Du jeu à la création (en passant par l’amateurisme) : deux articles scientifiques

J’ai consacré cette dernière année à l’analyse des rapports entre l’activité « jouer » et l’activité « créer un jeu vidéo » en amateur. J’en ai tiré deux articles scientifiques :

  • Un article en français paru dans le dernier numéro de Sciences du Jeu et disponible ici.
  • Un article en anglais qui fait suite à une communication orale au colloque FDG-DIGRA 2016 et disponible .

Dans ces deux articles, je pars des nombreuses comparaisons opérées par des participants à mon terrain entre création de jeux vidéo et situation de jeu. J’observe plusieurs modalités de relations (prolongement, le test de jeu, etc.) et j’essaie d’en pointer les enjeux principaux. Dans l’article de SDJ, que je pense plus abouti, j’en arrive principalement à cette conclusion : penser le passage du jeu à la création ne peut se faire qu’en articulant ces deux activités à une constante, qu’est le travail sur le goût de l’amateur de jeu vidéo.

N’hésitez pas à commenter ce post ou à me joindre autrement pour me faire savoir vos avis, critiques, suggestions, etc.

Pour une histoire du jeu vidéo amateur

Patricia R. Zimmermann publiait en 1999 un article intitulé « Cinéma amateur et démocratie ». Ce papier faisait partie d’un numéro thématique sur « Le cinéma en amateur » de la revue « Communications » (numéro 68). Je conseille la lecture de l’ensemble du numéro mais aujourd’hui je me concentre sur cet article de Zimmermann car il avance une série de réflexions qui entrent (17 ans plus tard) en résonance forte avec le jeu vidéo amateur. Et, pour ne rien gâcher, il est écrit dans un style revendicateur décomplexé qui a de quoi libérer les énergies créatives. J’essaie donc de résumer (de manière beaucoup trop rapide et parcellaire) la pensée de l’auteure et je discute de son potentiel euristique pour le jeu vidéo amateur. 

 

Cinéma amateur et démocratie

Patricia Zimmermann commence son article en posant la situation de la démocratie culturelle au niveau global : « Le capital transnational dérégulé, sans responsabilité sociale ni mandat public, a redéfini la démocratie comme la privatisation sans état d’âme. » Dans un contexte de ce qu’on appellerait aujourd’hui la  « mondialisation » capitaliste, les consortiums transnationaux (Disney, Time/Warner, etc.) sont donc envisagés dans tout leur potentiel nocif pour la démocratie : ils standardisent la production filmique, la limitent aux frontières de « la « nation » mâle et blanche » et « offrent un seul positionnement possible au sujet-spectateur : celui de consommateur ». Elle assène ainsi un constat définitif : « si l’on s’en tient aux domaines transnational et national qui continent à dérégulariser (sic) toute l’industrie des médias pour rendre plus attractive leur privatisation, la situation semble sans espoir pour la démocratie. »

C’est là qu’intervient l’amateurisme : « (…) sous la globalisation galopante, le local reste. » Le film amateur, c’est donc le local contre le global, les lieux dispersés contre les structures économiques unifiées. « C’est dans ces espaces locaux (…) que peut exister, nichée dans les fissures du flux global, une certaine forme de média démocratique. » Au niveau technologique, Zimmermann appuie : « (…) on trouve, latentes dans les divers systèmes de communication amateurs (du super-8 à l’ordinateur domestique en passant par le caméscope), des possibilités révolutionnaires pour la démocratie. » Notons le terme de « latente » : les charges politiques des technologies ne sont pas des évidences qui prendraient forme à la moindre utilisation d’un nouvel outil. Il s’agit de potentiels à actualiser (ou non) au cours des trajectoires historiques des sociétés et des individus : « La question de l’amateur n’est pas simplement technologique mais sociale et politique. » De la même manière, Zimmerman oppose « L’hétérogénéité de l’espace du cinéma amateur – hétérogénéité qui est une composante centrale de la démocratie dans l’espace postnational – (…) à l’homogénéité de la pratique cinématographique hollywoodienne, des cinémas nationaux et des télévisions commerciales. »

Comme la question du « potentiel politique latent » le laissait entendre, le film amateur n’est pas né politique. C’est pourquoi Zimmermann retrace différentes périodes du film amateur :

