Dégustations vidéoludiques : de l’incertitude

Je suis désormais un peu plus aguerri aux phases de combat dans Horizon Zero Dawn. Le compteur affiche plusieurs dizaines d’heures de jeu et je m’approche doucement de la fin. A la manière du lecteur qui ralentirait sa lecture pour ne pas que son expérience prenne fin, je fais mille détours pour boucler des quêtes annexes. A mesure que mes statistiques et ma dextérité augmentent, les combats changent de saveur. La production des effets de plaisirs décrits dans un article précédent persiste mais d’une part je ressens que sa nature change, d’autre part il me semble être comme mis en péril. Raconter deux phases de jeu antinomiques peut aider à saisir les différences de modalités de la dégustation.

Le plaisir de l’action incertaine : l’engagement total

Alors que je n’avais exploré qu’un quart de la carte du monde, je me suis retrouvé face à ma deuxième « zone corrompue ». Ces zones sont à chaque fois peuplées de machines particulièrement dangereuses. Elles sont l’occasion d’offrir un combat très similaire à ce qu’il peut émerger sur le reste de la carte, à ceci près qu’il m’est promis qu’il serait plus épique (plus dur) et plus gratifiant (mieux récompensé en points d’expérience, notamment) que d’habitude. Surtout, il est singulier : une fois cette grappe d’ennemis morts, ils ne reviendront pas. Ils dénotent donc des combats que l’on peut entreprendre avec les machines qui reviennent indéfiniment : il est annoncé comme facteur de progrès. Au hasard de mes déambulations, je suis donc tombé sur cette zone particulière où je me suis fait liquider à de nombreuses reprises sans qu’aucune de mes stratégies n’aie fonctionné. Pour ma défense, les ennemis avaient plusieurs niveaux d’avance sur moi et j’ignore encore si j’étais supposé avoir progressé plus tôt (ai-je loupé des quêtes annexes ?) ou si j’ai trop dévié du cheminement normal de la quête principale. Toujours est-il que je me suis fait latter de toutes les manières possibles. Cependant chaque échec me poussait à trouver une stratégie qui compenserait mes retards statistiques. Miner tout le terrain avec des pièges et utiliser la bonne combinaison d’armes m’a finalement permis de reprendre le dessus (protip : attacher les ennemis au sol quand ils préfèrent le combat rapproché). Plaisir de la victoire de l’ingéniosité sur la force brute. Plaisir d’avoir renversé les prédictions d’un match perdu sur le papier (et à mille occasion). Et puis surtout, lors de tous ces essais, j’expérimente le plaisir de me sentir engagé dans la réalisation d’une action dont l’issue s’annonce particulièrement incertaine. Après avoir bien lu et planifié l’action (cf. l’article sur le plaisir de lecture), vient systématiquement le moment d’engager le combat en décochant une première flèche. Je me sens alors comme suspendu, dans l’expectative. J’attends de voir. J’ai des espoirs, mais je ne connais pas encore l’issue de la situation. C’est ce qui fait tout le sel du moment.

Le plaisir de l’action certaine : fini de jouer ?

Bien des heures de jeu plus tard, alors que j’arbore un fier niveau 35, je tombe sur un « camp de bandits ». Comme les fois précédentes, il s’agit d’éliminer les ennemis – humains cette fois – de la zone. Le level design de ces niveaux à ciel ouvert est généralement très agréable, de par l’agencement malin de petites baraques et de barricades. Il y a quelques points d’intérêts importants à repérer, comme l’alarme qui attire, une fois activée, une escouade de quelques bagarreurs supplémentaires. Bref, j’ai pris l’habitude d’entrer dans le camp accroupi dans les hautes herbes et d’éliminer silencieusement chaque bandit. Mais pas cette fois. Cette fois, j’ai vu que mes ennemis étaient d’un niveau bien plus faible que mon personnage. Planqué à l’extérieur du camp, je décoche alors une flèche en pleine tête de l’ennemi, qui meurt instantanément. Je me lève et j’avance alors à bon rythme et j’enchaîne chaque ennemi sans difficulté, sans même qu’il ait eu le temps de s’apercevoir de ma présence. Il y en a bien un qui me voit et qui déclenche l’alarme. Là où j’aurais précédemment revu ma stratégie pour me cacher de l’escouade qui approche, je continue et je tue ces ennemis en un ou deux coups de lance, en combat rapproché. De la première à la dernière flèche, l’issue n’a fait aucun doute. Les effets de plaisirs ne sont pas les mêmes que dans la zone corrompue. Je suis concentré, je prends plaisir à viser la tête dans les limites du zoom temporaire : c’est une question d’efficacité. Je ne suis jamais mis en danger, je suis loin du saut dans le vide que représentaient les combats précédents. L’engagement est beaucoup plus froid.

