Loot Lake, le streamer et le lave-vaisselle : du savoir-prendre le jeu vidéo

Lors d’une discussion avec un ami, celui-ci me fait savoir qu’il a présenté Fortnite à une de nos connaissances communes. Suspectant que cette dernière n’ait aucune forme d’intérêt particulier pour la chose, je lui demande quelle fut sa réaction. « Et ben … Il a dit quelque chose comme  » ah, c’est bien, ça fonctionne bien  » ». Je m’insurge alors «  » ça fonctionne bien  » ? Mais enfin, on ne parle pas d’un lave-vaisselle ! » Depuis lors, je me remémore cette anecdote, qui symbolise si bien une tentative de qualification d’un objet visiblement éloigné et pour lequel la personne n’a développé aucune forme d’attachements. Elle fait chez moi écho à une blague entendue (et sans doute assez commune) lors d’une dégustation de vin. Un néophyte complet, rigolant de son ignorance et tournant à la dérision son absence totale de repère dans cette situation, mime les gestes de l’amateur de vin (il prend le verre par le pied, fixe le vin, le porte à sa bouche, le goûte longuement) avant de prendre un air profond et d’affirmer : « je suis affirmatif : c’est du rouge. » L’évidence du propos s’appuyant sur le repère le plus grossier possible contraste avec la finesse de jugement et les exploits langagiers des convives : l’assemblée éclate de rire.

A quoi peut se raccrocher le néophyte complet de jeux vidéo ? La personne en question ici cherche un critère et c’est la machinerie qui se donne à elle : le jeu semble fluide, il réagit aux commandes, c’est de l’ordre de la belle ingénierie fonctionnelle. Et pourquoi pas ? Elle ne le sait probablement pas, mais c’est un critère de jugement tout à fait légitimé dans les discours d’évaluation de jeux vidéo – à l’image d’Ivan Gaudé (Canard PC) qu’on entend parfois défendre une vision du test de jeux vidéo comme étant, entre autres choses, un test technique – dans lequel il faut chercher à savoir si le jeu fonctionne correctement, s’il ne comporte pas trop de bugs gênants, etc. Cependant, ayant moi-même développé des attachements à ce jeu, je suis pris à vif par la froideur de son jugement, qui n’est pas orienté vers une description d’expérience qui m’est familière.

Résultat de recherche d'images pour "experts et faussaires"

Pour cultiver des attachements à un objet, il faut avoir développé des « prises » et, de fait, son « savoir-prendre », qui sont deux notions développées par Bessy et Chateauraynaud dans « Experts et faussaires – Pour une sociologie de la perception ». Une prise c’est « ce qui permet de maintenir la relation entre les repères et les plis » (p235). Le « repère » désigne la convention sociale et peut servir d’appui au jugement (dans leur cas, l’idée est de chercher à juger de l’authenticité ou de la valeur d’un objet) : lorsque je découvre Fortnite, j’y repère des éléments conventionnels : c’est un jeu de tir, on peut y faire telle action connue – et par ailleurs telle action ne me semble pas « conventionnelle » et me pose question (et, au niveau du goût, je vais m’appuyer sur ces repères pour avancer dans ma quête de jugement, sachant que j’ai déjà apprécié telle ou telle action). Le « pli » désigne « le passage des corps aux dispositifs comme lorsque l’on parle de choses qui se plient ou ne se plient pas à des formes d’action ou d’interprétation » (p245). Le pli émerge du « corps-à-corps » avec l’objet, il demande à ce qu’il y ait une expérience sensorielle avec celui-ci de manière à devenir capable de « plier son corps » pour accéder aux « plis de l’objets ». Je raconte d’ailleurs (sans le nommer ainsi), dans un article précédent, ma recherche des plis propres à Fortnite. Développer une prise sur un objet c’est donc chercher à tenir ensemble représentations et ressentis : dans ce cas « c’est un TPS mais la mort y a une autre signification qu’habituellement puisqu’elle y est définitive ».