  • 1885-1923 : « Dès la naissance du cinéma, des technologies amateurs étaient accessibles. » « Durant cette période, le film d’amateur se définit presque purement en termes technologiques. » On a alors d’un côté les films en 35 pour tirés par des professionnels qui filment l’élite et divers autres formats pour les films d’actualité ou de famille. « (…) la seule différence significative entre cinéma professionnel et amateur réside dans la diffusion publique et la comptabilité, deux choses qui n’étaient possibles qu’en 35. »
    Mettre en parallèle : le shareware, le freeware, les pirate karts, greenlight, etc.
  • 1920-1939 : « le cinéma amateur se définit presque exclusivement en termes « esthétiques » : les films amateurs sont des productions « non hollywoodiennes ». Les magazines spécialisés, nous dit Zimermann, portent « le style classique hollywoodien au pinacle de la perfection cinématographique et invitent les amateurs à l’adorer et à l’imiter ».
    Mettre en parallèle : les critiques répétées de l’esthétique bancale des jeux amateurs qui parviennent jusqu’à Steam, la production massive de la part des indés de jolis et gentils plateformers.
  • 1939-45 : « Les caméras amateurs furent utilisés pour la surveillance, le reportage de guerre et l’entraînement. » « La Seconde Guerre mondiale fit davantage pour légitimer le cinéma amateur que n’importe quel autre évènement. » En effet, les équipements se standardisent (le 16 mm s’impose) et surtout « le « mal fait » devint (…) un gage d’authenticité ».
    Mettre en parallèle : les différences des potentiels intrinsèques politiques de chaque technologie amateur (cf. plus bas).
  • Fin des années 50 : « le « film d’amateur » tomba dans le « film de famille » (notons le terme dépréciatif « tomba » : pour Zimmermann, il s’agit là d’une soumission à l’ordre bourgeois). Figurez-vous que « lors des réunions de famille, la caméra devint aussi importante que le barbecue », c’est dire. (Je passe sur tout un passage dénigrant le mouvement Do it Yourself avec lequel je suis en profond désaccord, mais ce n’est pas le sujet ici et, surtout, ça demanderait de contextualiser cette prise de position dans l’ère pré-internet). « Cette période (…) d’affaiblissement de l’amateurisme au sein de la famille bourgeoise vit cependant émerger plusieurs courants de résistance (…) », tels que le cinéma expérimental et le cinéma de témoignage des groupes communautaires. (On s’attarde sur les parallèles à effectuer plus bas).

Zimmermann conclut en expliquant que l’altérité (technique, thématique, etc.) du film amateur la « contraint » à ne pas analyser ces films comme des productions artistiques (autre point de désaccord) mais en fait un « document social et historique ». Le film amateur permet, comme dit plus haut, de combler les manquements voire de contrer les mensonges de l’histoire officielle. Il permet d’ « échapper au caractère autarcique de l’analyse du grand art pour nous tourner vers l’étude de la culture en tant qu’espace permanent de discussions de débats (…) ».

 

Jeu vidéo amateur et démocratie ?

Ce résumé d’article en ayant le monde du jeu vidéo amateur en tête nous semble mener à plusieurs constats sur les contenus des productions, sur les potentiels politiques de chaque technologie d’amateur et sur l’historisation de ces phénomènes.

Contenus : Il y a deux niveaux d’argumentation qui sont assez mal distingués dans le texte de Zimmermann. Il y a d’abord la tentation de légitimer le film amateur parce qu’il aborde explicitement des sujets graves, sérieux, importants. Instinctivement, concernant le jeu vidéo amateur, baignant dans les fangames dont on nous dit qu’ils ne sont que des célébrations joyeuses de l’industrie (ce qui est en partie faux), le lecteur aura peut-être la tentation de se dire que là réside une difficulté. Il est malheureusement impossible de trancher avant que l’on ait fait un inventaire sérieux de la production. Cependant rappelons que des jeux aussi subversifs et/ou étrangers à la production commerciale que Super Columbine RPG Massacre (réalisé sur RPG Maker) ou Dys4ia, ainsi que l’ensemble de la Pirate Kart IGF 2012, ou même les jeux produits dans le cadre de #JEUXDEBOUT entretiennent des liens explicites avec le jeu vidéo amateur. Le deuxième niveau d’argumentation de Zimmermann consiste à légitimer (cf. sa conclusion) les images de film de famille, du social, du banal, face aux l’esthétique lisse d’Hollywood et aux jolis quotidiens de l’élite. Il me semble que c’est surtout sur ce point, à ce stade, que l’on devrait défendre un renversement pour le jeu vidéo amateur. C’est déjà en parti ce que fait la communauté Glorious Trainwrecks en revendiquant une esthétique du non fini, voire du mal fichu, compensé par la valeur qu’ont leurs productions sur le plan de l’expression personnelle.

