Publication : « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements »

Il arrive que des articles scientifiques mettent un certain temps à être publiés (temps auquel il faut ajouter mon propre retard dans la tenue de ce blog). C’est le cas de « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », ma toute première rédaction concernant ce domaine. J’explique ici les enjeux de l’article et l’amende brièvement.

Dans « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », publié au sein de l’ouvrage « L’intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale » (sous la direction de Pascal Durand et Christine Servais – PUL, 2017), je cherche surtout à explorer la relation entre l’amateur et le logiciel de création. J’effectue un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. J’aborde les cas d’Anna Anthropy (surtout dans sa période de création infantiles) et trois types de pratiques observables parmi les utilisations de RPG Maker : le mouvement classiciste, le multimaker et le fangame. Il s’agit alors surtout de montrer une grande diversité de positionnement, de façon de vivre et penser sa pratique. Quand certains se situent contre l’industrie vidéoludique, d’autres cherchent surtout à prolonger leur expérience de jeu. D’autres encore développent des pratiques autonomes, « à côté » de l’industrie, sans rapport avec elle.

Il s’agit donc d’un premier article, qui va parfois vite sur certains points (je ne fais aucune mention des autres pratiques de création comme le homebrew, modding, rom hacking, etc.) et qui est encore assez maladroit sur la façon de considérer la parole des amateurs (j’étudie bien leur vécu, mais je parle parfois de leur « discours »). A refaire, je chercherais une autre voie d’entrée que la question de « l’influence » (l’appropriation, par exemple). Malgré tout, c’est l’occasion de faire des rapprochements qui sont parfois devenus structurant pour ma thèse, comme la celle entre le jeu vidéo amateur et le cinéma amateur et enfin de rendre compte de l’activité de créteurs.trices intéressant.e.s et de communautés inventives qui participent à définir le jeu vidéo amateur.

Je suis en tous cas très heureux que ce sujet trouve sa place dans un ouvrage où l’on peut découvrir des questionnements sur bien d’autres domaines (photographie, théâtre, etc.) par mes confrères du département Médias, Culture et Communication et que je vous invite à consulter.

 

 

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