[Vidéos] D’un récit émergent dans Fortnite : vie et mort d’un arc (narratif)

Il y a deux types de joueurs de Fortnite : il y a celui qui tient l’arc, et celui qui se demande pourquoi il est mort. Je préfère tenir l’arc. Mes compagnons de jeu ont eu l’occasion de l’apprendre : mon goût pour cette arme est passionnel, il relève parfois de l’hystérie. L’apparition de l’arc a donné lieu à un récit émergent qui me semble intéressant à rapporter ici en ce qu’il est lié – entre autres – au domaine du sensible.

A la différence de toutes les armes, quand on charge son coup avec l’arc, la trajectoire de la flèche se dessine peu à peu. La courbe se tend, là où le pointeur d’une mitraillette reste immobile au centre de l’écran. La courbe est accompagnée du son de la corde, ce qui renforce une appréhension moins « automatique » que les armes à feu. Lorsqu’on décoche une flèche, cette dernière n’a pas besoin de toucher le corps de l’ennemi pour faire mouche : sa pointe est équipée d’une petite charge explosive qui permet de faire un dégât de zone. Cette particularité renforce donc particulièrement une constante de Fortnite : avoir la hauteur donne l’avantage. Tirer une flèche vers le bas, c’est l’assurance de tirer tout le profit de ce dégât de zone. Or, jusqu’à il y a peu, il était possible de s’équiper de ballons gonflés à l’hélium pour, selon le nombre de ballons, faire de grands sauts ou voler. De manière générale, les ballons représentaient une alternative intéressante à la construction : en restant ultra mobile et en rusant, le joueur moyen que je suis avait une possibilité de battre des joueurs nettement supérieurs. L’association de l’arc et des ballons, pour le coup, représentaient pour moi une possibilité de domination à haut risque :  j’étais ultra exposé en permanence aux tirs ennemis (ce qui m’a valu de nombreuses morts ridicules), mais lorsque « ça marchait », je pouvais enchaîner des « kills » très rapidement. La mise était grande, mais le gain potentiel s’annonçait incroyable. Que le maniement des ballons puisse magnifier les sensations liées à un autre objet est en soi un bel exemple de la manière dont l’acte de goûter permet de faire système depuis un ensemble de petits ludèmes.

A force de clamer mon amour pour cette arme, et étant accompagné de partenaires bienveillants, ces derniers ont fini par me signaler la présence d’arc dans les coffres qu’ils ouvraient – eux-mêmes n’en voulant pas. Et puis, un jour comme un autre à Polar Peak, Luca me signale un arc. Je me place devant lui et, en attendant qu’il « drop » l’arme, je mets mon personnage à genoux. Je prends alors l’arme et j’en rigole : « t’as vu j’ai ployé le genou tellement j’étais reconnaissant ». Quelques parties plus tard, c’est au tour d’Andy de me donner l’arc. Sans doute inspiré de Game of Thrones (qui a pas mal occupé nos discussions les lundis soir), il décide de m’adouber.

Le rituel s’est répété un certain nombre de fois. C’est, il me semble, la seule expérience semblable à du roleplay qu’on ait eu au sein du groupe. Un jeu de rôle narratif, sous forme d’une blague référentielle (GoT, mais aussi Seigneurs des Anneaux, etc.) et qui n’a de sens que parce qu’il se base sur mon goût pour l’arc et – nous le disions en riant mais quand même – que je me sentais « complété », dans cette expérience de jeu, par mon arc et mes ballons. Le rituel devient alors aussi une motivation et une prise d’assurance dans ce jeu où l’on peut perdre à chaque instant. Au point qu’en l’absence d’Andy, je demande à Yannick de le remplacer.

Lors de son refus initial, je sens que je tiens une belle séquence à clipper et que je pourrai envoyer à Andy par la suite. Mais au-delà de ça, le rituel me fait plaisir en lui-même et je remets dans les mains d’un compagnon la responsabilité de me faire archer royal. D’ailleurs, dans la séquence suivante, je remercie Yannick de m’avoir « bien adoubé ».

 

Cette séquence est typique des quelques exemples « d’exploits » réalisés à l’arc : j’élimine six adversaires en trois minutes, ce qui doit sans doute être un record personnel. Pardonnez le langage, mais la séquence a, sur le moment, quelque chose d’hallucinatoire.

Enfin, pour compléter ce tableau, le récit s’étoffe et prend une tournure inattendue lorsque je me fais adouber par un inconnu.

Notre recherche rieuse d’une intégration de l’acte de cet inconnu à notre propre récit permet cette fois de renforcer notre complicité de groupe et de s’amuser de cette coïncidence.

Depuis quelques temps, les ballons ont disparu et l’arc, narratif comme royal, n’est plus. C’est la mine triste que je me saisis des quelques arcs encore disponibles. J’apprécie les efforts de mes camarades pour me convaincre d’en goûter encore toutes les saveurs, mais c’est la fin d’une époque. Restera la joie nostalgique de se raconter ces séquences « incroyables », « épiques », « légendaires », que ce soit autour d’une bière après une journée d’étude à Paris, ou … dans le lobby.

Au delà de ce modeste cas d’étude, il me semble que la prise en compte des affects est peut-être aussi une piste à creuser pour affiner notre compréhension du lien entre les aspects ludique et narratif des jeux vidéo. Il y aurait peut-être un coup à jouer en produisant une typologie des modes de dégustation à produire (raconter une session de jeu, jouer une histoire, etc.). À réfléchir.

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