L’incertitude de la réussite était la condition des effets éprouvés dans la première phase décrite. C’est son absence qui conditionne le plaisir de la deuxième. Sur le plan définitionnel, Huizinga comme Caillois définissent en partie le jeu comme une activité incertaine. Caillois en fait une des six composantes de sa définition :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement. » (Caillois 1958 : 38)

En effet, si lorsque je dégomme ces ennemis l’esprit du jeu est toujours là, c’est parce qu’il brille par son absence. Le plaisir que je prends est dans la réduction de l’incertitude. Ce n’est plus du jeu car j’ai pris le contrôle de la situation. Le plaisir de la maîtrise vient récompenser et couronner des heures de jeu qui m’ont permis d’améliorer mes statistiques et ma dextérité. Cependant, bientôt, la certitude vient mettre en danger le jeu dans son ensemble. La sensation de maîtrise n’est pas de l’ordre de la déception (comme décrite dans l’article précédent) mais de l’amertume – c’est le genre de moment qui fait dire que toutes les bonnes choses ont une fin et qu’il faut bien s’y résigner. A mesure que je progresse dans mon appropriation de HZD, je réduis l’incertitude, et du même coup, je réduis le jeu.

Il me faut alors reprendre la route et découvrir de nouveaux ennemis plus forts pour renouveler le doute. Si je découvrais qu’il allait en être ainsi jusqu’à la fin du jeu, il serait probable que je préfère arrêter de jouer. L’incertitude qui m’occupe n’est alors plus celle du dénouement des phases d’action, mais de la provocation des effets de plaisir. Est-ce qu’il y a encore un enjeu ? Découvrir la fin de l’histoire serait-il une motivation alternative suffisante à ce que je continue de jouer ? Y-a-t-il de nouveaux monstres à combattre ? Ou ai-je définitivement épuisé le plaisir à tirer de HZD ? Dans cette phase expectative, je cherche à apprivoiser l’incertitude, celle de la dégustation cette fois. Je cherche à la comprendre, la connaître, pour maximiser la production d’effets (et donc par exemple, me guider dans mes prochains achats de jeu).

Une double incertitude pour définir le jouer ?

A l’avenir, j’aimerais analyser plus en avant les modes de relation entre l’incertitude de l’action et l’incertitude de la dégustation. Il me semble qu’il serait possible et utile de faire de cette relation un axe central d’une définition du jeu (activité). Si l’on accepte de mettre de côté tous les plaisirs du jeu (vidéo) qui ne lui sont pas propres (plaisir du graphisme, de la musique, etc.), il me semble qu’il ne reste au fond que les plaisirs liés à l’incertitude de la réalisation d’une action.

Ces plaisirs seraient encore à analyser plus systématiquement, mais cet article en fournit quelques exemples. Il y a le plaisir chaud et effervescent de la réalisation de l’action particulièrement incertaine. Il y aussi le plaisir froid et concentré de la réalisation efficace et dont la maîtrise figure la réduction de l’incertitude. J’ai aussi déjà parlé du plaisir de la lecture et de la réalisation avec style. On pourrait en citer d’autres à titre d’exploration : le plaisir du saut dans le vide dans le jeu de hasard pur (et peut-être, dans la recherche d’une prise sur cette incertitude dans les superstitions ?), le plaisir du masque dans le jeu d’acteur (vais-je coller au personnage ?), le plaisir du vertige (vais-je provoquer l’expérience désirée ?).

Jouer, ça pourrait alors être quelque chose comme s’engager dans la réalisation d’une action à l’issue incertaine, motivée prioritairement par la provocation d’effets de plaisir incertains et orientés vers la façon de gérer l’incertitude de la réalisation. Un des intérêts de ce prototype de définition est qu’il fait reposer sur l’acteur la constitution d’activités comme relevant du jeu ou non (dans la lignée de Henriot, Sicart, des études du play), en fonction qu’il y reconnaisse l’occasion de s’y engager prioritairement par goût – le caractère incertain de la réalisation de l’action étant le seul élément essentialisant de la définition. Cela veut donc dire que des situation/objets peuvent être des jeux ou non en fonction des gens. Mario n’est pas un jeu pour ma grand-mère, puisque c’est quelque chose de « gustativement » incompréhensible. Elle préfère les mots-croisés, qui relèvent plutôt de la torture de mon côté. Cela vaut pour d’autres activités humaines : la drague, le sexe, les vannes entre amis, la création artistique, le foot, la politique, la bourse, et bien d’autres choses encore peuvent être vécus comme relevant du jeu ou non. Dans leur essence, ce sont toutes des activités présentant des occasions de s’engager dans la réalisation d’actions à l’issue incertaine. En fonction de l’orientation des pratiquants à aborder cette incertitude de la réalisation comme étant autant prioritairement des occasions de créer des effets de plaisirs incertains ou non, alors ces activités entrent ou sortent du cadre du jeu. Le « prioritairement » est important : toute la littérature scientifique sur les milieux amateurs (dans le foot, dans les arts, etc.) est traversée par les débats incessants des amateurs sur la nécessaire hiérarchisation des motivations : on joue et on crée par plaisir – d’abord et avant tout. Si on créer d’abord par envie de devenir professionnel, et quand bien même on n’a pas encore gagné un euro, on a déjà quitté l’amateurisme au sens joyeux du terme. Le footballeur professionnel prend peut-être encore énormément de plaisir à « jouer », mais il y a fort à parier qu’il a depuis longtemps cessé de « jouer à un jeu » pour commencer à « pratiquer un sport ». Sa motivation à marquer un but (et sans jugement moral aucun) est peut-être d’abord liée à la prime potentielle qu’il peut toucher plutôt qu’à la dégustation de la réduction de l’incertitude de la réalisation de l’action – ce qui se comprend facilement. On peut même à cette occasion mette le doigt sur la pureté du goût amateur : le plaisir de la réduction de l’incertitude doit se suffire à lui-même. Mettre cette réduction l’incertitude au service d’une autre cause, ça serait le trahir ou le salir (ce que j’entends souvent en entretiens).