Les potentiels politiques des médias : Le film porte en lui, probablement plus directement et plus intuitivement que le jeu vidéo, un potentiel de témoignage. C’est pourquoi le film de famille et le film d’actualité (y-compris sur la guerre) sont deux influences majeures que l’on a plus de mal à percevoir dans le jeu vidéo amateur. Et encore, je ne dis pas que le jeu vidéo de famille n’existe pas : lors de mes entretiens ethnographiques avec des créateurs amateurs, nombreux sont ceux qui m’expliquent avoir créé un jeu pour ou à propos d’un frère, d’un ami, d’un collègue. Je m’y suis essayé en créant l’année dernière un jeu vidéo à destination de deux de mes meilleurs amis à propos de leur mariage. D’autres encore créent des jeux qui servent à faire leur demande. Reconnaître l’importance de ces jeux là c’est aussi, certes à un niveau petit bourgeois, affirmer l’importance du local face au global. Sur le plan de de l’explicitement politique, la notion de témoignage doit peut-être se voir remplacée au niveau du jeu vidéo : le système de règles (pour ne donner qu’un esemble), semble plutôt porter un potentiel de démonstration (l’exemple typique étant September 12th). Cependant si ma démarche ethnographique permet de produire des données qualitatives, de recueillir et de mettre en lumière ces phénomènes, je ne peux pas adopter pour le moment de perspective histoire : avis aux … amateurs.

Histoire : Il semble urgent de travailler la question de l’histoire du jeu vidéo amateur et de militer pour son intégration dans l’histoire du jeu vidéo tout court. Les périodes construites par Zimmermann offrent des pistes de réflexions intéressantes pour qui s’attellera à cette tâche : aux changements techniques correspondent des reconfigurations sociales et politiques et les périodes d’adulation de la forme commerciale d’un média ne sont que temporaires et n’empêchent pas le développement de mouvements critiques en parallèles. L’histoire du film amateur que dépeint Patricia Zimmermann invite ainsi à faire un pas de recul par rapport à la production importantes d’œuvres vidéoludiques dites de « fans », qui célèbreraient les œuvres dites cultes de l’industrie vidéoludique : ce n’est peut-être qu’un moment dans la courte histoire du jeu vidéo (je rappelle que l’histoire du film amateur selon Zimmermann débute en 1895 !). Notons qu’il y a au moins une première tentative qui existe à ce jour : l’ouvrage ZZT de Anna Anthropy : une histoire amateur d’une communauté de jeu vidéo amateur. On y apprend, par exemple, comme l’auteure a perçu très jeune, en tant qu’enfant transgenre, la possibilité de créer des jeux qui lui ressembleraient enfin et qui ne lui renverraient pas éternellement sa différence de la nation « mâle et blanche » dont parle Zimmermann. Mais aussi comment des communautés se formaient pour produire ensemble et les uns pour les autres à un niveau local avant l’ère de l’internet globalisé. (A lire aussi : l’annexe à la thèse de Damien Djaouti sur les conditions d’émergence des logiciels d’aide à la création destinés aux amateurs).

Plus généralement, il faut donc déterminer ce que raconte le jeu vidéo amateur  (des gens, du jeu vidéo, des goûts, des pratiques, de la diversité) à son niveau le plus local, car il existe un tel niveau, malgré l’avènement d’Internet et des plateformes de distribution mondialisées. Le paradigme de la culture de convergence (cf. Jenkins) nous pousse à nous focaliser sur les points de jonctions entre les industries culturelles mondialisées et ses publics, se concentrant sur cet-amateur-qui-a-enfin-intégré-l’industrie, rendant si peu visibles les lignes de fracture, de divergence, de résistance ou simplement les projets affranchis des normes commerciales et donc autonomes. C’est seulement comme cela qu’on pourra reconnaître et/ou construire l’altérité du jeu vidéo amateur.

