Pour une histoire du jeu vidéo amateur

Patricia R. Zimmermann publiait en 1999 un article intitulé « Cinéma amateur et démocratie ». Ce papier faisait partie d’un numéro thématique sur « Le cinéma en amateur » de la revue « Communications » (numéro 68). Je conseille la lecture de l’ensemble du numéro mais aujourd’hui je me concentre sur cet article de Zimmermann car il avance une série de réflexions qui entrent (17 ans plus tard) en résonance forte avec le jeu vidéo amateur. Et, pour ne rien gâcher, il est écrit dans un style revendicateur décomplexé qui a de quoi libérer les énergies créatives. J’essaie donc de résumer (de manière beaucoup trop rapide et parcellaire) la pensée de l’auteure et je discute de son potentiel euristique pour le jeu vidéo amateur. 

 

Cinéma amateur et démocratie

Patricia Zimmermann commence son article en posant la situation de la démocratie culturelle au niveau global : « Le capital transnational dérégulé, sans responsabilité sociale ni mandat public, a redéfini la démocratie comme la privatisation sans état d’âme. » Dans un contexte de ce qu’on appellerait aujourd’hui la  « mondialisation » capitaliste, les consortiums transnationaux (Disney, Time/Warner, etc.) sont donc envisagés dans tout leur potentiel nocif pour la démocratie : ils standardisent la production filmique, la limitent aux frontières de « la « nation » mâle et blanche » et « offrent un seul positionnement possible au sujet-spectateur : celui de consommateur ». Elle assène ainsi un constat définitif : « si l’on s’en tient aux domaines transnational et national qui continent à dérégulariser (sic) toute l’industrie des médias pour rendre plus attractive leur privatisation, la situation semble sans espoir pour la démocratie. »

C’est là qu’intervient l’amateurisme : « (…) sous la globalisation galopante, le local reste. » Le film amateur, c’est donc le local contre le global, les lieux dispersés contre les structures économiques unifiées. « C’est dans ces espaces locaux (…) que peut exister, nichée dans les fissures du flux global, une certaine forme de média démocratique. » Au niveau technologique, Zimmermann appuie : « (…) on trouve, latentes dans les divers systèmes de communication amateurs (du super-8 à l’ordinateur domestique en passant par le caméscope), des possibilités révolutionnaires pour la démocratie. » Notons le terme de « latente » : les charges politiques des technologies ne sont pas des évidences qui prendraient forme à la moindre utilisation d’un nouvel outil. Il s’agit de potentiels à actualiser (ou non) au cours des trajectoires historiques des sociétés et des individus : « La question de l’amateur n’est pas simplement technologique mais sociale et politique. » De la même manière, Zimmerman oppose « L’hétérogénéité de l’espace du cinéma amateur – hétérogénéité qui est une composante centrale de la démocratie dans l’espace postnational – (…) à l’homogénéité de la pratique cinématographique hollywoodienne, des cinémas nationaux et des télévisions commerciales. »

Comme la question du « potentiel politique latent » le laissait entendre, le film amateur n’est pas né politique. C’est pourquoi Zimmermann retrace différentes périodes du film amateur :