Bref, ceci n’est qu’un papier exploratoire et je chercherai à l’avenir à mettre cette hypothèse de travail à l’épreuve – notamment en pensant contre elle, en cherchant par exemple s’il y a des situations vécues comme du jeu alors qu’elles ne semblent présenter aucune espèce d’incertitude (ce qui me fera peut-être écrire un article sur Cookie Clicker). Témoignages et avis bienvenus.

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Faire créer des jeux sur la migration à des jeunes concernés

Début juillet, nous avons organisé un atelier de création de jeux vidéo à Saint-Gilles, un quartier multiculturel de Bruxelles. Nous avons été accueillis et aidé par La Cité des Jeunes, une asbl qui fait un travail de fourmi d’animation et d’encadrement des jeunes. Huit jeunes ont été amenés à créer trois niveaux de jeux de plateformes, chacun racontant une histoire de migration. Pour cela, ils ont été amenés à écrire leur scénario, à le transformer en story-board, à le reproduire dans Mario Maker (MM), puis à en dessiner les principaux dessins (avatar, décors, objets). Le jeu, qui doit encore être finalisé, sera publié sur internet et exposé au BGF. Dans cette note, je présente les étapes principales de l’atelier.

Pitch de l’atelier

L’idée de base de cet atelier était d’amener un groupe de jeunes à s’approprier la thématique de l’immigration à travers la création d’un jeu vidéo. Le public était composé de huits garçons âgés de 10 à 13 ans – tous étaient soit nés hors Belgique (Syrie et Espagne) soit nés en Belgique de parents étrangers (Maroc et Brésil). Ces enfants étaient donc concernés par la thématique, ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils aient été particulièrement sensibilisés. Ne connaissant pas leurs vécus, j’ai orienté l’atelier vers la création de récits de migrations fictives. Vu le temps limité de l’atelier,  j’ai cadré le game design au maximum : l’idée serait de créer des jeux de plateformes à la Mario racontant un trajet. Je m’étais inspiré pour cela d’une vidéo détournant les codes de Mario pour raconter les difficultés rencontrés par les migrants syriens.

Jour 1 : introduction, sensibilisation

La première journée a débuté par une intervention de Pie Tshibanda, qui a adapté son spectacle (« Un fou noir au pays des blancs ») pour ce jeune public.

Stéphane Brimioulle (Pipette Inc.) nous a ensuite présenté son jeu « The Man Came Around », un jeu vidéo racontant l’histoire de migrants.

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La journée s’est terminée sur un atelier d’écriture donné par Roland De Bodt composé d’une phase d’écriture collective en groupe puis d’une phase de travail en trois petits groupes. Les groupes ainsi formés devaient déterminer le scénario que leur futur jeu vidéo prendrait pour objet. Ils avaient pour consigne de produire un texte de quelques lignes.

Voici un exemple de pitch écrit en atelier :

« Il était une fois un jeune homme qui vivait en Syrie. Il s’appelait Youssef. Il quitta son pays à cause des bombardements. Il traversa le désert puis il vit des brigands qui lui prirent tout ce qu’il avait. En marchant plusieurs heures, il trouva un oasis où il y avait un dromadaire. Il prit des ressources et partit avec un dromadaire. Puis ils arrivèrent à la frontière entre le Maroc et l’Espagne. Ils abandonnèrent leurs dromadaires. Ils arrivèrent sur le port et passèrent la mer pour arriver au Portugal. »

Jour 2 : introduction au Level Design

La matinée du deuxième jour était un atelier d’initiation à Mario Maker. J’avais prévu quelques petites animations qui convenait au groupe car nous n’avions qu’une seule WiiU et qu’un seul écran. Les jeunes devaient d’abord jouer à différents niveau de Mario (et passer la manette à la première vie perdue). Puis je leur ai montré les mécanismes principaux de MM avant de leur faire faire un cadavre exquis : ils devaient faire un niveau tous ensemble, chacun ayant le droit uniquement à trois actions.

L’après-midi Lionel Halleux a organisé un atelier story-board. Les animés devaient repartir de leur texte écrit la veille et l’adapter sous forme de story-board, en remplissant un canevas prévu à l’avance : une partie dessin, d’autres sous-parties textes pour décrire les actions possibles, les dialogues, etc.

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Jour 3 : Level Design et sonorisation

Cette troisième journée demandait l’occupation de deux pièces séparées. Tour à tour, chacun des trois groupes était invité dans la pièce où se trouvait la WiiU pour reproduire leur story-board sur Mario Maker avec Lionel. Ils doivent pour cela symboliser ce qu’ils souhaitent exprimer dans le scénario avec des éléments issus du monde de Mario (« on dirait que cette boule volante serait l’avion et ce mur la frontière »). Dans la seconde pièce, j’animais de mon côté un atelier sonorisation avec les moyens du bord : les jeunes devaient d’abord lister tous les sons dont ils auraient besoin dans leurs jeux avant qu’on les reproduise à la bouche ou à l’aide de tout ce qu’on trouvait dans la pièce.