Il faut encourager le monde académique, associatif, culturel, créatif, à s’emparer du jeu vidéo amateur et du local. Il faut par exemple saluer l’initiative de Numerama qui publie un article sur un jeu amateur – article qui ne consiste pas, pour une fois dans un média généraliste, à discuter de sa légitimité face au jeu commercial. C’est aussi pour cela qu’il faut mettre en place des ateliers de productions de jeux amateurs dans le monde socioculturel.

En résumé, il nous faut reprendre à notre compte au niveau de la culture vidéoludique le projet proposé par Zimmermann dans son dernier paragraphe :

« Préserver, restaurer, analyser et produire du film amateur, c’est sauvegarder les petites entités d’intimité culturelle de l’éradication. C’est être du côté de la démocratie plutôt que des lobbies. C’est proclamer que ces images banales, sans intérêt, provenant de la quotidienneté, sont aussi importantes que les images de rois, de reines, d’armées ou de stars ; c’est préserver ce qui fait vraiment l’histoire et ce que qui réellement importe le plus. »

Découvrez 7 jeux vidéo sur le dialogue des cultures et réalisés en ateliers

Entre la fin août et début novembre 2016, j’ai animé pour Arts&Publics (notamment en partenariat avec Maxime Verbesselt de Action Médias Jeunes) des ateliers de création de jeux vidéo sur le thème du dialogue des cultures. On a d’abord 1) organisé une phase de réflexion sur la thématique 2) donné une formation accéléré à la création de jeux vidéo 3) organisé une game jam durant laquelle les participants ont créé sept jeux vidéo. Des jeux qui expriment des points de vue sur l’immigration, les murs entre les peuples, le mélange des saveurs en cuisine, … Les participants viendront présenter leurs jeux le 9 décembre à Bruxelles : venez jouer les bêta-testeurs !
En illustration de l’article : un premier screenshot  (en avant-première mondiale) d’une version antérieure d’un prototype de « Solidarity 1.0 », un des jeux présentés le 9 décembre à Bruxelles. Projet conçu par Najat Bouzalmad, graphismes de Cédric Lambot.

ArtoQuest : participez à la BETA

Dans ArtoQuest, nous vous proposons de jouer au stagiaire de l’Artothèque de Mons et de résoudre différentes énigmes qui vous demandent de manier des connaissances, œuvres ou compétences issues du lieu en question. Ce jeu est le résultat d’un atelier transgénérationnel de création de jeu vidéo que j’ai animé et organisé avec Point Culture, Arts&Publics et l’Artothèque.

En attendant un article « post-mortem » qui reviendra sur le processus de l’atelier et les étapes de la création du jeu, vous pouvez participer à la BETA. Le jeu est accessible sur www.artoquest.com et je vous invite à signaler les bugs rencontrés mais aussi vos avis et conseils plus généraux à l’adresse mail artoquest.beta/a/gmail.com.

Les dessins sont l’œuvre de Sylvain Lauwers, qui a produit un formidable travail d’interprétation de l’Artothèque dans un style bédé. Je ne peux que vous conseiller vivement d’aller voir son travail !

Ceci est-il un jeu ?

Un des axes de recherche que je tente de développer ces derniers temps consiste à questionner les liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Pour poursuivre la réflexion en dehors des entretiens et des bouquins, j’ai créé un petit éditeur de niveau.

Il y a quelques semaines, je publiais un petit jeu de plateforme gravitationnel (jeu ici, article .) Voici maintenant un éditeur de niveau qui se base sur les mêmes mécanismes. Il permet en l’état de créer un nouveau niveau composé uniquement des quelques briques de base du gameplay : brique de sol, espace vide, quatre triangles modifiant la gravité régissant le personnage, et le point de sauvegarde. Il y aurait bien des choses à modifier et améliorer, notamment la possibilité de choisir la position de départ de l’avatar et idéalement une plateforme en ligne de partage des niveaux créés. Mais cela demanderait un temps que je n’ai pas pour l’instant. En attendons, bricolons : vous pouvez créer votre propre niveau, télécharger le fichier json, l’ouvrir dans bloc-notes et copier son contenu dans les commentaires.

