Singeries, Mr. Robot et The Arcade Machine : de quelques éditeurs de niveaux oubliés

Dans le cadre de la rédaction d’un article scientifique co-écrit avec des collègues du Liège Game Lab (Boris Krywicki, François-Xavier Surinx, et Sophie Bémelmans), nous avons dépouillé et analysé un certain nombre de Tilt et de Consoles + datant de 1982 (début de Tilt) à 2000. Si notre article traitera de la place accordée aux amateurs dans la presse, cela a aussi été l’occasion de repérer toute une série de logiciels de création de jeux vidéo, dont certains m’étaient inconnus. Ces résultats viennent donc compléter la compilation historique opérée dans ma thèse. Nous publierons, en annexe de l’article en question, un index (assez fourni !) des outils repérés, tant il nous semble que cela pourrait contribuer à de futures recherches historiques sur le domaine. En attendant, je ne résiste pas à l’envie de partager ici quelques trouvailles datant du début des années 1980.

Singeries (Monkeyshines, 1982) sur Videopac : un précurseur oublié

Il faudra avoir lu minutieusement (merci François-Xavier) un « banc d’essai » consacré aux « G7200 » de Philips (que l’histoire retiendra sous les noms de Videopac ou Odyssey 2) pour y dénicher la première référence de Tilt à un éditeur de niveau : « Singeries ». Après avoir évalué que ses possibilités de programmation étaient fastidieuses, en raison de mise à disposition de langages complexes « parfaits pour des professionnels » mais « aberrants pour des joueurs » et d’une capacité de mémoire trop faible, le journaliste cherche à identifier l’intérêt du clavier dont est équipé le Videopac.

« Alors, à quoi sert le clavier ? Le plus souvent on l’utilise pour sélectionner les variantes de jeux, les niveaux de difficultés, pour afficher les temps de jeu impartis aux joueurs ou, tout simplement, pour commencer à jouer. Parfois, on peut intervenir grâce à lui, directement sur le jeu, pour modifier selon sa volonté la disposition des figures à l’écran. La cassette « Singeries », par exemple, offre des variantes renouvelables à l’infini : vous « entrez vous-même dans l’ordinateur les abscisses et les ordonnées qui régissent la disposition des barreaux de la cage aux singes et vous disposez d’un jeu nouveau à chaque fois. Cette excellente cassette ouvre une voie pleine d’avenir, car on peut penser que, lorsque chaque joueur sera capable d’intervenir directement dans un jeu, l’intérêt ludique de celui-ci sera décuplé. A partir d’un schéma de base, le joueur lui-même inventera des embûches ou des échappatoires, fixera handicaps et minutages des parties, bref deviendra, dans une certaine mesure, créatif et non plus seulement participant. Le pari de Philips sera alors gagné : les acquéreurs du Vidéopac, rompus au maniement de la console avides de nouvelles possibilités, seraient prêts à aborder l’informatique et les micro-ordinateurs, aux ressources immenses. » (Tilt n°3, janvier-février 1983).

Concernant le traitement journalistique d’abord, un fait amusant : alors que le jeu vidéo se vend généralement comme un média (inter-)actif, en comparaison des médias appelant soi-disant à une réception passive (la réception n’est jamais passive, mais passons), Singeries devient un titre permettant de sortir du rôle de simple participant. C’est un schéma très classique : la créativité et l’engagement sont très généralement favorisés sur tout ce qui pourrait ressembler à un comportement de réception et de passivité. Singeries est donc salué pour ses possibilités de renouvellement par la création du joueur, et représente aux yeux du rédacteur, un produit d’appel permettant de passer ensuite à la véritable micro-informatique (qui n’a jamais entendu dire, d’un enfant qui joue beaucoup à Minecraft, qu’il finira informaticien ?).

Au-delà de ces considérations, l’intérêt de Singeries est qu’il date de 1982, une année où les éditeurs de niveaux sont encore très rares (deux précurseurs sont généralement cités : Eamon en 1980 sur Apple II permet de créer des jeux textuels et K.C. Munchkin en 1981, lui aussi sur Videopac, est un clone modifiable de Pac-Man). Pour autant, à ma connaissance (il est toujours possible d’être passé à côté d’une référence), il n’est jamais cité comme un des cas précurseurs. Le nom d’origine du jeu, « Monkeyshines » ne donne d’ailleurs aucun résultat sur google scholar.

