[Communication] Sur-vivre et sur-jouer : d’un rapport sensible à Fortnite

Je reproduis ici le texte de ma communication scientifique produite dans le cadre de la journée d’étude sur Fortnite qui a eu lieu le 15 mars 2019 à Lausanne. Dans cette communication, je prends du recul sur un plaisir particulier et inattendu expérimenté au cours de sessions de jeu et je tente d’en tirer des conclusions sur les besoins d’une analyse de la pratique des plaisirs vidéoludiques.

Fortnite représente pour moi une expérience intensive de jeu en ligne inédite. J’avais déjà joué dans la durée à d’autres jeux de tirs précédemment (Lest4Dead2 et Team Fortress 2 notamment) mais jamais je n’avais expérimenté le jeu en ligne au sein d’un groupe de pratique régulier et s’inscrivant dans la durée (puisque nous en sommes à quinze mois de pratique). Ce groupe de pratique, surnommé « Fortnite Studies » est composé initialement de chercheurs en sciences du jeu (Yannick Rochat, Selim Krichane) mais aussi, au fur et à mesure, de collègues, d’amis, d’amis d’amis, de frères, de compagnes et de diverses connaissances (plus ou moins occasionnellement ou régulièrement). Deux d’entre eux – dont je vais reparler – deviendront des compagnons de jeu très réguliers, à savoir Andy Maître et Luca Piddiu.

De plus, cette expérience de jeu particulière est intervenue, et intervient chez moi pendant une période de réflexion intense sur ce qu’est le jeu vidéo en lui-même. En effet, dans ma thèse, je travaille sur des créateurs amateurs de jeux vidéo – des gens qui créent des jeux sur RPG Maker, Construct 3, Unity ou d’autres logiciels de création, qui créent des mods, des jeux homebrews, etc. Le tout en dehors des circuits commerciaux.

Cette thèse, réalisée en utilisant les méthodes de l’ethnographie, m’amène à voir ces créateurs comme des « amateurs de jeux vidéo » au sens de personnes pratiquant leur goût pour le jeu vidéo, s’engageant comme on s’engage dans d’autres pratiques culturelles – comme les amateurs de vin, les fans de catch, les cinéphiles, etc.

J’en suis venu à travailler sur une définition du jeu qui s’appuie sur un rapport de double incertitude :

  • D’une part il y a l’incertitude de l’objet jeu (qui fait consensus dans les sciences du jeu)
  • D’autre part il y a l’incertitude du goût (je me réfère ici à une conception du goût en tant qu’acte qui cherche à produire des effets toujours incertains – et qui vient de la sociologie pragmatique, Antoine Hennion en tête.)

L’hypothèse que je développe actuellement c’est que c’est le goût qui « fait jeu ». C’est le fait de chercher à produire des effets de goût (du plaisir, du stress, de la nervosité, de relâchement etc.), des effets donc toujours incertains, précisément en s’engageant dans une incertitude, qui fait qu’il y a jeu.  Dans ma thèse toujours, je cherche donc à établir comment mes informateurs travaillent leur goût pour le jeu vidéo à travers l’acte de création spécifiquement – par exemple : comment le créateur prend plaisir à mettre à jour le fonctionnement d’un élément de jeu en particulier dans une œuvre qu’il a aimé et qu’il cherche reproduire – par exemple un bloc-à-pousser à la Zelda ou à la Sokoban.

Mais donc, plus largement (et en dehors de ma thèse) j’en suis aussi venu à m’interroger sur le goût pour le jeu vidéo de manière plus générale – en dehors de l’acte de création même.

C’est donc dans ce contexte d’interrogations là que j’ai découvert Fortnite. Tout au long de ma pratique de ce jeu, je me suis donc interrogé sur comment je développais un rapport à ce jeu particulier, quelles étaient les types d’incertitude que le jeu me proposait, comment faire pour que la gestion de ces incertitudes me procure du plaisir ? Sur quels modes collectifs de dégustation on pouvait aussi se mettre d’accord au sein du groupe de joueurs qui s’est mis en place ? (J’ai donc aussi posé beaucoup de questions et tenté d’explicité au sein du groupe les différences de style de jeu, ce qui a toujours bien été accueilli par mes camarades joueurs-chercheurs). Le fait que le jeu soit, pour moi, un jeu à sensations fortes, en a fait il me semble le terrain idéal pour ces questions.