Je suis actuellement en train de préparer une communication orale et un article consacrés à la question des liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Je ne me réfère pas (pour l’instant) aux travaux scientifiques qui se penchent sur la question mais principalement sur mon terrain ethnographique, à savoir les utilisateurs de logiciels tels que RPG Maker ou Construct 2. En effet, et sans vous spoiler ces futures publications, certains créateurs de jeux vidéo en amateur se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent. Il y a toute une série de choses qui entrent alors en considération : les souvenirs des expériences passées sur un jeu similaire, l’anticipation du plaisir des futurs joueurs, le jeu avec les contraintes du logiciel, et ainsi de suite.

Voilà à présent ce que je peux dire (à chaud !) de mon expérience de création de cet éditeur de niveau : j’espère que des gens s’amuseront à créer des choses avec. J’imagine que son utilisation consisterait à appréhender les règles de création, l’effet des différentes tuiles, puis au fait de tester différentes combinaisons, de se fixer ensuite un objectif et enfin de chercher à le réaliser. Cet éditeur n’invente rien, il est une sorte de demake ultra sobre et minimaliste de choses existantes comme RPG Maker. Il n’est donc pas interdit d’étendre mes impressions à d’autres logiciels. L’éditeur de niveau se donne à son utilisateur sans nécessairement lui assigner un objectif clairement énoncé comme cela peut-être le cas dans une partie de jeu vidéo. Tout au plus on peut imaginer que l’utilisateur identifie un « but » au programme : celui de créer un niveau. La récompense non plus ne sera pas explicite : c’est à l’utilisateur de décider quand il a réussi à remplir l’objectif que lui-même s’est fixé. Tout comme dans un jeu vidéo, il n’est pas dit que tout le monde trouve ça amusant,  il faut qu’il rencontre les goûts d’un public.

En résumé, on a donc un dispositif qui, sur le plan formel, demande un comportement étrangement similaire à celui du joueur de jeu vidéo (identifier les règles, les mettre à profit, accomplir un objectif). On sent pourtant intuitivement que les deux expériences ne sont pas du même registre. Y-a-t’il une différence identifiable d’emblée ? On pourrait penser que c’est l’absence de but/récompense clairement énoncé, mais alors que dire de Minecraft ? Je propose plutôt d’aborder cela sous la question de l’étiquette (arbitrairement et culturellement définie) « ceci est un jeu » qui semble intuitivement présente dans le cas de Minecraft et absente dans le cas des éditeurs de niveau.

  • Cela met en évidence que mes enquêtés qui se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent font probablement un effort de formalisation de leur activité. Ils constituent leur activité comme relevant du jeu, ils assignent eux-même l’étiquette de « jeu » à tel programme, etc. D’autres enquêtés ne voient pas la création de jeu comme étant ludique, c’est donc qu’ils s’approprient différemment le même outil.
  • D’autre part cela permet de mettre en évidence une des grandes forces de Minecraft : en impliquant un avatar manipulable dans une sorte d’énorme éditeur de niveau (et probablement par le biais des discours d’escorte du logiciel, telle que les publicités) il nous renvoie bien « ceci est un jeu » et non pas uniquement « le but est d’explorer le monde proposé et ses possibilités. »

Pour nommer les expériences (parfois troublantes) qui reposent sur des logiques (proches) du jeu mais qui ne s’annoncent pas comme tel, je propose l’étiquette « jeu informel ». Elle s’inspire de l’expression « apprentissage informel » qui désigne les apprentissages acquis dans des situations qui ne sont pas structurellement et/ou explicitement prévues à cet effet. Des situations dans lesquelles on apprend bien des choses, donc, mais qui ne disent pas « ceci est une situation d’apprentissage ».

 

#JVDEBOUT & #J2SDEBOUT : les initiatives en cours

Dans mon précédent post, je cherchais à savoir si le jeu vidéo pouvait jouer un rôle dans le mouvement #NuitDebout ? Il se trouve que différentes initiatives sont déjà en train de s’organiser. Voici une petite récap’ pour ceux qui voudraient joindre leurs forces à l’émulation en cours.

Le 4 avril (bien avant mon post), un dénommé Richard avait déjà posé la question d’une #GameJamDebout lors d’une soirée organisée par le Gamelier. Dans un document Framapad, disponible ici, il a résumé son projet :

Je vous contacte dans l’intention de mettre en place rapidement quelques Serious Game Jam, dans la continuité des Nuits Debouts.
Je tiens à les mettre en place maintenant, car c’est maintenant, avant que l’émulsion de certains ne retombe, que de telles Jams peuvent leur être profitables.
(…) L’objectif poursuivi : faire développer un savoir-débattre constructif et efficace. Dans ce but, faire concevoir un prototype de jeu qui permette le débat constructif, efficace, et fun.
Depuis, un forum a été créé avec pour but d’intensifier et rassembler les échanges. L’aspect encore un peu vide du forum est trompeur : différentes discussions ont lieu via teamspeak et/en présentiels. Il se dit que Les Chats Cosmiques (que je découvre à cette occasion) sont intéressés, qu’il y a des contacts à Paris, à Montreuil, en Bretagne.