Il faut comme bien souvent (et comme souligné par Benjamin Barbier en 2014) se tourner vers les amateurs pour récolter quelques informations. Là encore, on trouve étonnament peu de traces de ce jeu qui, semble-t-il, n’a pas connu de succès incroyable. N’ayant pas encore réussi à le faire tourner sur émulateur, je m’en remettrai pour l’instant à la vidéo youtube de la chaîne Highretrogamelord.

Le jeu consiste à « marquer » (« tag ») un maximum de singes à l’écran et à éviter de se faire marquer en retour. Plusieurs modes de jeu existent et dans l’un deux, « Monkey Chess » il est donc possible d’ajouter ou de supprimer des plateformes auxquels les singes et l’avatars peuvent arpenter. Je ne suis pas sûr de saisir s’il est possible d’éditer le niveau au cours d’une partie ou non. Si tel est le cas, il s’agirait donc vraisemblablement d’une feature pensée comme faisant partie intégrante du jeu – de quoi gêner son duelliste pendant une partie multijoueur, par exemple. À vérifier sur émulateur ou sur machine d’époque. Enfin, la description de la chaîne youtube précédente évoque la possibilité qu’une personne distincte édite le niveau, ce qui pourrait en faire un jeu asymétrique (clin d’œil à mon collègue Alexis Messina, qui a récemment défendu un excellent mémoire sur le sujet).

En conclusion, Singeries permet donc de modifier les éléments constituant le niveau (les barres horizontales ou verticales) et, en cela, il s’agit d’un précurseur… limité, puisqu’aucune autre fonctionnalité n’existe : pas de modification graphique, ni de reprogrammation du comportement ou même de disposition des PNJ. Il semble s’agir, au final, d’une mécanique très inspirée de K.C. Munchkin, un Pac-Man doté d’un éditeur de labyrinthe sorti un an plus tôt, et créé par la même personne : Ed Averett.

« La seule chose qui ne change jamais [dans le mode créatif], c’est le centre de l’écran d’où sortent les monstres » commente le vidéaste. Et l’on ajoutera que les bonus à récupérer semblent eux-aussi être disposés automatiquement sur le niveau. Singeries arrivant après K.C. Munchkin et ne pouvant surfer sur la popularité de Pac-Man semble être resté beaucoup plus confidentiel – ce qui sont sans doute des raisons de sa difficulté à entrer dans les livres d’histoire. Il n’en reste pas moins un des cinq premiers éditeurs de niveaux recensés pour l’heure (ce qui risque de changer, nous y reviendrons en conclusion).

Penetrator : Mario Maker, mais en 1982.

En 1982, deux autres logiciels attirent notre intérêt : Penetrator sur ZX Spectrum et The Arcade Machine sur Apple II. Penetrator est un jeu qui propose de … « pénétrer » les défenses ennemis à l’aide d’un vaisseau spatial (dont le nom pour le moins original peuvent valoir quelques surprises lorsqu’on cherche à l’acquérir sur ebay). L’horizon est représenté par un décor en fil de fer, sur lequel sont disposés deux types d’ennemis : des fusées décollant tout droit et des antennes tournoyant sur elles-mêmes. Le joueur peut lancer des missiles pour détruire ces ennemis tout en évitant les obstacles en bas et en haut de l’écran. N’ayant pas trouvé de vidéo faisant la démonstration du « Landscape Editor » en ligne, j’en ai réalisé une pour ma chaîne youtube (aux 20 abonnés, s’il-vous-plait !)

