« L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique » (Lausanne, 6/10/17)

Suite à ma participation au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » qui s’est déroulé la semaine dernière à Lausanne, je partage ici le texte de ma communication orale, augmenté de quelques notes entre crochets et de quelques tweets.

Je mène actuellement une thèse sur les créateurs.trices de jeux vidéo en amateur. Je ne vais pas beaucoup parler de la création aujourd’hui, mais je vais repartir de la principale conclusion à laquelle je suis arrivé au terme de l’analyse d’une première quinzaine d’entretiens ethnographiques avec des utilisateurs de logiciels d’aide à la création (comme Construct 2 ou RPG Maker). Je suis les principes de la théorisation ancrée donc j’ai abordé ces entretiens de manière très ouverte puis j’ai resserré sur différents phénomènes qui semblaient constituer les intérêts principaux de mes informateurs. Ma principale conclusion à l’heure actuelle, donc, est qu’il y a deux genres d’amateurs.trices : ceux qui souhaitent devenir professionnel et ceux qui sont dénués d’ambitions commerciales. Ce sont ces dernières que j’étudie plus spécifiquement dans ma recherche. Pour ces personnes, la comparaison avec le monde professionnel n’est pas un élément structurant de leurs discours et n’intervient dans les entretiens qu’à mon initiative. Ce sont des créateurs.trices « en amateur », c’est-à-dire des créateurs.trices qui agissent en amateurs.trices de jeux vidéo, « par passion », « juste pour le plaisir ». Cela implique que, lorsque ces personnes sont en situation de création, elles me disent expérimenter un plaisir lié à celui de jouer, voire parent à celui-ci. C’est ce qu’elles expriment. En fait, pour elles, créer est une façon de stimuler et travailler leur goût pour le jeu vidéo. Je renverse aujourd’hui ma perspective pour m’intéresser aux situations de jeux, pour approfondir les implications de cette conclusion : Qu’est-ce que le goût pour le jeu vidéo ? Qu’est-ce que c’est qu’être un amateur de jeu ?

La notion d’amateurisme telle que je l’utilise ici doit beaucoup aux études des pratiques culturelles et particulièrement à Antoine Hennion. Précisons que le terme de « gout » recouvre pour lui deux acceptations possibles. Il y a d’abord le goût au sens du goût constitué (et qui est en partie le fruit d’une construction sociale, comme on le sait depuis Bourdieu). Par exemple, mes goûts c’est « j’aime les carottes, je n’aime pas les RTS ».

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Il y a ensuite le goût en tant que processus en action, celui de la dégustation. C’est la conception que Hennion met au centre de ses analyses et de sa définition de l’amateur. Chaque expérience de l’objet vient essayer de provoquer « des effets toujours incertains » et les mettre à l’épreuve. L’amateur déguste en se rendant présent à l’objet et en observant ce que l’objet lui fait. L’intérêt principal de cette définition est qu’elle sort de ce qu’Hennion appelle les théories de l’action. Pour illustrer cela, Hennion prend l’exemple de l’amateur de l’escalade. Ce dernier s’empresse de redescendre le mur qu’il vient de monter. C’est donc que monter le mur n’était pas le but ultime de l’acteur. Le but de monter ce mur, c’est de prendre du plaisir. Monter le mur était en fait un moyen de travailler son goût.

Dans le cadre des sciences du jeu, la notion d’amateurisme a très peu été problématisée. On trouve fréquemment la locution « amateurs.trices de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ».

Même lorsqu’on étudie le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local, les termes de goût ou d’amateurs.trices ne sont pas prononcés (Cf. les travaux de Boutet, de Ter Minassian ou du groupe Ludespace, qui sont ce qui se rapproche le plus jusqu’ici d’une étude du goût pour le jeu, bien que le terme ne soit pas prononcé).

Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question [nda : Est-ce le seul ? N’hésitez pas à me partager des lectures !]. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs.trices qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Genvo et Leveratto font reposer la définition de l’amateur sur une donnée quantitative, à savoir le nombre d’heures investies dans l’activité (les joueurs.euses de LAN passent beaucoup de temps à leur activité, ce sont donc des amateurs.trices), ainsi que sur la trajectoire des acteurs. On ne sort donc pas d’une théorie de l’action, mais on la mesure.

