[Communication] Sur-vivre et sur-jouer : d’un rapport sensible à Fortnite

Je reproduis ici le texte de ma communication scientifique produite dans le cadre de la journée d’étude sur Fortnite qui a eu lieu le 15 mars 2019 à Lausanne. Dans cette communication, je prends du recul sur un plaisir particulier et inattendu expérimenté au cours de sessions de jeu et je tente d’en tirer des conclusions sur les besoins d’une analyse de la pratique des plaisirs vidéoludiques.

Fortnite représente pour moi une expérience intensive de jeu en ligne inédite. J’avais déjà joué dans la durée à d’autres jeux de tirs précédemment (Lest4Dead2 et Team Fortress 2 notamment) mais jamais je n’avais expérimenté le jeu en ligne au sein d’un groupe de pratique régulier et s’inscrivant dans la durée (puisque nous en sommes à quinze mois de pratique). Ce groupe de pratique, surnommé « Fortnite Studies » est composé initialement de chercheurs en sciences du jeu (Yannick Rochat, Selim Krichane) mais aussi, au fur et à mesure, de collègues, d’amis, d’amis d’amis, de frères, de compagnes et de diverses connaissances (plus ou moins occasionnellement ou régulièrement). Deux d’entre eux – dont je vais reparler – deviendront des compagnons de jeu très réguliers, à savoir Andy Maître et Luca Piddiu.

De plus, cette expérience de jeu particulière est intervenue, et intervient chez moi pendant une période de réflexion intense sur ce qu’est le jeu vidéo en lui-même. En effet, dans ma thèse, je travaille sur des créateurs amateurs de jeux vidéo – des gens qui créent des jeux sur RPG Maker, Construct 3, Unity ou d’autres logiciels de création, qui créent des mods, des jeux homebrews, etc. Le tout en dehors des circuits commerciaux.

Cette thèse, réalisée en utilisant les méthodes de l’ethnographie, m’amène à voir ces créateurs comme des « amateurs de jeux vidéo » au sens de personnes pratiquant leur goût pour le jeu vidéo, s’engageant comme on s’engage dans d’autres pratiques culturelles – comme les amateurs de vin, les fans de catch, les cinéphiles, etc.

J’en suis venu à travailler sur une définition du jeu qui s’appuie sur un rapport de double incertitude :

  • D’une part il y a l’incertitude de l’objet jeu (qui fait consensus dans les sciences du jeu)
  • D’autre part il y a l’incertitude du goût (je me réfère ici à une conception du goût en tant qu’acte qui cherche à produire des effets toujours incertains – et qui vient de la sociologie pragmatique, Antoine Hennion en tête.)

L’hypothèse que je développe actuellement c’est que c’est le goût qui « fait jeu ». C’est le fait de chercher à produire des effets de goût (du plaisir, du stress, de la nervosité, de relâchement etc.), des effets donc toujours incertains, précisément en s’engageant dans une incertitude, qui fait qu’il y a jeu.  Dans ma thèse toujours, je cherche donc à établir comment mes informateurs travaillent leur goût pour le jeu vidéo à travers l’acte de création spécifiquement – par exemple : comment le créateur prend plaisir à mettre à jour le fonctionnement d’un élément de jeu en particulier dans une œuvre qu’il a aimé et qu’il cherche reproduire – par exemple un bloc-à-pousser à la Zelda ou à la Sokoban.

Mais donc, plus largement (et en dehors de ma thèse) j’en suis aussi venu à m’interroger sur le goût pour le jeu vidéo de manière plus générale – en dehors de l’acte de création même.

C’est donc dans ce contexte d’interrogations là que j’ai découvert Fortnite. Tout au long de ma pratique de ce jeu, je me suis donc interrogé sur comment je développais un rapport à ce jeu particulier, quelles étaient les types d’incertitude que le jeu me proposait, comment faire pour que la gestion de ces incertitudes me procure du plaisir ? Sur quels modes collectifs de dégustation on pouvait aussi se mettre d’accord au sein du groupe de joueurs qui s’est mis en place ? (J’ai donc aussi posé beaucoup de questions et tenté d’explicité au sein du groupe les différences de style de jeu, ce qui a toujours bien été accueilli par mes camarades joueurs-chercheurs). Le fait que le jeu soit, pour moi, un jeu à sensations fortes, en a fait il me semble le terrain idéal pour ces questions.