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Jour 4 : Graphisme

Cédric Lambot, graphiste, a d’abord expliqué le fonctionnent les animations de dessins puis les a invité à dessiner leurs motifs en petits groupes, dans lesquels il passait pour donner des conseils. L’après-midi, Cédric scannait et animait les dessins produits le matin tandis que je commençais à programmer les jeux des participants sur Construct 2. Pendant ce temps-là, Stephane de la Cité des Jeunes les encadrait pendant une session de jeu sur Mario Maker.

atelier migration (6)

Jour 5 : Bêta-test et exposition

Nous passons à la phase de beta-test le matin : je finalisais le premier jeu, puis l’envoyait sur l’ordinateur de Stephane pour que tout le groupe puisse y jouer et noter tout ce qui posait problème afin que je puisse corriger le tir. Cédric continuait d’intégrer les dessins des enfants et ajoutait ses propres dessins des éléments qu’ils n’avaient pas pu réaliser.

Enfin de 13h30 à 14h30, nous avons organisé une mini-exposition à destination des parents en affichant les story-boards, les dessins, les niveaux Mario Maker et le prototype final.

Conclusions et suites du projet

Cet atelier n’a pas abordé la programmation, ce qui reste un petit regret car j’aime que les participants puissent sortir de ces expériences en étant autonomes et indépendants pour la suite. Cependant il aurait fallu dans ce cas doubler le temps d’atelier, ce qui aurait été très compliqué. Les productions des participants, que ce soit les textes, dessins, histoires, niveaux sur MM ou story-boards, sont étonnantes. Les phases de discussion montraient bien à quel point ils avaient une fine conscience de tous les clichés liés à l’immigration et comment ils tentaient de se les approprier ou de les détourner avec humour. J’espère que l’atelier contribuera à renforcer l’idée que leurs histoires sont dignes d’être racontées et que cela peut aussi être ça le jeu vidéo. Cette expérience me renforce encore dans le besoin d’enterrer tout espoir de créer des « serious games » mais de simplement diversifier les types de créations et créateurs.trices qui ont accès au médium.

Si vous avez des questions ou des remarques ou si vous aimeriez jouer au jeu créé par les animés, n’hésitez pas à venir me trouver au Brussels Game Festival ces 26 & 27 août, soit au stand Arts & Publics (particulièrement le samedi de 11h à 13h), soit en vous inscrivant à un atelier d’initiation à la création de jeux vidéo que je co-animerai avec Maxime Verbesselt.

« Dégustation vidéoludique » : les plaisirs de lecture du jeu et de réalisation avec style

La principale conclusion de mes premières analyses d’entretiens qualitatifs avec des créateurs de jeux vidéo en amateur, dont j’ai publié une partie dans un article pour Sciences de Jeu, est que ces personnes sont passées d’amateurs-joueurs à amateurs-créateurs. On gagne donc à les approcher comme étant des amateurs au sens d’amateur de culture, de celui qui agit par passion – plutôt que comme des amateurs au sens de « non-professionnel ». La comparaison avec le monde professionnel n’est d’ailleurs pas nécessairement un élément structurant leurs discours et n’intervient dans les entretiens qu’à mon initiative. Non, il s’agit là de personnes dont on comprend mieux l’activité au travers du prisme de la notion d’amateurisme telle qu’elle est travaillée au sein des études des pratiques culturelles et particulièrement par Antoine Hennion. L’amateur est ici celui qui travaille sa sensibilité à l’objet culturel et qui développe son goût. Le créateur-amateur de jeux vidéo voit dans la création une façon (parmi d’autres) de stimuler et de travailler son goût pour les jeux vidéo (ou les RPGs, ou telle franchise particulière, etc.). Le « goût » recouvre deux acceptations différentes qu’il faut distinguer. Il y a d’abord le goût tout fait, le « bon goût », le goût établi. C’est le gout qu’on a ou que l’on n’a pas. Il y a ensuite le goût en tant que processus, celui de la dégustation. C’est la conception que Hennion met au centre de ses analyses et de sa définition de l’amateur. Elle a le mérite de montrer qu’énoncer « mes goûts » d’amateur ne nous en apprend pas tellement : chaque expérience de l’objet vient essayer de provoquer « des effets toujours incertains » et les mettre à l’épreuve. Hennion fait régulièrement références à des pratiques culturelles différentes pour bien faire saisir son propos comme l’escalade pour montrer que la réalisation de l’action n’est pas l’intérêt ultime du pratiquant (le but n’est pas de monter ce mur, mais de prendre plaisir), ou encore l’amateur de vin pour expliquer l’importance de se faire présent à l’objet que l’on déguste. Dans la lignée de ces travaux, et à la suite des conclusions que j’évoquais ici, je cherche à présent à interroger la notion d’amateur de jeux vidéo par son processus central en (me) posant la question : qu’est-ce que c’est que déguster un jeu vidéo ? En parallèle à mes entretiens, j’interroge donc régulièrement (dès que je joue, en réalité) ma propre pratique : qu’est-ce que j’aime dans ce jeu vidéo ? Comment est-ce que je l’aime ? Quelles sont les modalités de ma dégustation ? Parler du plaisir et de l’expérience en des termes personnels n’est pas toujours simple (on est plus habitué à « objectiver » les choses : « tel jeu est plaisant pour telle raison » – ce qui efface totalement les processus de dégustation). J’ai donc cherché à explorer mon plaisir de jeu à travers des phases de The Last of Us Remastered et Horizon Zero Dawn.