Il y a aussi du mouvement à Montpellier, sans qu’il soit certain que tout ce monde soit déjà en contact.

antonyme montpellier

Bref, ça foisonne, ça tâtonne, ça agit. L’idée de #JVDEBOUT a bénéficié de la visibilité accordée par numerama (j’exprime mes quelques réserves sur l’article dans les commentaires) et la vidéo d’Ixost, ce qui va dans le bon sens. Les commentaires sous la vidéo sont souvent d’une grande qualité, ce qui est une autre raison de se réjouir.

L’étape d’après, il me semble, serait de faire converger les initiatives locales autour d’une date commune pour faire évènement. Sur le forum étincelle, on attend encore quelques porteurs potentiels de game jam locales avant de se décider.

Il semblerait intéressant d’y adjoindre un évènement virtuel pour les personnes qui ne peuvent pas ou ne veulent pas se déplacer. La difficulté majeure de la conception de jeux étiquetés « nuit debout » est le caractère nécessairement collectif de leur conception. Si une Game Jam à distance avait lieu, pourquoi ne pas les diffuser via twtich et co-construire le(s) jeu(x) avec le public présent en ligne ?

A titre personnel je n’ai pas eu le temps de développer le prototype présenté. La formule de la GameJam me semble d’ailleurs intéressante car elle permet une forte mobilisation sur un temps court, ce qui est peut-être plus facile à mettre en œuvre qu’un travail quotidien dans la durée.


#J2SDEBOUT

Par ailleurs, une autre piste de réflexion envisagée tourne autour du jeu de société avec comme projet l’analyse et la création de jeux de société et/ou de jeux vidéo en présentiel sur les places publiques. C’est dans cet esprit que mon collègue Boris Krywicki a lancé un topic sur trictrac pour demander quelques jeux qui pourraient être pertinents à utiliser. Et malgré l’irruption un peu sauvage de la « question Finkielkraut », le fil de discussion est riche en recommandations utiles. Là, comme sur twitter, il est parfois proposé de commencer par déconstruire les mécaniques capitalistes du Monopoly : simple et efficace.

elbobo

Dès lors on peut très bien envisager, si des commissions locales s’emparent du sujet, que la #GameJamDebout soit hybride et multimodale : que l’on crée des jeux vidéo et des jeux de société dans des game jam portées dans des associations et/ou sur twitch et/ou sur les places publiques.

Avoir une date commune devrait permettre de lancer une émulation plus générale (dans les rédactions de la presse spécialisée ? dans les espaces virtuels à occuper ?) Mais pour cela il faut encore trouver quelques partenaires porteurs.

#NUITDEBOUT : Y aura-t-il des #JVDEBOUT ?

En 2016, des gens se réunissent pour parler politique, décider ensemble d’actions concrètes et appellent cela #NUITDEBOUT. A chaque AG, on l’entend : « c’est beau ce qui se passe ici ». Les participants semblent sidérés par le même constat : Oui, je peux prendre la parole, proposer, être entendu. Le jeu vidéo jouera-t-il un rôle dans ce mouvement ?

Si on devait créer un jeu sur #NUITDEBOUT, à quoi cela pourrait-il ressembler ? Guidé par cette question, j’ai créé un mini-prototype de rien du tout, appelé #JEUDEBOUT et disponible ici. Il se résume (pour l’instant ?) à un monde virtuel auquel chacun peut se connecter pour participer au chat libre (et je bataille pour y ajouter un mode AG où l’on doit s’inscrire pour prendre la parole et où l’on dispose d’un temps de parole imparti ensuite). Il est donc centré sur les modalités de prise de parole, puisqu’il me semble que c’est le point de départ de ce mouvement.
Potentiellement, un tel projet de jeu offre de vastes possibilités : d’un système de vote à un mode manifestation, en passant par des mini-jeux incitant à la collaboration ou un stand de pain-saucisse. On pourrait aussi y ajouter des liens vers les différents médias du mouvement (périscopes, radios, vidéos youtubes, etc.), etc. Ce moment de possibles répond à #NUITDEBOUT : tout semble faisable, alors que réaliser et dans quel ordre ? Le processus de décision pourrait être intégré au jeu pour obtenir un espace virtuel et ludique autogéré.