Parmi les expériences vécues, on peut lister toute une série de « résultats » qui me semblent plus ou moins attendus et sur lesquels je passe rapidement :

  • L’élément le plus marquant personnellement a été l’intensité de la partie et le fait que l’élimination directe est une règle qui vient amplifier voire hystériser toutes les sensations habituelles. Les premières parties me font vraiment peur et, caché seul dans un grenier, j’ai des frissons qui me rappellent les parties de cache-cache. Aussi la vue d’une silhouette peut être en soi une grande expérience émotionnelle, et il me faut des dizaines de parties pour que j’alterne entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, etc.
  • On peut évidemment aussi lister les sentiments de puissance, de maîtrise, voire de domination lors des combats que je finis victorieux – et qui viennent donc plus tard, au fur et à mesure.
  • Il y a aussi tous les plaisirs liés à la complicité du groupe : les situations improbables, cocasses, les suicides involontaires, les jeux de mots liés au groupe, mais aussi le plaisir de réussir à accorder nos violons et de progresser ensemble au sein du jeu.

Cependant, j’aimerais ici m’attarder sur un sentiment que je n’attendais pas et que, dans notre groupe, nous avons appelé « l’ivresse ».

L’expression daterait au moins du 31 mai 2018 selon des traces retrouvées par Yannick Rochat dans notre conversation twitter – (je parle alors de l’ivresse du caddie – véhicule qui venait d’être rajouté dans le jeu – et je fais référence au plaisir d’une vraie partie de caddie sur un vrai parking et à une familiarité de plaisir dans le jeu) puis du 11 juin 2018 où Andy dit connaître « l’ivresse du caddie ».

Je vais d’abord vous montrer une séquence de jeu pour vous montrer de quoi il s’agit. Dans cet extrait, nous sommes dans une partie où, initialement, nous avons eu du mal à trouver des adversaires. Et finalement, on décide avec Andy de monter sur un quad, de réaliser des figures, d’expérimenter le plaisir du « boost » en l’air, qui nous envoie très haut, très loin, etc. Comble du bonheur, on va malgré tout réussir à l’emporter contre deux joueurs, notamment, vous allez l’entendre, en utilisant une « faille » qui est un objet qui permet de s’enfuir et de se repositionner. J’ai fait un petit montage qui alterne nos points de vue, les coupes restent malgré tout un peu brutales. [Activez les sous-titres pour une meilleure compréhension du chat vocal et de certaines références]

Dans cette séquence, nous voyons d’abord que nous prenons plaisir à manier le quad, faisant comme si la compétition ne faisait pas rage. Nous sommes ensuite euphoriques de réussir, dans ce contexte, avec cette attitude, de vaincre une équipe tout en faisant « n’importe quoi » (n’importe quoi au regarde de la « méta » (nda : la manière de jouer la plus optimale pour gagner). Nous reprenons alors notre route un moment avant, en fin de vidéo, de changer de ton : des ennemis sont repérés au loin et un consensus se dégage naturellement pour aborder la situation plus sérieusement : on quitte le quad, on se soigne, on donne les indications précises, etc. La partie se terminera sur une victoire royale, ce qui nous fera énormément rire étant donné qu’on a passé neuf dixièmes de la partie à « faire n’importe quoi ».

Il s’agit ici d’une ivresse victorieuse, mais j’en aurais bien d’autres à vous montrer et qui terminent beaucoup moins bien. Le fait que l’on réussisse malgré tout ici vient renforcer le plaisir – c’est l’exception qui confirme la règle.

Cette vidéo pourrait laisser croire que ce genre d’attitude est une constante, une caractéristique qui viendrait définir notre style de jeu. En réalité, le sentiment d’ivresse se produit très rarement et, de plus, s’oppose à la règle générale, qu’on pourrait appeler la « sobriété » (merci à Selim Krichane pour la proposition du terme), à un jeu sérieux, rationnel, qui cherche la manière la plus efficace d’atteindre le but.