  • 1885-1923 : « Dès la naissance du cinéma, des technologies amateurs étaient accessibles. » « Durant cette période, le film d’amateur se définit presque purement en termes technologiques. » On a alors d’un côté les films en 35 pour tirés par des professionnels qui filment l’élite et divers autres formats pour les films d’actualité ou de famille. « (…) la seule différence significative entre cinéma professionnel et amateur réside dans la diffusion publique et la comptabilité, deux choses qui n’étaient possibles qu’en 35. »
    Mettre en parallèle : le shareware, le freeware, les pirate karts, greenlight, etc.
  • 1920-1939 : « le cinéma amateur se définit presque exclusivement en termes « esthétiques » : les films amateurs sont des productions « non hollywoodiennes ». Les magazines spécialisés, nous dit Zimermann, portent « le style classique hollywoodien au pinacle de la perfection cinématographique et invitent les amateurs à l’adorer et à l’imiter ».
    Mettre en parallèle : les critiques répétées de l’esthétique bancale des jeux amateurs qui parviennent jusqu’à Steam, la production massive de la part des indés de jolis et gentils plateformers.
  • 1939-45 : « Les caméras amateurs furent utilisés pour la surveillance, le reportage de guerre et l’entraînement. » « La Seconde Guerre mondiale fit davantage pour légitimer le cinéma amateur que n’importe quel autre évènement. » En effet, les équipements se standardisent (le 16 mm s’impose) et surtout « le « mal fait » devint (…) un gage d’authenticité ».
    Mettre en parallèle : les différences des potentiels intrinsèques politiques de chaque technologie amateur (cf. plus bas).
  • Fin des années 50 : « le « film d’amateur » tomba dans le « film de famille » (notons le terme dépréciatif « tomba » : pour Zimmermann, il s’agit là d’une soumission à l’ordre bourgeois). Figurez-vous que « lors des réunions de famille, la caméra devint aussi importante que le barbecue », c’est dire. (Je passe sur tout un passage dénigrant le mouvement Do it Yourself avec lequel je suis en profond désaccord, mais ce n’est pas le sujet ici et, surtout, ça demanderait de contextualiser cette prise de position dans l’ère pré-internet). « Cette période (…) d’affaiblissement de l’amateurisme au sein de la famille bourgeoise vit cependant émerger plusieurs courants de résistance (…) », tels que le cinéma expérimental et le cinéma de témoignage des groupes communautaires. (On s’attarde sur les parallèles à effectuer plus bas).

Zimmermann conclut en expliquant que l’altérité (technique, thématique, etc.) du film amateur la « contraint » à ne pas analyser ces films comme des productions artistiques (autre point de désaccord) mais en fait un « document social et historique ». Le film amateur permet, comme dit plus haut, de combler les manquements voire de contrer les mensonges de l’histoire officielle. Il permet d’ « échapper au caractère autarcique de l’analyse du grand art pour nous tourner vers l’étude de la culture en tant qu’espace permanent de discussions de débats (…) ».

 

Jeu vidéo amateur et démocratie ?

Ce résumé d’article en ayant le monde du jeu vidéo amateur en tête nous semble mener à plusieurs constats sur les contenus des productions, sur les potentiels politiques de chaque technologie d’amateur et sur l’historisation de ces phénomènes.

Contenus : Il y a deux niveaux d’argumentation qui sont assez mal distingués dans le texte de Zimmermann. Il y a d’abord la tentation de légitimer le film amateur parce qu’il aborde explicitement des sujets graves, sérieux, importants. Instinctivement, concernant le jeu vidéo amateur, baignant dans les fangames dont on nous dit qu’ils ne sont que des célébrations joyeuses de l’industrie (ce qui est en partie faux), le lecteur aura peut-être la tentation de se dire que là réside une difficulté. Il est malheureusement impossible de trancher avant que l’on ait fait un inventaire sérieux de la production. Cependant rappelons que des jeux aussi subversifs et/ou étrangers à la production commerciale que Super Columbine RPG Massacre (réalisé sur RPG Maker) ou Dys4ia, ainsi que l’ensemble de la Pirate Kart IGF 2012, ou même les jeux produits dans le cadre de #JEUXDEBOUT entretiennent des liens explicites avec le jeu vidéo amateur. Le deuxième niveau d’argumentation de Zimmermann consiste à légitimer (cf. sa conclusion) les images de film de famille, du social, du banal, face aux l’esthétique lisse d’Hollywood et aux jolis quotidiens de l’élite. Il me semble que c’est surtout sur ce point, à ce stade, que l’on devrait défendre un renversement pour le jeu vidéo amateur. C’est déjà en parti ce que fait la communauté Glorious Trainwrecks en revendiquant une esthétique du non fini, voire du mal fichu, compensé par la valeur qu’ont leurs productions sur le plan de l’expression personnelle.