Parmi les expériences vécues, on peut lister toute une série de « résultats » qui me semblent plus ou moins attendus et sur lesquels je passe rapidement :

  • L’élément le plus marquant personnellement a été l’intensité de la partie et le fait que l’élimination directe est une règle qui vient amplifier voire hystériser toutes les sensations habituelles. Les premières parties me font vraiment peur et, caché seul dans un grenier, j’ai des frissons qui me rappellent les parties de cache-cache. Aussi la vue d’une silhouette peut être en soi une grande expérience émotionnelle, et il me faut des dizaines de parties pour que j’alterne entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, etc.
  • On peut évidemment aussi lister les sentiments de puissance, de maîtrise, voire de domination lors des combats que je finis victorieux – et qui viennent donc plus tard, au fur et à mesure.
  • Il y a aussi tous les plaisirs liés à la complicité du groupe : les situations improbables, cocasses, les suicides involontaires, les jeux de mots liés au groupe, mais aussi le plaisir de réussir à accorder nos violons et de progresser ensemble au sein du jeu.

Cependant, j’aimerais ici m’attarder sur un sentiment que je n’attendais pas et que, dans notre groupe, nous avons appelé « l’ivresse ».

L’expression daterait au moins du 31 mai 2018 selon des traces retrouvées par Yannick Rochat dans notre conversation twitter – (je parle alors de l’ivresse du caddie – véhicule qui venait d’être rajouté dans le jeu – et je fais référence au plaisir d’une vraie partie de caddie sur un vrai parking et à une familiarité de plaisir dans le jeu) puis du 11 juin 2018 où Andy dit connaître « l’ivresse du caddie ».

Je vais d’abord vous montrer une séquence de jeu pour vous montrer de quoi il s’agit. Dans cet extrait, nous sommes dans une partie où, initialement, nous avons eu du mal à trouver des adversaires. Et finalement, on décide avec Andy de monter sur un quad, de réaliser des figures, d’expérimenter le plaisir du « boost » en l’air, qui nous envoie très haut, très loin, etc. Comble du bonheur, on va malgré tout réussir à l’emporter contre deux joueurs, notamment, vous allez l’entendre, en utilisant une « faille » qui est un objet qui permet de s’enfuir et de se repositionner. J’ai fait un petit montage qui alterne nos points de vue, les coupes restent malgré tout un peu brutales. [Activez les sous-titres pour une meilleure compréhension du chat vocal et de certaines références]

Dans cette séquence, nous voyons d’abord que nous prenons plaisir à manier le quad, faisant comme si la compétition ne faisait pas rage. Nous sommes ensuite euphoriques de réussir, dans ce contexte, avec cette attitude, de vaincre une équipe tout en faisant « n’importe quoi » (n’importe quoi au regarde de la « méta » (nda : la manière de jouer la plus optimale pour gagner). Nous reprenons alors notre route un moment avant, en fin de vidéo, de changer de ton : des ennemis sont repérés au loin et un consensus se dégage naturellement pour aborder la situation plus sérieusement : on quitte le quad, on se soigne, on donne les indications précises, etc. La partie se terminera sur une victoire royale, ce qui nous fera énormément rire étant donné qu’on a passé neuf dixièmes de la partie à « faire n’importe quoi ».

Il s’agit ici d’une ivresse victorieuse, mais j’en aurais bien d’autres à vous montrer et qui terminent beaucoup moins bien. Le fait que l’on réussisse malgré tout ici vient renforcer le plaisir – c’est l’exception qui confirme la règle.

Cette vidéo pourrait laisser croire que ce genre d’attitude est une constante, une caractéristique qui viendrait définir notre style de jeu. En réalité, le sentiment d’ivresse se produit très rarement et, de plus, s’oppose à la règle générale, qu’on pourrait appeler la « sobriété » (merci à Selim Krichane pour la proposition du terme), à un jeu sérieux, rationnel, qui cherche la manière la plus efficace d’atteindre le but.

Ce qui m’intéresse dans l’expérience de l’ivresse et dans le terme « d’ivresse », c’est qu’il est ancré dans des ressentis et qu’il témoigne d’un certain rapport sensible au jouer.