Deux fonctionnalités caractérisent cet éditeur : 1) la possibilité de modifier le « décor » (les fils de fer venant du haut et bas de l’écran) – ce qui est donc proche des exemples vus précédemment et 2) le capacité à disposer les deux types d’ennemis où bon nous semble tout au long du niveau. Pour l’aborder avec des yeux de 2020 : il suffit de placer les ennemis sur la carte, à la manière d’un Mario Maker, pour que ceux-ci soient fonctionnels.  Le jeu a été testé, et approuvé, dans le Tilt n°14 de juillet 1984 (page 32). Le mode éditable y est présenté, rapidement, comme une des « grandes originalités » de ce jeu. À titre personnel, je le trouve incroyablement moderne par sa possibilité de disposer des pnj prêts-à-l’emploi.

The Arcade Machine : le premier logiciel spécialisé dans un genre ? 

Lorsqu’il s’agit de citer des cas pionniers, on tombe plus généralement sur Pinball Construction Set, sorti en 1983 sur Apple II. Ce cas a tout pour plaire aux yeux du chercheur en quêtes d’explication : d’une part, il reprend des codes ludiques d’un jeu populaire de café – ce qui en fait à mon sens un objet particulièrement exotique et marqué par sa période (il permet aussi de dresser des ponts culturels entre les différents espaces du jeu catégorisés par Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo en 2011 : le jeu de bistrot semble ici s’inviter au sein du foyer). On citera aussi rapidement le cas de Macadam Bumper, autre flipper modifiable sorti, quant à lui, en 1985. D’autre part, Pinball Construction Set est le premier de ce que Damien Djaouti (dans sa thèse, 2011) appelle la vague des construction set (parmi lesquels Adventure Construction Set en 1984, Racing Destruction Set et Golf Construction set et 1985, etc.).

Et d’ailleurs, Pinball Construction Set a été chroniqué, lui aussi, dans Tilt (n°8, novembre décembre 1983, page 84). La description du jeu est très complète et je ne m’étends pas sur ce cas assez connu …

Ironiquement, le plus intéressant dans cette chronique est la mention de The Arcade Machine. La fiche wikipedia anglophone du logiciel est – fait assez rare pour ces productions de l’époque – bien documentée et sourcée. On y trouve notamment le manuel scanné du jeu, qui laisse présager de la difficulté d’appréhension du logiciel (il fait presque une centaine de pages). Il s’agit en réalité, d’un éditeur de jeux permettant de créer sa propre variante de Space Invaders. Chose impressionnante pour l’époque : l’on peut modifier la forme graphique des personnages (et leur animation !), mais aussi leurs déplacements, créer des effets musicaux, un fond graphique et même régler diverses règles de jeu (tout en restant dans le genre du shoot’em Up, semble-t-il). La fiche wikipedia nous renvoie d’ailleurs vers un test de Micro 7 réalisé à l’occasion du portage du jeu sur Atari (Micro 7, n°12, janvier 1984 – ci-dessous) montrant une grande diversité de réalisation graphique ; ainsi que vers une liste de vingt jeux créés grâce au dit logiciel.

On savait déjà que les créations d’utilisateurs d’Eamon avait donné lieux à des critiques et échanges lors de newsletters, il ne serait donc pas étonnant que l’on puisse retrouver des publications ou des clubs d’utilisateurs à l’époque. En effet, tout comme Eamon, The Arcade Machine permettait de créer son propre jeu sans que ses futurs joueurs aient à posséder le logiciel original. On trouve d’ailleurs, à la fin de sa notice d’utilisation, un concours qui promet de récompenser les utilisateurs :

Il semble donc clairement qu’en dépit de sa difficulté d’utilisation, nous soyons face à un cas pionnier à plus d’un titre : grande possibilité de paramétrages sans recours à la programmation, spécialisation dans un genre, possibilité de publier ses propres créations sans être cantonné à une simple annexe du jeu original, popularité importante dans les années 1980 … The Arcade Machine est un cas à retenir – et à investiguer plus en avant ! Il semble a priori plus à comparer non pas tant aux éditeurs de niveaux précédemment cités et reposant sur des logiques de ludèmes prêts à l’emploi qu’à des logiciels postérieurs de création tels que The Games Creator (1984) ou Gamemaker (1985). La possibilité de modifier les ludèmes pourrait d’ailleurs peut-être me permettre de fonder, une fois pour toutes, une distinction claire et utile entre les éditeurs de niveaux et les logiciels de création – ce qui me semble, après coup, un chantier inachevé de ma thèse. À réfléchir.

