Publication : « Des jeux et des plaisirs. Jouer dans la société. »

(Cet article est paru dans le numéro 101 de « Salut et Fraternité » (avril 2018), une publication du CAL Liège. On me proposait d’écrire un article sur le jeu dans le cadre d’un dossier sur le plaisir. J’ai donc tenté de résumer en peu de signes, le fait que jouer consiste à construire des incertitudes comme relevant du jouable – ce qui est en partie normé.)

Étymologiquement, la « récréation » est vouée à recréer la force de travail. Dans la même idée, le jeu est encore très souvent perçu et décrit comme une activité à la légitimité douteuse à caser entre les activités sérieuses. Pourtant, les jeux traditionnels, de plateau ou les jeux vidéo forment une pratique culturelle extrêmement importante. Il convient donc de chercher à en comprendre ses enjeux, au premier titre desquels la production du plaisir.

Qu’y a-t-il de commun entre les Échecs, Mario Bros et le Poker ? Ces trois objets, bien que très différents, sont tous des « jeux ». Cette catégorie est difficile à définir (cf. Caillois 1967) et ceux qui s’y essaient semblent toujours buter contre des cas limites difficiles à classer selon des critères universels. C’est que ce qui « fait jeu » peut-être très différent d’une personne à l’autre. Si on enlève tout ce qui est différent entre les jeux cités, il reste au moins une chose en commun : l’importance de l’incertitude et le rôle du joueur en face de cette dernière. Lors d’une partie d’Échecs, le joueur doit planifier ses coups en fonction des réactions incertaines de son adversaire – il s’agit d’un jeu de réflexion et de stratégie. Au Poker, cette dimension elle est croisée avec une forte incertitude liée au hasard du tirage des cartes. Dans Mario Bros, enfin, la principale source d’incertitude est liée à la dextérité du joueur. Jouer, c’est donc d’abord avoir à gérer une incertitude, qu’il s’agisse de l’affronter, la maîtriser ou s’y abandonner.

Évidemment, il y a d’autres situations qui présentent de l’incertitude : prendre l’avion, choisir un plat au restaurant, ou passer un examen sont des situations incertaines. La différence majeure est que celui qui joue prend plaisir à gérer l’incertitude qui l’occupe. Le joueur constitue des incertitudes particulières comme étant « jouables ». Ces incertitudes ne sont pas ludiques par essence, elles dépendent des goûts des joueurs. Si un grand-père, qui aurait en horreur les jeux vidéo, accepte de parler de « jeu » quand il regarde son petit fils essayer de finir Mario Bros, c’est parce qu’il comprend que pour lui, gérer cette forme-là d’incertitude « fait jeu ». Inversement, le petit-fils en question reconnaîtra par empathie que les mots fléchés sont ludiques pour son ainé. Socialement, nous avons donc besoin de nous mettre d’accord sur les incertitudes que l’on peut envisager et constituer comme étant ludiques, pour soi ou pour les autres.

Une fois cela posé, on peut mieux comprendre les paniques médiatiques régulières qui prennent pour objet des pratiques ludiques jugées comme étant déviantes. Dans la vie de tous les jours, de nombreux facteurs d’incertitudes sont source de stress et des situations qui représentent un danger doivent en conséquence être envisagées « sérieusement » (ce n’est pas du jeu). Par exemple, quelqu’un qui prendrait plaisir à éviter les voitures en fonçant à l’envers sur l’autoroute pourrait se penser en train de jouer – mais les normes sociales viennent sanctionner ce goût pour un jeu déviant qui met des vies en péril. Constituer des incertitudes comme ludiques ou non constitue donc un enjeu de société. Pensons au jeu du foulard (qui consiste à s’asphyxier), à la roulette russe, ou encore aux jeux d’argent : toutes ces formes de jeu sont réprimées pour maintenir l’ordre. Le jeu, lorsqu’il « déborde » des limites posées, peut être vu comme un facteur de chaos. Que la société y soit attentive est salutaire.

L’effet négatif de cette vigilance accrue est que le jeu dans son ensemble est souvent dévalué (cf. Hamayon 2012). Il conviendrait de maintenir le jeu à une place secondaire, entre les activités sérieuses qui, elles, restent légitimes. Lors de l’été 2016, les médias généralistes se sont emparés du sujet « Pokémon Go », un jeu sur smartphone dans lequel le joueur doit se déplacer dans la ville pour trouver des petits monstres. Les uns se sont interrogés sur la santé mentale des joueurs, les autres se demandaient s’il n’y avait pas des risques à ce que des personnes en train de jouer traversent les rues et occupent les parcs. Trop souvent, les journalistes et experts médiatiques se sont prononcés sans avoir ni tenté l’expérience ni essayé de la comprendre. Le jeu vidéo est coutumier de ce genre de discours et, à chaque tuerie de masse il se trouve quelqu’un pour mettre les jeux de tirs en cause, malgré l’absence de résultats scientifiques qui pourraient venir soutenir cette accusation.

Jouer consiste donc à adopter une attitude particulière concernant des incertitudes que l’on reconnaît ou construit comme des sources de plaisir potentiels, individuellement ou socialement. C’est un régime d’expérience particulier, au même titre que la concentration sérieuse ou la méditation. Condamner le jeu lorsque des abus sont observés reviendrait, par exemple, à condamner la concentration face à un crime commis de sang-froid. Au contraire, il serait salutaire de tenter de prendre le jeu et ses plaisirs au sérieux et de chercher à mieux les comprendre.

Aller plus loin :

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967.

Robert Hamayon, Jouer, Etude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, 2012.

Pierre-Yves Hurel, « L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique », Carnet de jeu (Blog de recherche), 2017. URL : https://wp.me/p7mNGh-dZ

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