Antoine Hennion utilise quant à lui cette notion pour décrire les activités non pas des experts et des faussaires, mais des amateurs (de musique, principalement). Ainsi il cherche à décrire quelles sont les tactiques utilisées par les amateurs pour se faire sentir, pour travailler ses « prises » sur son goût pour telle ou telle musique. Ici aussi « développer une prise » c’est donc associer plis et repères. A un niveau très général, par exemple, je peux dire que j’ai développé un attachement, une prise, pour la mort définitive dans le mode « Battle Royale ». J’associe alors un repère et une convention sociale (le nom même du mode me donne des indices sur l’agencement du dispositif) et un pli (la sensation vécue : l’intensité de certains passages de jeu dû à la mort permanente).

cube

Dans une de ses dernières vidéos, le youtubeur Skyyart teste toutes les possibilités offertes par un récent changement de la physique dans la zone « Loot Lake » de Fortnite. En effet, un « cube » énigmatique a « fondu » dans le lac et il est désormais possible de rebondir sur l’eau. Ainsi, on le voit interroger l’objet jeu : est-il possible de tirer dans l’eau ? de prendre des dégâts de chute ? de faire rebondir des grenades ou des missiles ? Il cherche à déterminer quelles sont les nouvelles tactiques qu’il va pouvoir utiliser en jeu. Il émet à plusieurs moments des jugements en termes de goût, expliquant par exemple qu’il aime beaucoup le fait de pouvoir construire rapidement, grâce au rebond sur le lac, d’énormes bases lors de « build fights ». Il passe ainsi plusieurs minutes à développer ses prises sur ce nouvel élément du jeu, avec une minutie et un systématisme qui sont ici liée à l’aspect compétitif du jeu, mais qui pourraient très bien s’appliquer en dehors de ce cadre (pensons à un développement de prises sur Minecraft par exemple). Il cherche à comprendre les plis impliqués par cette mise à jour, il les compare aux repères qu’il a l’habitude d’avoir et s’appuie sur cet ensemble de processus pour émettre des jugements de goûts. Ces processus sont habituellement beaucoup moins visible et systématisés dans les pratiques ordinaires. Mais ce sont bien ce type d’action qui permettent à l’amateur de dépasser le « ça fonctionne bien » initial du néophyte.

Pour la suite de mes recherches, l’écriture de cet article (et le travail plus général sur la notion de prise) fait émerger quelques réflexions :

  • Développer une prise sur son goût pour le vin n’est pas la même chose que son goût pour la musique. Hennion a déjà montré (à titre d’exemple ici) que le goût pour le vin s’expérimente plutôt dans le moment court alors que celui pour la musique demande un temps long. Il me faudra déterminer les facteurs propres au goût en acte du jeu vidéo. Parmi ceux-ci, je me demande si le questionnement typique « qu’est-ce que je peux faire avec cet objet-jeu ? » ne serait pas une spécificité de la prise sur son goût pour le jeu.
  • Par ailleurs, il semble que pour une bonne « prise en main », le joueur va chercher à invisibiliser les médiations entre les repères et les plis : « Le propre d’une prise réussie est d’être pratiquement invisible en tant que telle au moment de l’action. On ne peut plus distinguer – comme dans le cas de l’escalade – ce qui relève des plis et replis fournis par l’état des choses et ce qui relève des marques et repères fabriqués par les agents humains. » (p246) Est-ce que le plaisir de la prise en main « naturelle » (en réalité issu d’un travail long et répété du geste) ne serait pas opposé au besoin de réflexivité nécessaire au jugement de goût ? Et comment gère cette tension l’amateur de jeux vidéo ?
  • Par ailleurs, j’essaie actuellement de montrer dans ma thèse en quoi la création de jeux vidéo en amateur est une manière de se donner une autre prise sur ses goûts. Ici, créer mon propre Battle Royale (ou, de manière plus réaliste, un mode créatif sur Fortnite dans lequel je pourrais tout paramétrer), me permettrait d’affiner mon jugement (« à quels plis de l’objet mon goût peut-il se plier ? »), la reconnaissance de plus petits plis moins visibles (« la rareté des armes peut-être ? ») à tenir avec les repères et conventions sociales (« est-ce qu’une trop grande barre de vie me fait sortir du genre ? »). Est-ce que ce mode créatif serait alors un « instrument » de jeu différent du jeu lui-même et permettant d’autres prises ? Et alors commencer concevoir le rapport entre ce mode créatif imaginaire et le mode actuel ?

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