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The Last of US est un jeu qui m’a marqué pour bien des raisons, mais je me concentre ici sur un élément particulier, à savoir les phases de jeu d’infiltration/combat. Accroupi derrière ce meuble, mon avatar n’est pas visible par les bandes d’ennemies qui cherchent à m’éliminer. En appuyant sur la gâchette (R2), je peux activer le mode « écoute ». Mon personnage « repère » les ennemis à l’oreille et leur silhouette s’affiche en transparence sur mon écran.

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Je dispose de différentes attaques et types de déplacements. J’aime alors particulièrement observer les ennemis et répertorier mon inventaire et mes possibilités d’actions. Je trouve les PNJs particulièrement bien « caractérisés ». Certains parlent tous seul ou à un collègue, évoquant leurs peurs, ennuis, ambitions, etc. Et rapidement, je cherche à établir leurs routines. Où va-t-il se déplacer ? A partir de quelle distance il entend mes pas ? Je propose de regrouper tout ceci sous l’expression « lire le jeu », que j’emprunte initialement aux footballers. C’est un domaine auquel je ne connais rien mais où je crois avoir compris qu’il est important d’avoir une bonne « lecture » du jeu : comprendre les dynamiques en cours, les options possibles, de manière à prendre la bonne décision au bon moment. On pourrait dire la même chose des échecs – à deux différences près. La première est que je ne serai pas indéfiniment tranquille derrière mon meuble, il se peut que mon avatar se fasse repérer par un PNJs, je ne dois pas trop m’éterniser. D’ailleurs, il est généralement difficile d’obtenir assez d’informations sur la séquence (le nombre d’ennemis, etc.) sans se rapprocher et se mettre en danger. La deuxième différence est que je dois considérer mes ennemis sur deux plans différents. Ce sont des humains (convainquant) dans la diégèse, et un algorithme, des lignes de code, traduisibles en règles sur le plan technique et ludique. Comme je programme de temps en temps, j’ai pris l’habitude mentale d’essayer de traduire des mécaniques de jeu en éléments logiques (« Si je suis à telle distance alors l’ennemi se dirige vers moi »). Je prends peu à peu conscience que je prends plaisir à essayer de déchiffrer les comportements de ces ennemis, d’autant plus qu’ils sont beaucoup plus évolués que ce dont j’ai l’habitude. Ce plaisir me renvoie, en session de jeu, à Golden Eye sur Nintendo 64. Pour débloquer tous les bonus cachés, on avait passé un été avec un ami à tenter de finir tous les niveaux en un temps record (du speedrun avant l’heure). Il nous fallait connaitre tous les recoins du jeu sur le bout des doigts, et particulièrement le comportement des ennemis (« Quel dégât m’inflige celui-là ? Est-ce que je peux passer sans prendre la peine de le tuer ? »). La situation dans The Last of Us est à la fois moins extrême mais surtout le jeu est beaucoup moins transparent, lisible. Les rondes des ennemis sont aléatoires. Plus ils sont difficiles à prédire, plus ils sont jouissif sur le plan ludique et plus ils me semblent crédibles sur le plan narratif. Le plus important dans ma perspective présente est de réaliser que sur le plan de la dégustation, il se passe quelque chose entre « Je n’ai jamais joué à ce jeu » et « J’aime ces séquences de jeu ». Ce quelque chose est une phase ouverte, d’interrogation. Est-ce que je vais aimer cette séquence ? Je suis dans un bâtiment avec des cloisons. Je crois que j’aimerais attirer tel ennemi dans cette pièce. Est-ce que je peux le faire ? Quelles autres options seraient possibles ?

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Bien que les deux jeux soient assez différents, je retrouve un plaisir proche (disons « parent ») en jouant à Horizon Zero Dawn. Bien qu’il s’agisse d’un monde ouvert, on a finalement, comme dans TLoU, des grappes d’ennemis à éliminer dans une zone particulière. Cette fois, mon avatar est caché dans les hautes herbes et mes ennemis sont des machines artificielles qui se comportent comme des animaux sauvages et hostiles. Ce n’est pas l’écoute mais un outil technologique que j’utilise pour voir mes ennemis en surbrillance.