Ce qui m’intéresse dans l’expérience de l’ivresse et dans le terme « d’ivresse », c’est qu’il est ancré dans des ressentis et qu’il témoigne d’un certain rapport sensible au jouer.

  • Cette sensation n’est pas « automatique » : il ne suffit pas vouloir connaître l’ivresse pour y arriver. D’abord elle ne semble pas donnée à tout le monde. Et puis surtout à l’image de toute pratique du goût, comme dirait Hennion, elle est incertaine. L’amateur use de sa réflexivité pour comprendre ce qui la permet, la favorise, l’empêche, ce qui lui plait là-dedans, etc. Nous avons donc, à plusieurs et à force de discussions, identifié les dispositions liées à l’ivresse.
  • L’ivresse, chez nous, qualifie une sensation positive, une source de plaisir particulier, de rire, d’amusement, de complicité – un état spécifique donc qui viendrait du fait de se laisser emporter par le plaisir que nous procure l’utilisation d’un objet annexe du jeu et d’en faire un usage qui semble inapproprié ou en tous cas absolument non-optimal dans le contexte d’une compétition. On l’utilise généralement pour désigner l’ivresse de quelque chose : l’ivresse du ballon, l’ivresse du quad, de la tourelle, etc.
  • L’ivresse est favorisée par un décalage entre, d’une part, la reconnaissance d’une stratégie qui semble objectivement la plus efficace dans un contexte compétitif (construire, se rendre discret, etc.) et, d’autre part, l’adoption d’une attitude qui va nier cette stratégie « sérieuse », avec le sentiment ou l’espoir de la « dépasser » (nda : ce qu’on proposerait d’appeler « sur-jouer »). Dans la continuité de cette réflexion, notons que le terme « ivresse » renvoie aussi à l’idée d’une transgression. D’abord, d’expérience, l’ivresse se produit plus facilement en présence d’un partenaire « sobre » (et parfois dépité) – comme Luca en début de vidéo (mais qui finalement nous « rejoint » quand il s’empare du quad à son tour). Ensuite de manière plus générale, chacun transgresse l’idée de sa propre « méta » habituelle.
  • L’ivresse naît aussi souvent d’un ennui : on va rarement être pris dans l’ivresse du quad au beau milieu d’un combat intense dans lequel on est engagé sérieusement. Il s’agit plutôt de quelque chose qui émerge soit au milieu d’une partie assez terne où on ne croise personne. Il est aussi arrivé que le groupe, après avoir essuyé une longue suite d’échecs très frustrants, décide de foncer directement sur un spawn (nda : un lieu d’atterrissage) où sont présents des quads pour essayer de provoquer l’ivresse.
  • C’est un mode d’engagement avec lequel on est sûr de gagner sur le plan du goût. L’issue dans la défaite est alors dans l’ordre des choses : c’était une partie pour du beurre et personne, étant ivre, n’est déçu de perdre dans ces conditions. L’issue dans la victoire est incroyable en termes de sensation puisqu’on gagne presque sans faire exprès, on a survolé le jeu sans avoir à ressentir son caractère stressant et anxiogène habituel.
  • Comme d’autres effets de goût (le plaisir de gagner, le plaisir des graphismes, etc.), l’ivresse n’est jamais acquise durablement. Il s’agit plutôt de quelque chose qu’on arrive à provoquer, ou non, et éventuellement qu’on dose plus ou moins. Et qui vient entre des moments de jeu qu’on dirait sobre.
  • L’ivresse peut se pratiquer à niveau avancé, c’est-à-dire par un amateur qui arrive à doser ses actions pour réussir à la fois à se faire sentir l’ivresse tout en ménageant des possibilités de gagner et/ou de revenir à un jeu sobre quand ça s’avère nécessaire. C’est d’ailleurs ce qu’on fait à la fin de la première vidéo (nous avons alors la sagesse de « désaouler » très vite).

« L’ivresse » désigne donc un état d’amusement particulier, caractérisé par le fait de se laisser prendre – à plusieurs ! – par le plaisir du maniement physique d’un objet (tel quel le quad), et qui transgresse le sérieux attribué habituellement à la compétition, sérieux d’autant plus intense qu’il s’agit d’un Battle Royale. C’est un état fragile, renforcé par les réussites impromptues éventuelles, et déforcé par le retour à la sobriété ludique (retour motivé par la recherche des saveurs propres de cette sobriété).