  • Cette sensation n’est pas « automatique » : il ne suffit pas vouloir connaître l’ivresse pour y arriver. D’abord elle ne semble pas donnée à tout le monde. Et puis surtout à l’image de toute pratique du goût, comme dirait Hennion, elle est incertaine. L’amateur use de sa réflexivité pour comprendre ce qui la permet, la favorise, l’empêche, ce qui lui plait là-dedans, etc. Nous avons donc, à plusieurs et à force de discussions, identifié les dispositions liées à l’ivresse.
  • L’ivresse, chez nous, qualifie une sensation positive, une source de plaisir particulier, de rire, d’amusement, de complicité – un état spécifique donc qui viendrait du fait de se laisser emporter par le plaisir que nous procure l’utilisation d’un objet annexe du jeu et d’en faire un usage qui semble inapproprié ou en tous cas absolument non-optimal dans le contexte d’une compétition. On l’utilise généralement pour désigner l’ivresse de quelque chose : l’ivresse du ballon, l’ivresse du quad, de la tourelle, etc.
  • L’ivresse est favorisée par un décalage entre, d’une part, la reconnaissance d’une stratégie qui semble objectivement la plus efficace dans un contexte compétitif (construire, se rendre discret, etc.) et, d’autre part, l’adoption d’une attitude qui va nier cette stratégie « sérieuse », avec le sentiment ou l’espoir de la « dépasser » (nda : ce qu’on proposerait d’appeler « sur-jouer »). Dans la continuité de cette réflexion, notons que le terme « ivresse » renvoie aussi à l’idée d’une transgression. D’abord, d’expérience, l’ivresse se produit plus facilement en présence d’un partenaire « sobre » (et parfois dépité) – comme Luca en début de vidéo (mais qui finalement nous « rejoint » quand il s’empare du quad à son tour). Ensuite de manière plus générale, chacun transgresse l’idée de sa propre « méta » habituelle.
  • L’ivresse naît aussi souvent d’un ennui : on va rarement être pris dans l’ivresse du quad au beau milieu d’un combat intense dans lequel on est engagé sérieusement. Il s’agit plutôt de quelque chose qui émerge soit au milieu d’une partie assez terne où on ne croise personne. Il est aussi arrivé que le groupe, après avoir essuyé une longue suite d’échecs très frustrants, décide de foncer directement sur un spawn (nda : un lieu d’atterrissage) où sont présents des quads pour essayer de provoquer l’ivresse.
  • C’est un mode d’engagement avec lequel on est sûr de gagner sur le plan du goût. L’issue dans la défaite est alors dans l’ordre des choses : c’était une partie pour du beurre et personne, étant ivre, n’est déçu de perdre dans ces conditions. L’issue dans la victoire est incroyable en termes de sensation puisqu’on gagne presque sans faire exprès, on a survolé le jeu sans avoir à ressentir son caractère stressant et anxiogène habituel.
  • Comme d’autres effets de goût (le plaisir de gagner, le plaisir des graphismes, etc.), l’ivresse n’est jamais acquise durablement. Il s’agit plutôt de quelque chose qu’on arrive à provoquer, ou non, et éventuellement qu’on dose plus ou moins. Et qui vient entre des moments de jeu qu’on dirait sobre.
  • L’ivresse peut se pratiquer à niveau avancé, c’est-à-dire par un amateur qui arrive à doser ses actions pour réussir à la fois à se faire sentir l’ivresse tout en ménageant des possibilités de gagner et/ou de revenir à un jeu sobre quand ça s’avère nécessaire. C’est d’ailleurs ce qu’on fait à la fin de la première vidéo (nous avons alors la sagesse de « désaouler » très vite).

« L’ivresse » désigne donc un état d’amusement particulier, caractérisé par le fait de se laisser prendre – à plusieurs ! – par le plaisir du maniement physique d’un objet (tel quel le quad), et qui transgresse le sérieux attribué habituellement à la compétition, sérieux d’autant plus intense qu’il s’agit d’un Battle Royale. C’est un état fragile, renforcé par les réussites impromptues éventuelles, et déforcé par le retour à la sobriété ludique (retour motivé par la recherche des saveurs propres de cette sobriété).

Concernant donc la mise en application du principe de double incertitude que j’expliquais : l’ivresse désigne ici un régime de dégustation qui, en tant que goût en acte, est comme toujours incertain. Cependant il est la promesse d’une victoire à tous les coups sur le plan du plaisir une fois l’ivresse atteinte, en ce qu’il réussit à orienter l’incertitude du goût vers l’incertitude du maniement du quad pris comme un jouet au détriment de l’incertitude de la compétition dont les résultats en termes de goûts sont nettement moins sûrs.

Qu’est-ce que ce cas d’étude très précis nous apprend du jeu vidéo en général ?