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Merci à Sébastien Genvo d’avoir pris le temps d’intervenir sur le LT.

Plus généralement, les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. Le fait que le jeu vidéo soit le premier grand média de masse inter-actif y est probablement pour quelque chose : l’activité a pris le dessus sur toutes les autres dimensions analysables.  Ainsi le « joueur » est ce qu’il fait. [Nda : On m’a reproché ici d’être dur avec les game studies. Je n’en ai pas l’impression : après tout, dans un champ si jeune, il me semble assez logique que ces questions commencent à se poser seulement depuis quelques années au travers des travaux cités plus tôt.] Appliquée au cinéma, cela voudrait dire qu’il n’y aurait plus de cinéphiles mais uniquement des spectateurs. On devrait alors se borner à étudier l’acte de regarder ou les images qui sont regardées, sans l’angle de la réussite de cette action.

Cette comparaison avec le cinéma, qu’on peut étendre à la musique, le vin ou la lecture, fait ressortir une caractéristique propre du jeu vidéo, relevée depuis Huinzinga et Caillois : l’activité du joueur est incertaine. A part dans des situations extraordinaires, ce qui anime l’amateur de vin ou de cinéma n’est pas de physiquement réussir à boire ou à regarder le film jusqu’au bout. Il peut y avoir de l’incertitude, et on y reviendra, mais d’autres types : le dénouement de l’action de regarder ou de boire n’en fait pas l’objet. Le joueur, lui, s’engage dans une action incertaine – et je propose d’étudier en quoi cela va caractériser l’expérience gustative particulière de l’amateur de jeu vidéo.

En effet, bien que les théories du jeu parlent très peu du goût, on peut retrouver quelques évocations du plaisir ou du divertissement, par exemple chez Caillois :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement.

Un déroulement connu d’avance, sans possibilité d’erreur ou de surprise, conduisant clairement à un résultat inéluctable, est incompatible avec la nature du jeu. Il faut un renouvellement constant et imprévisible de la situation, comme il s’en produit à chaque attaque ou à chaque riposte en escrime ou au football, à chaque échange de balle au tennis, ou encore aux échecs chaque fois qu’un des adversaires déplace une pièce. Le jeu consiste dans la nécessité de trouver, d’inventer immédiatement une réponse qui est libre dans les limites des règles. Cette latitude du joueur, cette marge accordée à son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir qu’il suscite. C’est elle également qui rend compte d’emplois aussi remarquables et significatifs du mot « jeu » que ceux qu’on constate dans des expressions le jeu d’un artiste ou le jeu d’un engrenage, pour désigner dans un cas le style personnel d’un interprète, dans l’autre le défaut d’ajustement d’une mécanique. » (Caillois 1958 : 38-40)

Et en effet, le plaisir suscité par le jeu s’explique en partie par le fait que la réalisation de l’action est incertaine. Si l’on met de côté aujourd’hui toutes les autres sources possibles de plaisir (tels que les plaisir esthétique visuels et auditifs – ce qui ne va pas de soi, d’ailleurs, et qui mériterait d’être débattu par la suite : les plaisirs visuels du jeu vidéo sont-ils différents que les plaisirs visuels dans d’autres médias ? On suppose aisément que oui, et donc dans ce cas, est-ce lié à cette problématique de l’incertitude ?), alors le plaisir orienté vers l’incertitude semble être ce qui est propre aux actions de jeu. Cela peut comprendre le plaisir de se confronter au hasard, mais aussi le plaisir de planifier une stratégie qui permettra de se jouer de cette incertitude, ou encore la satisfaction d’avoir vaincu l’adversité.

Cependant la tentation est alors forte de développer une conception de la production du goût vue comme un processus automatique : Je gagne, donc je prends du plaisir.

Il faudrait articuler à cela qu’il y a des plaisirs et des déplaisirs qui ne dépendent pas de l’échec ou de la réussite de l’action incertaine entamée.

Il y a peut-être des gens parmi vous qui ont déjà été déçu d’une victoire obtenue dans un jeu vidéo. Mettons que vous jouiez à Dishonored 2, à Last of Us ou à Horizon Zero Dawn. Dans ces trois jeux on retrouve la possibilité d’y aller comme un bourrin et de tirer dans le tas ou au contraire de se la jouer infiltration. Mettons que vous optiez pour l’infiltration.