Concernant donc la mise en application du principe de double incertitude que j’expliquais : l’ivresse désigne ici un régime de dégustation qui, en tant que goût en acte, est comme toujours incertain. Cependant il est la promesse d’une victoire à tous les coups sur le plan du plaisir une fois l’ivresse atteinte, en ce qu’il réussit à orienter l’incertitude du goût vers l’incertitude du maniement du quad pris comme un jouet au détriment de l’incertitude de la compétition dont les résultats en termes de goûts sont nettement moins sûrs.

Qu’est-ce que ce cas d’étude très précis nous apprend du jeu vidéo en général ?

Le résultat qui me semble, personnellement, le plus évident, est que l’on manque de mots pour parler des plaisirs ludiques (ou des émotions vidéoludiques pour reprendre l’expression de Bernard Perron). Ici par exemple, on pourrait emprunter les termes de Caillois, pour dire qu’en fait l’ivresse, c’est se laisser un peu trop emporter par la paidia [le jeu libre] dans un contexte de ludus [le jeu réglé] (nda : on pourrait aussi parler des plaisirs de l’ilinx, du vertige). On n’aurait pas tort, en disant cela, et pourtant, ça ne me semblerait pas complet. Dans « l’ivresse » on entend déjà (ou encore) un certain rapport sensible à l’objet-jeu, à l’acte de jouer. Parler « d’ivresse du quad », c’est déjà parler des sensations, de l’expérimentation de la physique particulière du véhicule, du son qui accompagne les boosters, de l’usage du klaxon, des danses improbables du passager à l’arrière, du défi lancé à la gravité, du fait qu’il s’expose beaucoup trop aux tirs des ennemis, etc.

L’ivresse, donc, pourrait être une entrée d’une encyclopédie des termes désignant les plaisirs vidéoludiques. Ça ne serait sans doute pas la première entrée, il existe déjà évidemment des termes (comme le « rage quit » par exemple) – mais il me semble que cette encyclopédie reste largement à écrire. On pourrait y ajouter toutes sortes de termes à force de réflexivité sur nos pratiques et de terrains ethnographiques. J’aurais envie d’y ajouter d’autres termes issus de ces quinze mois de jeu. « Transpirer de peur » serait sans doute la meilleure façon de désigner mon état après les premières parties où oui – pardon c’est sale – je transpirais de peur.  Avec Andy, pour parler de notre joie quand on a réussi à être assez coordonnés et assez complices pour tuer un adversaire avec deux coups de sniper quasi simultanés, on parlait d’un « double coup de pied à la Olive et Tom » pour renvoyer l’image d’un geste qui nous semblait épique, sensationnel au sens propre. Enfin dernier exemple, les « top 1 » sont régulièrement qualifiés, au sein du groupe, du point de vue de l’intensité du plaisir qu’ils procurent, ce qui va du top 1 « pas noble du tout » au top 1 « légendaire », pour reprendre des termes entendus.

Avoir à notre disposition des mots à mettre sur ces sensations proprement vidéoludiques serait, il me semble, un pas décisif pour avancer dans notre compréhension collective de ce que peut signifier l’acte de jouer et permettrait d’assoir de manière plus concrète une théorie du rapport sensible à l’objet jeu vidéo. En effet, il me semble qu’en parlant seulement de sentiments d’immersion, de flow, de fun, et d’autres termes théoriques, transversaux et généralisables, on perd le caractère ancré et conditionné de l’expérience de jeu, on perd le niveau micro où se jouent d’abord les plaisirs vidéoludiques – on perd le fait que ces plaisirs se pratiquent. Ces termes généralisables sont utiles, mais ils me semblent à articuler à un niveau plus micro – en grande partie délaissé jusque-là. Par la suite j’aimerais donc contribuer à défendre la place de ce niveau d’analyse bas et proche de la pratique.

