Karting en réalité augmentée : mettre à jour « la machine »

[L’image à la une vient de battlekart.eu.]

J’ai eu l’occasion de tester un système de karting en réalité augmentée à Mouscron, le bien nommé « Battle Kart ». Une expérience riche en sensations apparentées au jeu vidéo et au karting qui n’a pas manqué d’alimenter ma réflexion sur les plaisirs de jeu. Dans cet article, je rends compte de mon expérience et je cherche à identifier quelques questionnements gustatifs qui ont émergés à cette occasion.

Lorsque j’arrive sur le parking, je ne sais rien de ce qui m’attend. L’invitation est une surprise, et je n’ai que vaguement entendu parler d’un nouveau karting en réalité augmentée. De l’extérieur, rien ne le distingue d’un « indoor » classique. Je comprends ce qui m’attend en entrant dans les lieux : une buvette se tient devant moi, entourée de coins sofas pour les équipes qui consomment en attendant leur tour. De chaque côté de la salle, des vitres qui donnent sur deux pistes. Pour quiconque habitué au karting, la premier choc est lumineux : les pistes sont plongées dans la pénombre. Des graphismes directement identifiables comme relevant de l’esthétique vidéoludique sont projetés au sol.

Les karts circulant sur la piste sont repérables par des lumières « flashy », le tout me faisant penser un instant à Tron, en moins dépouillé. Mes proches ont trouvé un cadeau à la croisée des mes goûts pour le karting et pour le jeu vidéo. Ça chambre sec sur le fait qu’ils feront tout pour me battre (ayant gagné la dernière course en kart ainsi qu’approximativement les deux cents derniers tournois sur Mario Kart Wii). Bref, l’excitation est totale et, dans un mouvement éloigné d’une décision ferme d’un chercheur en plaisirs vidéoludiques, je me mets assez naturellement dans une posture expectative : qu’est-ce que ça va me faire ? A quoi dois-je m’attendre ? Qu’est-ce qui reste du karting dans cette salle qui semble toute en « numérique » ? Je repense à ces dispositifs d’arcade dans lesquels on s’assoit dans un fauteuil et qui m’ont systématiquement déçu (rendez-moi un joystick, ces volants sont impossible à manier : au feu la recherche de pseudo-réalisme qui entrave un rapport sensible connu et intéressant). On s’inscrit dans le système informatique, en remplissant chacun un formulaire sur une tablette. On nous imprime une carte de membre.

carte battlekart
Merci d’excuser mon manque d’originalité pour le pseudo.

Et, sur un autre jeu de tablette, nous devons regarder trois diaporamas (très difficiles à regarder, beaucoup moins attrayants que le spectacle qui nous entoure) sur la sécurité, le départ et les boutons présents sur le volant pour « envoyer des bonus ». Sur les pistes, il y a en effet quelques dessins de boîte cadeau, au centre de nos questionnements. Un café plus tard, nous descendons sur la piste et nous recevons le briefing de sécurité. Pas de combinaison, pas de ceinture de sécurité, pas de casque, pas d’odeur d’essence ni de bruits de moteurs : les karts sont électriques. On monte à bord. Un écran bien lumineux d’environ 20 pouces est à droite de mes pieds et me donne des instructions. Patientez. Accélérez. Le kart est programmé pour aller en marche arrière et nos six véhicules sont bientôt au milieu du hangar. Puis un circuit est projeté au sol et l’écran m’indique par une flèche (comme une boussole) où aller pour prendre ma place sur la grille de départ. Quand j’y arrive, l’accélérateur ne répond plus et un bruit m’indique que je suis bien au bon endroit : on comprend très vite l’importance du système numérique qui nous entoure. L’employé crie quelque chose d’incompréhensible, puis l’écran indique « 3…2…1… ».

Résultat de recherche d'images pour "mario kart feu départ"