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Vous prenez cinq bonnes minutes à repérer les ennemis et à identifier leur fonctionnement, leurs routines, etc. Au bout d’un moment, vous avez élaboré un plan et vous commencez son exécution. Et puis quelque chose ne se passe pas comme prévu, soit à cause de vos propres manques de compétences, soit parce que le jeu est mal calibré et tous les ennemis vous repèrent d’un coup. Vous devez changer de stratégie dans l’instant, ce qui laisse assez peu de place à une réalisation subtile et fine : vous choisissez de tirer sur tout ce qui se présente à vous, en espérant survivre. Étonnement vous arrivez à vaincre tous les ennemis. Malgré tout, vous sentez comme une déception. Certes, vous avez gagné, mais quelque chose manque. Ce qu’on ressent à ce moment-là, ce que je ressens à ce moment-là, c’est la déception que la situation de jeu n’aie pas produit les effets espérés. Ça m’arrive dans ce genre de cas de faire « start » et d’appuyer sur « dernière sauvegarde » pour recommencer le niveau. Techniquement, j’avais gagné, mais la situation n’était pas satisfaisante – cela n’a pas provoqué les effets de plaisir espérés. Si l’on étudie le jeu depuis une théorie de l’action, ma réaction n’a aucun sens, elle est incompréhensible et invisible. Je suis dans une situation agonistique, je gagne contre mes adversaires, la situation est résolue. Si l’on aborde le plaisir du jeu sous cet angle, même chose : je gagne, donc je dois être satisfait.

Pour comprendre cette situation, il faut se pencher du côté des études des pratiques culturelles. La dégustation du vin, la lecture ou l’écoute de la musique sont aussi des activités caractérisées par une incertitude – pas celle de la réussite de l’action, comme je le disais, mais au niveau du goût : « Vais-je aimer ce vin ? Ce livre ? Cette musique ? », voire même « Vais-je réussir à déceler tous les arômes de ce vin ? ». La production d’effets de plaisirs, nous dit Hennion, est toujours incertaine, ils peuvent survenir ou non en fonction d’une multitude de facteurs. Ce sont ces facteurs que l’amateur va chercher à apprivoiser et maîtriser pour déterminer à quoi son goût répond et maximiser la production des effets. L’amateur de vin, va mettre en place toute une série de procédés pour maximiser les effets de plaisir à tirer de sa dégustation (dans sa manière de boire, il cherche non seulement à boire mais aussi à se faire présent à l’objet).

L’amateur de jeu vidéo, va lui aussi mettre en place toute une série de procédés pour qu’advienne le plaisir espéré. Dans le cas précédent, j’ai donc triomphé de mes ennemis, mais pas selon mes critères de dégustation. Ce que je voulais ressentir, c’était le plaisir d’avoir réussi avec style (Boutet, 2012) ma séquence d’infiltration. Je recommence donc la séquence de jeu avec une meilleure connaissance des paramètres pour faire advenir cette situation.

Il y a donc deux types d’incertitudes qui sont caractéristiques de l’acte de jouer, une fois envisagé comme activité culturelle :

Capture incertitudes

Quel est donc le type d’articulation entre ces deux incertitudes ? Si l’on en croit les amateurs.trices qui expliquent à longueur d’interview faire ce qu’ils créent et/ou qu’ils jouent « par plaisir » ou « par goût », alors on peut supposer que la stimulation du goût devient l’objectif final du jeu [nda : Ici je vais un peu vite, ce passage montre que la méthode par théorisation ancrée est liée à une posture épistémologique qui pense le témoignage de l’informateur comme légitime : j’étudie moins la mise en discours que ce qu’il me disent de leur expérience au premier degré, entendu comme fiable et euristique. Ce ne va pas de soi, notamment depuis des ancrages disciplinaires éloignés].

On pourrait alors proposer une définition minimale du « jouer » depuis cette double incertitude (et toujours en acceptant de mettre de côté tous les types de plaisirs esthétiques qu’on pourrait facilement y associer), qui consisterait à orienter l’incertitude de goût précisément vers l’incertitude de l’action.