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Et, surprise, je peux cliquer sur une gâchette pour afficher leur trajet. Il est là, devant moi, il forme le plus souvent une simple boucle. Quelle déception ! Je vais pouvoir poser des pièges sur leur passage, certes, mais pourquoi m’enlever le plaisir de comprendre les déplacements de ces machines par moi-même ? Et pourquoi leur faire faire une simple boucle ? Comment trouver encore ces machines sauvages crédible ? Une fois que je passe à l’attaque rien ne se passe comme prévu. Certaines machines fuient, d’autres me foncent dessus. Elles communiquent parfois entre elles. Foncer dans le tas ne suffira pas, ouf ! Je me cache à nouveau dans les hautes herbes. Ces machines sont bien trop fortes et si je place quelques pièges sur leur passage, il ne s’agira au mieux que du début d’un combat que je dois penser à l’avance. Peut-être que je pourrai d’abord la ralentir avec du gel, l’immobiliser, envoyer quelques flèches et finir en combat rapproché. Commençons par afficher leur trajet initial à chacun pour prévoir leur ordre de réaction. Le plaisir de lecture du jeu est donc, dans ces cas-ci au moins, enchevêtré à celui de la stratégie. C’est une phase d’observation, de planification, dans laquelle je dois remettre en jeu mes connaissances de l’œuvre, de son code, de sa narration. Ceci fonctionne comme TLoU, ceci autrement (on voit comment s’articulent et dialoguent le bon goût et la dégustation). « Tiens ces ennemis sont bien en effet un mélange de machine (avec leurs routines) et de nature (des réactions qui « semblent instinctives », aléatoires) ». C’est une phase dans laquelle le joueur développe une compétence proche de ce que décrit Azuma dans « Génération Otaku » : on voit à la fois la surface de l’œuvre (ses signifiants narratifs) et sa profondeur (son code). On consomme simultanément les œuvres aux deux niveaux. J’irai plus loin dans le cas des amateurs de jeux vidéo : il me semble qu’il y a un plaisir proprement vidéoludique (extensible aux autres formes de jeu narratif) consistant à interroger les liens entre programmation, game design et narration pour les mettre au profit d’une expérience réussie. Ceci semble être une première définition potentielle du plaisir de lecture.

Quand je me décide à passer à l’action, au moins deux autres interrogations gustatives se posent. Premièrement : est-ce que je vais réussir à mener mon action ? Deuxièmement : est-ce que je vais réussir avec style ? J’observe que je suis généralement plus déçu par une séquence « gagnée » d’une manière totalement décevante que d’une séquence perdue à recommencer. J’ai donc beaucoup aimé l’option dans TLoU permettant de redémarrer une scène de combat. En effet, il arrive très souvent que je réussisse une séquence « en bourrinant » parce que mon plan millimétré est parti en vrille. Cela peut autant être dû à un manque de compétence qu’à un manque de qualités du jeu. Ainsi, la caméra trop proche de mon avatar dans HZD m’empêche de comprendre ce qui m’entoure dès qu’un grand monstre m’a foncé dessus. Une phase de jeu m’a particulièrement déçu. Il s’agissait de prend le contrôle d’une base ennemie en faisant exploser du carburant. Avant d’avoir réellement pu planifier mon action, un ennemi passant près des fourrés m’a tenté et j’ai cliqué sur « attaque discrète ». Contrairement à ce qui se faisait jusque-là, un ennemi humain (que je n’avais pas l’habitude de combattre) m’a tout de suite repéré. Mes alliés ont alors sonné la charge et j’ai gagné en tirant au petit bonheur la chance dans une incompréhension la plus totale. (De la même manière j’étais totalement frustré dans Dishonored 2 de systématiquement rater mes phases de jeu en infiltration et de toujours devoir finir en tirant à vue. Au contraire dans Team Fortress 2 (mode roi de la colline), il n’y a quasiment aucun plaisir de planification, tout se fait en courant et il arrive régulièrement d’avoir le plaisir de phases de réalisation avec style particulièrement satisfaisantes.) Ceci pour montrer que l’activité de l’amateur de jeux vidéo n’est pas compréhensible, pour reprendre Hennion et sa métaphore de l’escalade, sous l’angle de la théorie de l’action. Il ne s’agit pas (que) de réussir un objectif : sinon pourquoi reprendre un combat déjà gagné ? Et pourquoi être déçu d’avoir gagné ? Précisément parce que le déroulement de l’action ne m’a pas plu. L’effet recherché ne s’est pas produit. Ce n’est pas comme ça que je voulais gagner, je voulais mettre à profit ma lecture du jeu et je n’ai au final que tiré au hasard en soignant mon avatar en continu – j’ai réalisé l’action sans style. Au contraire lorsque l’effet recherché se produit, lorsque cela me plait, l’expérience vécue vient nourrir mon bon goût, j’ai affiné mes connaissances sur la façon de produire cet effet et je peux tenter de le produire à nouveau.

Cette première expérience d’auto-ethnographie devrait donc m’aider à l’avenir à forger la notion de dégustation vidéoludique. L’analyse d’entretiens (réalisés et à réaliser) sous cet angle devrait me permettre de l’approfondir et de nommer différents types de plaisirs. Je suis particulièrement intrigué par les plaisirs « en miroir » expérimentés lors de la création. Je me suis moi-même surpris à rêvasser sur la réalisation d’un The Last of Us en 2D. J’imaginais alors ce que pourraient donner les phases d’infiltration, ce qu’elles donneraient à voir et à ressentir. Je me remémorais alors mon plaisir de jeu, comme un amateur de vin reproduisant mentalement des mouvements buccaux pour se souvenir du plaisir de la dégustation d’un bon vin. La prochaine étape de travail sera en tous cas le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » début octobre à Lausanne.

Du jeu à la création (en passant par l’amateurisme) : deux articles scientifiques

J’ai consacré cette dernière année à l’analyse des rapports entre l’activité « jouer » et l’activité « créer un jeu vidéo » en amateur. J’en ai tiré deux articles scientifiques :

  • Un article en français paru dans le dernier numéro de Sciences du Jeu et disponible ici.
  • Un article en anglais qui fait suite à une communication orale au colloque FDG-DIGRA 2016 et disponible .