Mr. Robot and his Robot Factory : l’oublié de 1983.

En 1983, l’on compte donc l’arrivée de Pinball Construction Set, mais aussi de Lode Runner – premier cas recensé de jeu disposant d’un éditeur de niveau, dont j’ai réalisé une petite démo sur ma chaîne (dans sa version 84, sur NES) :

Ces deux derniers jeux sont d’ailleurs parmi les plus cités comme cas emblématiques de l’époque. Et puis, soudain, un coin de page de Tilt laisse entrevoir une publicité pour un certain Mr. Robot and his Robot Factory (Tilt n°16, page 51):

Mr. Robot demande au joueur de traverser différents niveaux peuplés d’ennemis (des « alienfire »). Il faut récupérer des bonus pour activer un bouclier corporel, puis entrer en collision avec des ennemis pour les détruire. Le jeu tire son originalité des multiples moyens de naviguer dans le niveau : échelles, téléporteurs, trampolines sont autant de moyens de se déplacer. Dans le mode « factory », que l’on peut voir testé ci-dessous sur la chaîne youtube Brian’s Man Cave, l’on voit qu’il est possible de sélectionner des éléments à placer dans le niveau :

Pour le coup, il n’y a, jusqu’ici, pas de doute : cette possibilité de sélectionner-déposer des éléments prêts à l’emploi date de 1983 – bien qu’il me soit impossible pour l’heure de départager Mr. Robot de Pinball Construction Set (Lode Runner, quant à lui, demande d’appuyer plusieurs fois sur une même touche pour faire varier les tuiles à l’écran).

Petite anecdote au passage, on aurait eu bien du mal à repérer tel cas dans le Micro 7 (n°21, novembre 1984, page 100) où aucune mention n’est faite de la partie créative du logiciel :

En guise de conclusion (temporaire)

Étudier la presse vidéoludique du début des années 1980 est passionnant à plus d’un titre. Y déceler les traces de logiciels créatifs est pour moi une manière de mieux saisir en quoi leur apparition est à resituer dans le cadre d’un contexte particulier : celui d’une micro-informatique qui souhaite s’adresser à tous et où la possibilité d’éditer ses propres niveaux est vu comme une façon de se libérer des contraintes de la programmation, tout en se contraignant aux limites du logiciel créatif (thème largement traité dans ma thèse).

J’y vois aussi la possibilité d’aborder l’histoire des logiciels créatifs que j’ai été amené à reléguer au second plan de ma thèse (mon objectif prioritaire étant de comprendre la pratique). Ici, la presse se révèle être une source extrêmement précieuse – mais difficile et fastidieuse à dépouiller ! D’autant plus qu’il faut alors l’aborder en se méfiant de ses propres biais de confirmation, ne relevant que les articles mentionnant des éditeurs qui seraient déjà connus ! Cela nous a poussé, dans le cadre de l’article collectif mentionné en début d’article, à présélectionner généreusement toute une série de cas à analyser ensuite minutieusement. Enfin, Tilt commençant sa publication en 1982, il serait intéressant d’étudier la période 1977 (sorties de l’Apple II, du TRS 80, etc.) – 1982 par le biais d’autres publications. Cela ne me surprendrait guère que l’on y retrouve des objets encore non-identifiés.

En terme cette fois d’analyse des objets, à bien y réfléchir, ces quelques exemples d’éditeurs oubliés me poussent finalement à les envisager dans le cadre d’une histoire des ludèmes, tant sur le plan des référentiels culturels auxquels ils appartiennent (le flipper, le genre du plateformer en gestation, etc.) ainsi que des types de prises que chaque logiciel nous donne sur eux : possibilités de sélectionner, modifier ou créer ses propres ludèmes semblent être les marqueurs de différents registres d’objets (et d’usages – bien que des outils très différents peuvent prendre place chez les mêmes amateurs). S’il devait y avoir un livre tiré de ma thèse, il faudrait sans doute aménager une place à cette question.

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