Jouer, cela pourrait donc être :

« S’engager dans une action dont le dénouement est incertain, dans le but prioritaire de stimuler des effets de goût orientés vers la [gestion] de cette incertitude. »

[nda : le terme « gestion » est entre crochet, parce que je n’en suis pas très satisfait. L’idée est à terme de forger un terme englobant les différentes relations gustatives possibles à l’incertitude : la minimiser, l’entretenir, la maîtriser, etc.]
[nda2 : je n’ai pas eu le temps de développer la question de la « priorité » dans cette communication. L’idée était de laisser une porte ouverte pour articuler différents types de motivations construisant une situation comme étant ludique].

La première incertitude qualifie le dispositif « jeu », et la deuxième qualifie le « joueur ». Ce serait donc le fait de prendre [nda : de construire, d’approcher, etc.] une situation comme une occasion de réaliser, par goût, une action incertaine, qui définirait cette situation comme relevant du jeu.

Ainsi, je reprends à mon compte (en la détournant vers le goût) l’orientation d’Henriot pour qui ce qui fait le jeu, c’est l’idée du jeu.

« Le jeu, c’est l’idée du jeu. Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la présence effective d’une réalité qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est émettre une hypothèse, porter un jugement, appliquer au donné de l’expérience vécue une catégorie qui provient de la société où l’on vit et que véhicule la langue dont cette société fait l’instrument de sa culture » (Henriot, 1989a, p. 16).

Henriot désigne la société où l’on vit comme origine de la catégorie en question, mais on peut articuler cela avec les différences individuelles. Tetris ne représente pas un jeu pour ma grand-mère, ni les mots-croisés pour moi. Et si, pour reprendre Genvo (collectif sur la jouabilité), s’il y a bien des dispositifs qui s’annoncent à son utilisateur comme étant particulièrement jouables, il n’en reste pas moins que le goût reste prioritaire dans la construction d’une situation comme jouable. Quand je reconnais les mots-croisés comme relevant du jeu, c’est par ricochet, ce n’est pas pour moi, c’est par compréhension du goût de ma grand-mère.

Ayant défini le jeu depuis le goût, comment à présent distinguer à présenter « jouer » et « jouer en amateur » ?

Comme nous le disions plus tôt les amateurs.trices « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58).  C’est donc l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur.

Pour reprendre la métaphore de Hennion, il y a une différence entre déguster un bon vin et boire un verre en passant. L’amateur de vin boit avec réflexivité, il prend le temps de s’observer boire, goûter, ressentir. Il déguste et compare son expérience à son goût constitué. Il y a donc une différence entre aimer le vin et aimer goûter le vin. Dans le cas du vin, normalement, dans les deux cas l’activité de boire n’est pas sujette à l’incertitude, c’est le rapport à la production des effets de goût qui vient distinguer l’amateur et le « buveur ».

De la même manière, il y a une différence entre faire une partie en passant et déguster un bon jeu vidéo, s’observant dans la production d’effets de plaisirs ou de déplaisir, comparant cette dégustation avec le goût constitué. Ma frustration dans Dishonored 2 est d’autant plus forte que cela ne fonctionne pas comme dans The Last of Us et que je dois mettre en place de nouvelles stratégies gustatives dans ce jeu précis, ou le ranger sur l’étagère des jeux que, au final, je n’aime pas.

« Jouer », contrairement à « boire », est par contre à la base orienté vers l’incertitude de la réalisation de l’action. Le joueur totalement néophyte, par exemple lors de sa première partie de belotte, connaîtra peut-être facilement l’ivresse de la victoire, sans qu’il n’ait bien compris comment il a gagné. Il est juste content d’avoir gagné et d’apprendre au passage quel est le jeu. Le joueur plus expérimenté, l’amateur de belotte, lui fera alors parfois remarquer qu’il y avait bien plus beau à faire pour gagner quelques tours plus tôt.

Pour résumer et généraliser, on pourrait ainsi distinguer « jouer » et « jouer en amateur » de cette manière :

Capture jouer et jouer en.PNG

L’amateur de jeu serait donc caractérisé par son intention de jouer, non pas « juste » pour gagner (« en passant »), mais pour travailler son goût.