Dans ces deux articles, je pars des nombreuses comparaisons opérées par des participants à mon terrain entre création de jeux vidéo et situation de jeu. J’observe plusieurs modalités de relations (prolongement, le test de jeu, etc.) et j’essaie d’en pointer les enjeux principaux. Dans l’article de SDJ, que je pense plus abouti, j’en arrive principalement à cette conclusion : penser le passage du jeu à la création ne peut se faire qu’en articulant ces deux activités à une constante, qu’est le travail sur le goût de l’amateur de jeu vidéo.

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Découvrez 7 jeux vidéo sur le dialogue des cultures et réalisés en ateliers

Entre la fin août et début novembre 2016, j’ai animé pour Arts&Publics (notamment en partenariat avec Maxime Verbesselt de Action Médias Jeunes) des ateliers de création de jeux vidéo sur le thème du dialogue des cultures. On a d’abord 1) organisé une phase de réflexion sur la thématique 2) donné une formation accéléré à la création de jeux vidéo 3) organisé une game jam durant laquelle les participants ont créé sept jeux vidéo. Des jeux qui expriment des points de vue sur l’immigration, les murs entre les peuples, le mélange des saveurs en cuisine, … Les participants viendront présenter leurs jeux le 9 décembre à Bruxelles : venez jouer les bêta-testeurs !
En illustration de l’article : un premier screenshot  (en avant-première mondiale) d’une version antérieure d’un prototype de « Solidarity 1.0 », un des jeux présentés le 9 décembre à Bruxelles. Projet conçu par Najat Bouzalmad, graphismes de Cédric Lambot.

Ceci est-il un jeu ?

Un des axes de recherche que je tente de développer ces derniers temps consiste à questionner les liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Pour poursuivre la réflexion en dehors des entretiens et des bouquins, j’ai créé un petit éditeur de niveau.

Il y a quelques semaines, je publiais un petit jeu de plateforme gravitationnel (jeu ici, article .) Voici maintenant un éditeur de niveau qui se base sur les mêmes mécanismes. Il permet en l’état de créer un nouveau niveau composé uniquement des quelques briques de base du gameplay : brique de sol, espace vide, quatre triangles modifiant la gravité régissant le personnage, et le point de sauvegarde. Il y aurait bien des choses à modifier et améliorer, notamment la possibilité de choisir la position de départ de l’avatar et idéalement une plateforme en ligne de partage des niveaux créés. Mais cela demanderait un temps que je n’ai pas pour l’instant. En attendons, bricolons : vous pouvez créer votre propre niveau, télécharger le fichier json, l’ouvrir dans bloc-notes et copier son contenu dans les commentaires.

Je suis actuellement en train de préparer une communication orale et un article consacrés à la question des liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Je ne me réfère pas (pour l’instant) aux travaux scientifiques qui se penchent sur la question mais principalement sur mon terrain ethnographique, à savoir les utilisateurs de logiciels tels que RPG Maker ou Construct 2. En effet, et sans vous spoiler ces futures publications, certains créateurs de jeux vidéo en amateur se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent. Il y a toute une série de choses qui entrent alors en considération : les souvenirs des expériences passées sur un jeu similaire, l’anticipation du plaisir des futurs joueurs, le jeu avec les contraintes du logiciel, et ainsi de suite.

Voilà à présent ce que je peux dire (à chaud !) de mon expérience de création de cet éditeur de niveau : j’espère que des gens s’amuseront à créer des choses avec. J’imagine que son utilisation consisterait à appréhender les règles de création, l’effet des différentes tuiles, puis au fait de tester différentes combinaisons, de se fixer ensuite un objectif et enfin de chercher à le réaliser. Cet éditeur n’invente rien, il est une sorte de demake ultra sobre et minimaliste de choses existantes comme RPG Maker. Il n’est donc pas interdit d’étendre mes impressions à d’autres logiciels. L’éditeur de niveau se donne à son utilisateur sans nécessairement lui assigner un objectif clairement énoncé comme cela peut-être le cas dans une partie de jeu vidéo. Tout au plus on peut imaginer que l’utilisateur identifie un « but » au programme : celui de créer un niveau. La récompense non plus ne sera pas explicite : c’est à l’utilisateur de décider quand il a réussi à remplir l’objectif que lui-même s’est fixé. Tout comme dans un jeu vidéo, il n’est pas dit que tout le monde trouve ça amusant,  il faut qu’il rencontre les goûts d’un public.

En résumé, on a donc un dispositif qui, sur le plan formel, demande un comportement étrangement similaire à celui du joueur de jeu vidéo (identifier les règles, les mettre à profit, accomplir un objectif). On sent pourtant intuitivement que les deux expériences ne sont pas du même registre. Y-a-t’il une différence identifiable d’emblée ? On pourrait penser que c’est l’absence de but/récompense clairement énoncé, mais alors que dire de Minecraft ? Je propose plutôt d’aborder cela sous la question de l’étiquette (arbitrairement et culturellement définie) « ceci est un jeu » qui semble intuitivement présente dans le cas de Minecraft et absente dans le cas des éditeurs de niveau.