La partie commence. L’accélérateur répond bien. La machine freine automatiquement quand je suis trop prêt du kart d’un concurrent (les contacts sont interdits), même si ça n’empêchera pas des contacts et un carambolage un peu plus tard quand le groupe s’emballera. La conduite est proche du karting habituel, mais le sol étant glissant je pense que les virages en dérapage font perdre un peu moins de temps, ce qui rend le truc plus accessible à tout le monde. Nous avons pour instructions de ne pas traverser les décors, sous peine de ne pas voir son tour comptabilisé. Au delà de la consigne orale, je m’étonne de la crédibilité de ces marquages au sol. Le manque de relief n’est pas gênant. Il oblige à bien regarder les quelques mètres devant soi, ce qui participe à augmenter la sensation de vitesse. Les virages se voient bien à l’avance, les contours sont bien dessinés. La grande différence avec le kart habituel, c’est que la peur de se manger une grosse secousse à cause d’un virage mal calibrée disparaît – je n’avais jamais vu mes amis rester pied au plancher comme ça. La machine freine quand on mord le bord, mais l’absence de secousse franche rappelle instantanément la dimension numérique de l’activité. Enfin, quand je roule sur une boîte cadeau, cela fonctionne dans l’instant. Je chope le bonus même si je ne passe qu’à moitié dessus, ce qui est extrêmement satisfaisant : la machine est fairplay. La « machine » que je cherche à nommer au fur et à mesure que j’écris sur l’expérience, c’est donc l’ordi, l’IA, le dispositif, le jeu, qu’on a du mal à nommer comme à chaque nouvelle expérience liée au virtuel. Le jeu vidéo, comme les casques de VR, dans leurs paratextes et dans leur intériorité, cherchent souvent à s’invisibiliser : il est toujours question de cette fameuse « immersion », qui va nous permettre enfin de « traverser l’écran », d’arrêter de jouer pour « vivre l’expérience ». On peut d’ailleurs lire sur le site de l’entreprise : « Avec BattleKart, vous ne jouez pas AU jeu vidéo, mais DANS le jeu vidéo ! ». Ca y est, enfin, le jeu vidéo va cesser d’être un média, on va pouvoir accéder à une réalité alternative immédiatement ! Et bien non, encore raté (et ce n’est pas grave : la fiction est un indépassable, tu finiras bien par t’y faire, humanité). On joue donc bien avec une machine, qui se manifeste de manière inhabituelle et dont le centre névralgique est impossible à localiser physiquement, même les projecteurs sont bien dissimulés, et une partie de la découverte réside dans le fait de comprendre ses modes d’interactions potentiels. Cela serait d’ailleurs plus évident encore si on pouvait jouer contre des IA. Pour l’heure ce n’est pas le cas, je vais donc devoir utiliser mes bonus contre mes amis en appuyant sur un bouton du volant.

La flaque d’huile à déposer derrière soi ralentira le prochain qui passera dessus. Le missile est un projectile qui trace tout droit (pas de tête chercheuse) et immobilise le prochain adversaire touché. La mitraillette donne plusieurs projectiles (6 ? 8?) moins puissants (ils ralentissent plus qu’ils immobilisent), ce qui permet de s’acharner sur un adversaire ou de payer sa tournée générale. Le bouclier protège de l’impact de deux projectiles. Toutes ces armes sont projetées au sol, ce qui, sur le coup, semble totalement dingue. Et, le meilleur pour la fin, la pile, permet de rouler plus vite pendant quelques secondes. Des secondes où on s’euphorise de la sensation de vitesse, le vent sur le visage, les tournants qu’on va devoir gérer au mieux, surtout quand on a déclenché le truc à un moment hasardeux. Au retour à la vitesse normale on doit redescendre, accepter d’être bridé par « la machine » : c’est frustrant, mais c’est le jeu, c’est aussi la condition pour que la prochaine dose d’adrénaline survienne. Les bonus sont donc familiers pour tout le groupe qui est habitué à Mario Kart : le missile c’est la carapace verte, l’huile c’est la banane, etc. La principale conséquence de leur présence est d’injecter dans le karting un principe tout nintendoesque : la partie est relancée en permanence. Une idée de game design superbe et originale est que les missiles peuvent traverser les décors : on peut donc ralentir le premier même quand il s’éloigne. D’où ce moment où j’ai pu immobiliser mon ami au loin avant de le doubler avec une pile-champignon-nitro. Une joie coupée net : il avait évidemment gardé un missile de côté. Même mes proches qui n’aiment pas trop le karting se prennent au jeu et, quand on y pense, on retrouve donc la fonction sociale de MK qui permet à tout le monde d’espérer être sur le podium grâce à une étoile ou un éclair de derrière les fagots. Il y a une part de chance, dans le choix des bonus. Je m’étonne d’ailleurs rapidement que leur distribution ne suive pas un algorithme s’adaptant à ma position dans le classement, comme cette fois où je chope trois boucliers alors que je suis dernier. Mais le système n’a que deux ans, et la promesse de développement de nouveaux bonus sur leur site internet me laisse rêveur. A quand des zones de recharges d’un boost à répartir comme on veut, à la F-Zéro ?

