La nature double de la dégustation : pratique corporelle et réflexivité

Au cours de mes vacances en Corse, je me suis retrouvé de manière inattendue à assister à une dégustation de vins, menée par son producteur. Par chance, il recevait le même jour deux personnes travaillant pour des grands noms du vin et du champagne (une œnologue et un commercial). Comme le reste de l’assistance était relativement néophyte, leurs discussions ont consisté en un échange entre initiés particulièrement intéressant. Les termes employés, les gestes effectués, l’assurance et le sérieux prêté à l’activité : tout invitait à l’observation.

Le lecteur d’Antoine Hennion comprendra mon attrait pour ce moment : la métaphore du buveur de vin est très prégnante dans son étude des amateurs de musique, l’idée étant de mettre en évidence que l’amateur déguste/goûte une musique et que, pour se faire, il se met dans des dispositions particulières. Le rituel de la dégustation de vin étant bien connu, elle a le mérite de faire comprendre rapidement où l’on veut en venir. C’est pourquoi je me risque à parler de « dégustation de jeux vidéo », malgré la connotation très « culture légitime » qui n’est pas voulue (mais qu’il faudra peut-être assumer).  J’étais donc heureux de pouvoir observer et participer à ce moment, pour étudier la dégustation de vin pour elle-même et non comme métaphore s’éloignant potentiellement le sens de l’activité première. Ma principale observation concerne la double nature de la dégustation : sa nature pratique et celle réflexive.

La première chose qui frappe dans une telle situation est l’ensemble des termes qui sembleront tout à fait abscons aux néophytes : ce vin-là a de « la structure », celui-ci est « soyeux », parfois ses « tannins » sont « puissants » … Les trois spécialistes, restés proches les uns des autres, comparent leurs jugements dans des termes qui me sont incompréhensibles. Quelqu’un affirme : « Oh, celui-ci a du gras ! ». Je demande la signification du terme. On m’explique alors qu’il s’agit de qualifier la texture du vin : « quand le vin a du gras, on sent plus de matière en bouche, on a moins l’impression de boire de l’eau au niveau de la consistance ». On compare alors deux vins blancs : la premier a du gras, l’autre non. Je saisi alors la signification : je la « comprends » sur le plan intellectuel et mon palais se découvre avoir une prise (Bessy & Chateauraynaud, 1995) sur cette strate de l’expérience. Cette strate il ne l’ignorait par jusque-là : j’étais déjà capable de sentir des différences de fluidité d’un liquide en fonction de sa consistance, mais lors de cette explication, cela devient un critère de dégustation mis en lumière.

Je me retourne alors vers quelqu’un, content de ma découverte : « C’est intéressant, ces mots qui qualifient l’expérience ». On me répond « Oui, ne serait-ce que pour reconnaître ce qu’on aime ! ». Remarque on ne peut plus pertinente : ces termes viennent donner des repères et l’amateur, au cours de sa dégustation, devra bientôt trancher : est-ce qu’il aime quand le vin a du gras, ou quand il n’en a pas ? (La réponse sera très probablement nuancée : cela dépendra de mille autres critères que j’ignore encore, de la situation de la dégustation, etc.) Les mots dialoguent de et avec l’expérience : ils donnent une prise au corps et à l’intellect pour qualifier et comprendre son expérience.

Inversement, il faut bien passer par l’expérience corporelle et ses modalités pour en discuter. Quand le vigneron goûte une nouvelle bouteille, il sert tout le monde puis son propre verre. Il le porte à sa bouche qu’il ouvre un tout petit peu, puis il aspire du vin et de l’air en même temps – faisant des petits bruits. Quand je lui demande l’intérêt de sa démarche, il explique que c’est une technique pour sentir beaucoup plus fort les tanins. Voilà de manière très concrète une façon d’augmenter sa surface de contact avec le produit, dirait Hennion.

Quand soudain, probablement parce qu’ils s’inquiètent de mes questions qui s’enchaînent, le vigneron et le commercial tentent de me rassurer – ils ont visiblement peur que je me sente exclu de ces conversations savantes : « les termes, c’est bien pour le boulot, mais après c’est pas ça l’important, l’important c’est est-ce qu’on aime ou pas ! ». De toutes évidences, les mots sont importants, d’ailleurs c’est du « boulot ». Mais ils ne devraient pas dominer l’activité : l’important, c’est d’aimer. Les mots doivent venir au service de la dégustation. Il ne s’agit pas d’aimer nommer, mais d’aimer le vin. Le dialogue corps et intellect semble donc dominé (déterminé ?) par la finalité corporelle. Je retrouve alors dans mes souvenirs une discussion avec un amateur (suisse) de bières (belges) qui me disait que sa passion avait deux versants. D’une part il aime se renseigner sur la fabrication de la bière, sur les houblons, sur la façon dont les saveurs sont produites et avec quelles techniques. D’autre part, quand il boit une bonne bière, me dit-il, « ce n’est pas un plaisir intellectuel » : il faut laisser sa place à l’expérience corporelle pour laisser le goût advenir.

Cette nature double de l’expérience, corporelle et intellectuelle, semble se retrouver dans tous les domaines dans lesquels des personnes cherchent à approfondir une expérience. Le corps et les mots s’offrent respectivement des prises pour mieux apprécier, qualifier, comprendre, prendre du plaisir. Par exemple dans le domaine du catch, les amateurs distinguent les marks (ceux qui prennent un plaisir simple au contact d’un show), les smarks (ceux qui analysent les matchs). Un amateur de musique appuiera son écoute sur la (re)connaissance de types de mélodies ou de structures, et ainsi de suite.

Pour étudier les amateurs de jeux vidéo, il faut sortir de la vision restrictive d’une personne qui agit face à un écran. Les joueuses et joueurs ont leurs propres termes abscons pour qualifier les œuvres – ceci ne fait aucun doute. Ils ont aussi leurs propres techniques pour goûter (pour sentir les tanins) : revoir ses meilleurs moments de jeux en vidéo, créer son propre jeu, recommencer une partie jugée décevante, se renseigner sur les anecdotes de création, lire les critiques et tests, mettre à jour ce qu’un jeu apporte de nouveau ou au contraire reconnaître ses références à d’autres sensations ludiques éprouvées, trouver la meilleure place dans le canapé pour être en phase avec le jeu, etc. Un jeu vidéo n’est pas du vin et la métaphore a bien sûr des limites. Cependant elle invite à se poser des questions sur l’expérience ludique sous des angles qui ne sont pas nécessairement rendus intuitifs par la perception générale du jeu vidéo : est-ce que je peux « sentir » un jeu plus ou moins intensément ? Si oui, quelles sont mes techniques pour y arriver ? En quoi le jargon vidéoludique donne-t-il des prises à mes sensations de jeu ? En quoi mes façons de jouer permettent de susciter des mises en mots particulières ? Autant de pistes à continuer d’explorer …

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