  • Cela met en évidence que mes enquêtés qui se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent font probablement un effort de formalisation de leur activité. Ils constituent leur activité comme relevant du jeu, ils assignent eux-même l’étiquette de « jeu » à tel programme, etc. D’autres enquêtés ne voient pas la création de jeu comme étant ludique, c’est donc qu’ils s’approprient différemment le même outil.
  • D’autre part cela permet de mettre en évidence une des grandes forces de Minecraft : en impliquant un avatar manipulable dans une sorte d’énorme éditeur de niveau (et probablement par le biais des discours d’escorte du logiciel, telle que les publicités) il nous renvoie bien « ceci est un jeu » et non pas uniquement « le but est d’explorer le monde proposé et ses possibilités. »

Pour nommer les expériences (parfois troublantes) qui reposent sur des logiques (proches) du jeu mais qui ne s’annoncent pas comme tel, je propose l’étiquette « jeu informel ». Elle s’inspire de l’expression « apprentissage informel » qui désigne les apprentissages acquis dans des situations qui ne sont pas structurellement et/ou explicitement prévues à cet effet. Des situations dans lesquelles on apprend bien des choses, donc, mais qui ne disent pas « ceci est une situation d’apprentissage ».

 

#JVDEBOUT & #J2SDEBOUT : les initiatives en cours

Dans mon précédent post, je cherchais à savoir si le jeu vidéo pouvait jouer un rôle dans le mouvement #NuitDebout ? Il se trouve que différentes initiatives sont déjà en train de s’organiser. Voici une petite récap’ pour ceux qui voudraient joindre leurs forces à l’émulation en cours.

Le 4 avril (bien avant mon post), un dénommé Richard avait déjà posé la question d’une #GameJamDebout lors d’une soirée organisée par le Gamelier. Dans un document Framapad, disponible ici, il a résumé son projet :

Je vous contacte dans l’intention de mettre en place rapidement quelques Serious Game Jam, dans la continuité des Nuits Debouts.
Je tiens à les mettre en place maintenant, car c’est maintenant, avant que l’émulsion de certains ne retombe, que de telles Jams peuvent leur être profitables.
(…) L’objectif poursuivi : faire développer un savoir-débattre constructif et efficace. Dans ce but, faire concevoir un prototype de jeu qui permette le débat constructif, efficace, et fun.
Depuis, un forum a été créé avec pour but d’intensifier et rassembler les échanges. L’aspect encore un peu vide du forum est trompeur : différentes discussions ont lieu via teamspeak et/en présentiels. Il se dit que Les Chats Cosmiques (que je découvre à cette occasion) sont intéressés, qu’il y a des contacts à Paris, à Montreuil, en Bretagne.

Il y a aussi du mouvement à Montpellier, sans qu’il soit certain que tout ce monde soit déjà en contact.

antonyme montpellier

Bref, ça foisonne, ça tâtonne, ça agit. L’idée de #JVDEBOUT a bénéficié de la visibilité accordée par numerama (j’exprime mes quelques réserves sur l’article dans les commentaires) et la vidéo d’Ixost, ce qui va dans le bon sens. Les commentaires sous la vidéo sont souvent d’une grande qualité, ce qui est une autre raison de se réjouir.

L’étape d’après, il me semble, serait de faire converger les initiatives locales autour d’une date commune pour faire évènement. Sur le forum étincelle, on attend encore quelques porteurs potentiels de game jam locales avant de se décider.

Il semblerait intéressant d’y adjoindre un évènement virtuel pour les personnes qui ne peuvent pas ou ne veulent pas se déplacer. La difficulté majeure de la conception de jeux étiquetés « nuit debout » est le caractère nécessairement collectif de leur conception. Si une Game Jam à distance avait lieu, pourquoi ne pas les diffuser via twtich et co-construire le(s) jeu(x) avec le public présent en ligne ?

A titre personnel je n’ai pas eu le temps de développer le prototype présenté. La formule de la GameJam me semble d’ailleurs intéressante car elle permet une forte mobilisation sur un temps court, ce qui est peut-être plus facile à mettre en œuvre qu’un travail quotidien dans la durée.


#J2SDEBOUT

Par ailleurs, une autre piste de réflexion envisagée tourne autour du jeu de société avec comme projet l’analyse et la création de jeux de société et/ou de jeux vidéo en présentiel sur les places publiques. C’est dans cet esprit que mon collègue Boris Krywicki a lancé un topic sur trictrac pour demander quelques jeux qui pourraient être pertinents à utiliser. Et malgré l’irruption un peu sauvage de la « question Finkielkraut », le fil de discussion est riche en recommandations utiles. Là, comme sur twitter, il est parfois proposé de commencer par déconstruire les mécaniques capitalistes du Monopoly : simple et efficace.

elbobo

Dès lors on peut très bien envisager, si des commissions locales s’emparent du sujet, que la #GameJamDebout soit hybride et multimodale : que l’on crée des jeux vidéo et des jeux de société dans des game jam portées dans des associations et/ou sur twitch et/ou sur les places publiques.

Avoir une date commune devrait permettre de lancer une émulation plus générale (dans les rédactions de la presse spécialisée ? dans les espaces virtuels à occuper ?) Mais pour cela il faut encore trouver quelques partenaires porteurs.