Les potentiels politiques des médias : Le film porte en lui, probablement plus directement et plus intuitivement que le jeu vidéo, un potentiel de témoignage. C’est pourquoi le film de famille et le film d’actualité (y-compris sur la guerre) sont deux influences majeures que l’on a plus de mal à percevoir dans le jeu vidéo amateur. Et encore, je ne dis pas que le jeu vidéo de famille n’existe pas : lors de mes entretiens ethnographiques avec des créateurs amateurs, nombreux sont ceux qui m’expliquent avoir créé un jeu pour ou à propos d’un frère, d’un ami, d’un collègue. Je m’y suis essayé en créant l’année dernière un jeu vidéo à destination de deux de mes meilleurs amis à propos de leur mariage. D’autres encore créent des jeux qui servent à faire leur demande. Reconnaître l’importance de ces jeux là c’est aussi, certes à un niveau petit bourgeois, affirmer l’importance du local face au global. Sur le plan de de l’explicitement politique, la notion de témoignage doit peut-être se voir remplacée au niveau du jeu vidéo : le système de règles (pour ne donner qu’un esemble), semble plutôt porter un potentiel de démonstration (l’exemple typique étant September 12th). Cependant si ma démarche ethnographique permet de produire des données qualitatives, de recueillir et de mettre en lumière ces phénomènes, je ne peux pas adopter pour le moment de perspective histoire : avis aux … amateurs.

Histoire : Il semble urgent de travailler la question de l’histoire du jeu vidéo amateur et de militer pour son intégration dans l’histoire du jeu vidéo tout court. Les périodes construites par Zimmermann offrent des pistes de réflexions intéressantes pour qui s’attellera à cette tâche : aux changements techniques correspondent des reconfigurations sociales et politiques et les périodes d’adulation de la forme commerciale d’un média ne sont que temporaires et n’empêchent pas le développement de mouvements critiques en parallèles. L’histoire du film amateur que dépeint Patricia Zimmermann invite ainsi à faire un pas de recul par rapport à la production importantes d’œuvres vidéoludiques dites de « fans », qui célèbreraient les œuvres dites cultes de l’industrie vidéoludique : ce n’est peut-être qu’un moment dans la courte histoire du jeu vidéo (je rappelle que l’histoire du film amateur selon Zimmermann débute en 1895 !). Notons qu’il y a au moins une première tentative qui existe à ce jour : l’ouvrage ZZT de Anna Anthropy : une histoire amateur d’une communauté de jeu vidéo amateur. On y apprend, par exemple, comme l’auteure a perçu très jeune, en tant qu’enfant transgenre, la possibilité de créer des jeux qui lui ressembleraient enfin et qui ne lui renverraient pas éternellement sa différence de la nation « mâle et blanche » dont parle Zimmermann. Mais aussi comment des communautés se formaient pour produire ensemble et les uns pour les autres à un niveau local avant l’ère de l’internet globalisé. (A lire aussi : l’annexe à la thèse de Damien Djaouti sur les conditions d’émergence des logiciels d’aide à la création destinés aux amateurs).

Plus généralement, il faut donc déterminer ce que raconte le jeu vidéo amateur  (des gens, du jeu vidéo, des goûts, des pratiques, de la diversité) à son niveau le plus local, car il existe un tel niveau, malgré l’avènement d’Internet et des plateformes de distribution mondialisées. Le paradigme de la culture de convergence (cf. Jenkins) nous pousse à nous focaliser sur les points de jonctions entre les industries culturelles mondialisées et ses publics, se concentrant sur cet-amateur-qui-a-enfin-intégré-l’industrie, rendant si peu visibles les lignes de fracture, de divergence, de résistance ou simplement les projets affranchis des normes commerciales et donc autonomes. C’est seulement comme cela qu’on pourra reconnaître et/ou construire l’altérité du jeu vidéo amateur.

Il faut encourager le monde académique, associatif, culturel, créatif, à s’emparer du jeu vidéo amateur et du local. Il faut par exemple saluer l’initiative de Numerama qui publie un article sur un jeu amateur – article qui ne consiste pas, pour une fois dans un média généraliste, à discuter de sa légitimité face au jeu commercial. C’est aussi pour cela qu’il faut mettre en place des ateliers de productions de jeux amateurs dans le monde socioculturel.

En résumé, il nous faut reprendre à notre compte au niveau de la culture vidéoludique le projet proposé par Zimmermann dans son dernier paragraphe :

« Préserver, restaurer, analyser et produire du film amateur, c’est sauvegarder les petites entités d’intimité culturelle de l’éradication. C’est être du côté de la démocratie plutôt que des lobbies. C’est proclamer que ces images banales, sans intérêt, provenant de la quotidienneté, sont aussi importantes que les images de rois, de reines, d’armées ou de stars ; c’est préserver ce qui fait vraiment l’histoire et ce que qui réellement importe le plus. »

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