Le résultat qui me semble, personnellement, le plus évident, est que l’on manque de mots pour parler des plaisirs ludiques (ou des émotions vidéoludiques pour reprendre l’expression de Bernard Perron). Ici par exemple, on pourrait emprunter les termes de Caillois, pour dire qu’en fait l’ivresse, c’est se laisser un peu trop emporter par la paidia [le jeu libre] dans un contexte de ludus [le jeu réglé] (nda : on pourrait aussi parler des plaisirs de l’ilinx, du vertige). On n’aurait pas tort, en disant cela, et pourtant, ça ne me semblerait pas complet. Dans « l’ivresse » on entend déjà (ou encore) un certain rapport sensible à l’objet-jeu, à l’acte de jouer. Parler « d’ivresse du quad », c’est déjà parler des sensations, de l’expérimentation de la physique particulière du véhicule, du son qui accompagne les boosters, de l’usage du klaxon, des danses improbables du passager à l’arrière, du défi lancé à la gravité, du fait qu’il s’expose beaucoup trop aux tirs des ennemis, etc.

L’ivresse, donc, pourrait être une entrée d’une encyclopédie des termes désignant les plaisirs vidéoludiques. Ça ne serait sans doute pas la première entrée, il existe déjà évidemment des termes (comme le « rage quit » par exemple) – mais il me semble que cette encyclopédie reste largement à écrire. On pourrait y ajouter toutes sortes de termes à force de réflexivité sur nos pratiques et de terrains ethnographiques. J’aurais envie d’y ajouter d’autres termes issus de ces quinze mois de jeu. « Transpirer de peur » serait sans doute la meilleure façon de désigner mon état après les premières parties où oui – pardon c’est sale – je transpirais de peur.  Avec Andy, pour parler de notre joie quand on a réussi à être assez coordonnés et assez complices pour tuer un adversaire avec deux coups de sniper quasi simultanés, on parlait d’un « double coup de pied à la Olive et Tom » pour renvoyer l’image d’un geste qui nous semblait épique, sensationnel au sens propre. Enfin dernier exemple, les « top 1 » sont régulièrement qualifiés, au sein du groupe, du point de vue de l’intensité du plaisir qu’ils procurent, ce qui va du top 1 « pas noble du tout » au top 1 « légendaire », pour reprendre des termes entendus.

Avoir à notre disposition des mots à mettre sur ces sensations proprement vidéoludiques serait, il me semble, un pas décisif pour avancer dans notre compréhension collective de ce que peut signifier l’acte de jouer et permettrait d’assoir de manière plus concrète une théorie du rapport sensible à l’objet jeu vidéo. En effet, il me semble qu’en parlant seulement de sentiments d’immersion, de flow, de fun, et d’autres termes théoriques, transversaux et généralisables, on perd le caractère ancré et conditionné de l’expérience de jeu, on perd le niveau micro où se jouent d’abord les plaisirs vidéoludiques – on perd le fait que ces plaisirs se pratiquent. Ces termes généralisables sont utiles, mais ils me semblent à articuler à un niveau plus micro – en grande partie délaissé jusque-là. Par la suite j’aimerais donc contribuer à défendre la place de ce niveau d’analyse bas et proche de la pratique.

Enfin je tenais à vous partager que j’ai eu le sentiment de prendre un risque aujourd’hui, en vous diffusant, dans les murs légitimes et prestigieux de l’institution académique, une vidéo de trois minutes qui nous donnent à entendre des insultes, des bips, des ricanements sans doute un peu bêtes, un peu bas. Etudier le plaisir, particulièrement dans un jeu compétitif et populaire c’est toujours un peu crade, un peu bas, un peu ignoble. Je n’aurais sans doute pas eu la même peur si j’étais venu vous parler des subtilités du plaisir du souffle dans Flower. J’aurais aussi sans doute été plus facilement audible en vous parlant d’une « idée » du jeu à la Henriot plutôt que des plaisirs terre à terre. Et pourtant, ce n’est pas parce que nous étudions de la matière numérique qu’il n’y a plus de larmes, de sang et de sueur. Il me semble qu’il nous faut à la fois assumer et légitimer une étude du rapport sensible au jeu, y compris dans ce qu’il peut avoir de sale et de bas. Et puis, parallèlement, il nous faut aussi montrer en quoi ces rires étranges, ces plaisirs soi-disant bas, sont au final toujours plus subtils que ce qu’on peut croire. Que celui qui conteste cela essaie de savourer les subtilités, les saveurs et la poésie qu’offre une ivresse du quad.

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