Je termine en essayant d’expliquer ce que ces considérations peuvent apporter aux sciences du jeu

Comme je le disais, le concept d’amateurisme n’a pas été jusque-là vraiment problématisé au sein des sciences du jeu. Et pour en venir avec explicitement le thème de ce colloque, c’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs.trices de lives sur Twitch, chez les auteurs.trices ou lecteurs.trices de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Toutes ces personnes qui consomment du jeu sans jouer, que font-elles, si ce n’est travailler leur goût pour le jeu à distance, par le filtre de joueurs.euses qui tiennent la manette pour eux, ou par une activité créative qui réactive des effets de plaisir expérimentés en situation de jeu ? J’en reviens à mes créateurs.trices amateurs.trices. Créer un jeu, c’est travailler sur l’incertitude de la réalisation de l’action du futur joueur, tout en travaillant sur les effets de plaisirs possibles à prendre à cette occasion. On est donc, bien souvent dans des actes créatifs qui sont directement ancrés dans ses propres goûts de joueurs.euses.  C’est ce que me dit textuellement Victor quand il me dit en entretien « par exemple, en paramétrant des statistiques d’équipements, en cachant des coffres dans les décors, je ressens un plaisir fort similaire à celui de découvrir des équipements et des coffres cachés dans un RPG […] ».

Cette communication se voulait comme une proposition de redéfinition du « jouer » depuis le goût, non pas pour le plaisir de proposer une énième nouvelle définition de ce qu’est jouer – et qui comme chaque définition, aura du mal à résister à l’analyse de différents cas limites (dans ce cas-ci, j’identifie au moins une difficulté potentielle dans l’analyse des jeux à faibles enjeux, comme les walking simulators – mais ça reste à voir). L’idée était plutôt d’ouvrir une perspective pour visibiliser des strates de l’expériences des joueurs.euses et créateur.trices et la rendre accessible à l’analyse. Je termine sur quelques pistes à explorer :

  • Est-ce que cette définition ne permet pas d’apporter un nouvel éclairage aux usages du mot « jouer » ? Par exemple jouer au violon, n’est-ce pas prendre plaisir à réduire l’incertitude dans l’exécution ?
  • Est-ce que cette définition ne permettrait pas non plus d’interroger les formats médiatiques non interactifs dans lesquels on reconnaît de loin du jeu, telle que l’enquête policière ? Si l’action, incertaine, du spectateur est de deviner qui est le coupable par plaisir, alors est-ce qu’il n’y a pas là une forme de jeu secondaire, pour reprendre Julie Delbouille (2016) ? [nda : le joueur primaire serait alors un partenaire de jeu à trouver de l’autre côté de l’écran… le détective ?]
  • Par ailleurs, remettre le goût au cœur de la définition du jeu n’est-il pas une manière de revisibiliser la « distance » entre le joueur et le jeu ? A ce sujet il serait utile de voir comment s’articulent les deux types d’incertitudes proposées aujourd’hui à celles que Maud Bonenfant distingue depuis Henriot. Pour elle il y aurait l’incertitude des possibles, qui correspond à l’incertitude du dénouement de l’action, mais aussi l’incertitude du virtuel et des modalités d’appropriation, et qui pourrait être une troisième couche d’incertitude à articuler.
  • Est-ce que cela ne pourrait pas aider à sortir le jeu du seul registre de l’action et de l’immersion ?
  • [nda : Comment articuler les plaisirs liés à l’incertitude et les autres ?]
  • Enfin, suivant l’optique des cultural studies, on peut dire ce qui relève de la culture n’est pas définissable en soi mais la résultante d’un rapport de force. Et si pour l’heure il est encore difficile de parler de ludophilie sans rougir, une telle définition pourrait aider à ce que ça change.
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David Javet nous a effectivement partagé lors des questions/réponses une anecdote concernant un groupe de personne refusant d’être désignés comme des « cinéphiles » et préférant « cinéphage ».

Vous avez d’autres anecdotes, avis, questions, suggestions à partager ? N’hésitez pas à me les envoyer en commentaires ou via twitter (@pyhurel) !

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Et enfin, merci à Boris pour son LT !
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