Je ne suis pas un développeur de jeux vidéo professionnel et j’ignore si j’arriverai à développer ce prototype, pour des questions de temps et de compétences (je tiens  d’ailleurs son code à disposition de qui voudrait). Ce n’est pas tellement mon propos. J’aimerais surtout proposer aux gamedev, aux indés, aux étudiants en game design, aux amateurs, aux fans, aux modders, aux hackers, aux codeurs de l’open source, aux chercheurs, aux assos, aux critiques et aux joueurs à s’emparer de la thématique NUITDEBOUT. Concernant les professionnels du jeu vidéo, leurs conditions ne travail sont régulièrement décrites comme problématiques, ils ne devraient donc pas avoir plus de mal que les autres à trouver un ancrage concret pour leur engagement.

Les modes d’actions sont multiples, en voici quelques-uns (j’ajouterai à la liste ce qui sera proposé en commentaire) :

  • Lancer une #GAMEJAMDEBOUT
  • Concevoir des jeux en commissions et les faire valider en AG
  • Lancer des ateliers de création de jeuxdebouts (voir ci-dessous pour les outils)
  • Occuper des espaces virtuels existants (dans Second Life, dans WoW, dans Minecraft)
  • Populariser des jeux existants qui s’emparent de thématiques qui font écho à #NUITDEBOUT (voir ci-dessous) et y faire jouer sur les places publiques
  • Détourner des jeux existants pour y intégrer une dimension faisant écho au mouvement.
  • Si par ailleurs des utilisateurs de Construct 2 ou autre (graphiste, etc.) voulaient donner un peu plus d’ampleur au prototype que je propose, contactez moi en commentaire.

Alors, qu’est-ce qu’on fait ?

Si ce billet vous pose question, vous donne envie d’agir, de critiquer, alors prenez la parole (en commentaire ou via #JVDEBOUT) – puisque c’est par là que tout commence.

 


 

RESSOURCES :

 

Rendre la création accessible :

S’il y avait parmi les lecteurs des personnes souhaitant créer des jeux mais ne sachant pas par où commencer, voici quelques ressources utiles :

  • Quelques logiciels facilitant la création (ordre par niveau d’accessibilité) : Scratch, RPG Maker, Construct 2, GDevelop, Game Maker, Unity.
  • Game Creation Tools Classification : Une bbd listant les logiciels de création (482)

Enfin, les sceptiques pourraient être refroidis par deux distinctions malheureusement habituelles.

  1. Jeu vidéo VS Sérieux.Pour ceux qui ignoreraient les capacités du jeu vidéo à s’emparer de sujets politiques et/ou sociaux, je recommande les jeux suivants :
    – EveryDay The Same Dream (dont je parlais ici)
    – Papers, Please
    – Dys4ia
    – Cart Life
    – September 12th
    – Phone Story
    – Avenue de l’École de Joinville
    – Sunset
    – 9.03m
    – The Stanley Parabole
  2. Réel VS Virtuel.
    Il est encore commun de voir, surtout chez les non-joueurs, une séparation entre la « vraie vie » et la fiction, le jeu, internet, les médias sociaux, le virtuel. Comme si les 30.000 personnes qui suivent régulièrement le périscope parisien de #NuitDebout sur Internet n’existaient pas vraiment. Ou – pire ! – comme si ces spectateurs accourraient sur la place en l’absence de la diffusion du direct. Dans le même esprit, nombreuses étaient les critiques contre le mouvement #OnVautMieuxQueCa : « ça ne suffit pas, le gouvernement n’entend que la rue. ». Et Usul de répondre sur Arrêt sur Images (je résume ce que j’en ai retiré) : « chaque chose en son temps ». Et effectivement, il ne s’agit pas de substituer un hashtag ou un jeu à la lutte. Mais de prendre part au processus, de participer à la convergence des luttes. D’ailleurs le prototype n’avancera pas aujourd’hui : je dois rejoindre #NUITDEBOUT à #LIEGE.