bkmap
Capture d’écran de battlekart.eu

On finit le premier circuit et la boussole de l’écran nous indique à nouveau où se placer. Le circuit change ! On en parcourra quatre sur les vingt minutes de jeu. Au top départ, la boussole laisse place à tout ce qui encombre l’écran habituel d’un jeu vidéo pour nous donner quelques informations : le classement des joueurs, le temps de jeu, une miniature de la carte sur laquelle on voit des points de couleur se déplacer, et le bonus obtenu. D’ailleurs, on apprendra après la première partie que nous sommes notés en étoiles sur la bonne utilisation des bonus. L’enceinte à l’arrière de kart, qui d’ailleurs diffuse habituellement de la musique pop contemporaine, crache régulièrement des « master kill » et autre « triple kill » mais je n’ai pas bien saisi ce qui était pris en compte (il me semble que les « master kill » se déclenchent quand on tire sur un adversaire de très loin…?). Toujours est il que l’écran est proche des pieds et qu’il est assez difficile au premier abord de bien passer du regard-conduite au regard-informations. Heureusement, le bonus est « tiré au sort » et tous les cadeaux possibles se succèdent à l’écran avant que le choix soit fait, le mouvement attirant l’œil plus facilement.

Ah, et puis on peut klaxonner, mais comme dans MK, ça ne sert à rien.

Tenant tout ça en considération, les sensations de jeux de Battle Kart sont ni tout à fait celles du karting, ni tout à fait celle du jeu vidéo. On est loin du temps relativement long et silencieux de la course de kart, dans laquelle on prête attention aux courbes des virages dans le silence de son casque, cherchant à faire les meilleurs choix de trajectoires, attaché à une machine qui pétarade et que le moteur met du temps à envoyer à sa vitesse maximale. La légèreté du dispositif, son côté inoffensif dû à son absence de chocs physiques, l’absence du casque et du bruit, permettent de s’insulter copieusement et joyeusement à chaque nouveau rebondissement. Lorsqu’on est immobilisé, à cause d’un missile reçu, on sait pertinemment que c’est « la machine » qui nous maintient à l’arrêt : le pied au plancher ne change rien, et on s’impatiente autant qu’en attendant que ce foutu nuage nous remette sur la piste (« allez ! »). Il ne s’agit pas de dire que c’est simplement « comme » un jeu vidéo : le rapport au corps est totalement différent. Une amie s’est tellement crispée au volant qu’elle en a mal aux bras le lendemain. D’autres s’interrogeraient entre deux parties : « vous restez calés au fond du siège vous ? Moi j’étais le nez sur le volant. » Ici le corps gigote, se plie, se tend, mais dans un véhicule qui se déplace dans l’espace, pas sur le canapé. S’il doit y avoir un avatar, ça serait donc le kart. C’est lui qu’on pilote, dont on apprend à saisir le fonctionnement, à goûter les sensations satisfaisantes. Il est en fait « la machine », ou du moins une partie d’elle, celle qui nous offre une prise sur le jeu. On a donc bien des sensations de conduite, de vitesse, de course-poursuite, mais dans un « pour-du-faux » proprement ludique et molletonné, dans le cadre sécurisant du jeu.

Enfin, il y a dans le game feel de ce dispositif quelque chose qui est lié à son statut novateur : si « ça » c’est possible, alors vivement que les hologrammes en trois dimensions surgissent du sol pour nous envoyer des valves de zombis du futur à massacrer au sabre laser. L’expérience est très différente des casques de réalité virtuelle à cet égard : encore une fois, la légèreté du dispositif et le déplacement corporel renvoient à des formes de jeu occupant l’espace comme le chat perché, le laser tag, ou le paintball. Le kart en réalité augmentée, c’est donc en partie la joie d’expérimenter ce qui se présente comme un futur ludique désirable tout en faisant référence à des formes de plaisirs actuels ou passés, parfois oubliés, enfuis dans les souvenirs de l’enfance ou entretenus avec un groupe d’amis qui sait y faire.

« C’était cool », répétions-nous en boucle sur le chemin du retour, encore à moitié sous le choc. Quant à moi j’essayais de me remettre les idées en place pour penser ce plaisir et un rapport au jeu que je n’arrivais pas à nommer et que l’écriture de cet article m’aide à formuler : j’ai côtoyé la machine, j’ai dialogué avec elle depuis mon volant et mes pédales, mais l’intrigue suscitée par son fonctionnement me laissent sur un rapport interrogatif. Est-ce qu’un jour, en bon amateur, je pourrai créer mes propres jeux en RA pour augmenter la surface de contact au produit, comme diraient Hennion et Teil, c’est-à-dire pour m’approprier plus finement le jeu ? Est-ce que je donnerai un jour des ateliers de création de MK RA ? Combien de temps faudra-il attendre ? Comme quoi, il n’y a pas que des casques de RV mal calibrés qui peuvent susciter le vertige.

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s