Enfin je tenais à vous partager que j’ai eu le sentiment de prendre un risque aujourd’hui, en vous diffusant, dans les murs légitimes et prestigieux de l’institution académique, une vidéo de trois minutes qui nous donnent à entendre des insultes, des bips, des ricanements sans doute un peu bêtes, un peu bas. Etudier le plaisir, particulièrement dans un jeu compétitif et populaire c’est toujours un peu crade, un peu bas, un peu ignoble. Je n’aurais sans doute pas eu la même peur si j’étais venu vous parler des subtilités du plaisir du souffle dans Flower. J’aurais aussi sans doute été plus facilement audible en vous parlant d’une « idée » du jeu à la Henriot plutôt que des plaisirs terre à terre. Et pourtant, ce n’est pas parce que nous étudions de la matière numérique qu’il n’y a plus de larmes, de sang et de sueur. Il me semble qu’il nous faut à la fois assumer et légitimer une étude du rapport sensible au jeu, y compris dans ce qu’il peut avoir de sale et de bas. Et puis, parallèlement, il nous faut aussi montrer en quoi ces rires étranges, ces plaisirs soi-disant bas, sont au final toujours plus subtils que ce qu’on peut croire. Que celui qui conteste cela essaie de savourer les subtilités, les saveurs et la poésie qu’offre une ivresse du quad.

Publicités

Publication : « Des jeux et des plaisirs. Jouer dans la société. »

(Cet article est paru dans le numéro 101 de « Salut et Fraternité » (avril 2018), une publication du CAL Liège. On me proposait d’écrire un article sur le jeu dans le cadre d’un dossier sur le plaisir. J’ai donc tenté de résumer en peu de signes, le fait que jouer consiste à construire des incertitudes comme relevant du jouable – ce qui est en partie normé.)

Étymologiquement, la « récréation » est vouée à recréer la force de travail. Dans la même idée, le jeu est encore très souvent perçu et décrit comme une activité à la légitimité douteuse à caser entre les activités sérieuses. Pourtant, les jeux traditionnels, de plateau ou les jeux vidéo forment une pratique culturelle extrêmement importante. Il convient donc de chercher à en comprendre ses enjeux, au premier titre desquels la production du plaisir.

Qu’y a-t-il de commun entre les Échecs, Mario Bros et le Poker ? Ces trois objets, bien que très différents, sont tous des « jeux ». Cette catégorie est difficile à définir (cf. Caillois 1967) et ceux qui s’y essaient semblent toujours buter contre des cas limites difficiles à classer selon des critères universels. C’est que ce qui « fait jeu » peut-être très différent d’une personne à l’autre. Si on enlève tout ce qui est différent entre les jeux cités, il reste au moins une chose en commun : l’importance de l’incertitude et le rôle du joueur en face de cette dernière. Lors d’une partie d’Échecs, le joueur doit planifier ses coups en fonction des réactions incertaines de son adversaire – il s’agit d’un jeu de réflexion et de stratégie. Au Poker, cette dimension elle est croisée avec une forte incertitude liée au hasard du tirage des cartes. Dans Mario Bros, enfin, la principale source d’incertitude est liée à la dextérité du joueur. Jouer, c’est donc d’abord avoir à gérer une incertitude, qu’il s’agisse de l’affronter, la maîtriser ou s’y abandonner.

Évidemment, il y a d’autres situations qui présentent de l’incertitude : prendre l’avion, choisir un plat au restaurant, ou passer un examen sont des situations incertaines. La différence majeure est que celui qui joue prend plaisir à gérer l’incertitude qui l’occupe. Le joueur constitue des incertitudes particulières comme étant « jouables ». Ces incertitudes ne sont pas ludiques par essence, elles dépendent des goûts des joueurs. Si un grand-père, qui aurait en horreur les jeux vidéo, accepte de parler de « jeu » quand il regarde son petit fils essayer de finir Mario Bros, c’est parce qu’il comprend que pour lui, gérer cette forme-là d’incertitude « fait jeu ». Inversement, le petit-fils en question reconnaîtra par empathie que les mots fléchés sont ludiques pour son ainé. Socialement, nous avons donc besoin de nous mettre d’accord sur les incertitudes que l’on peut envisager et constituer comme étant ludiques, pour soi ou pour les autres.

Une fois cela posé, on peut mieux comprendre les paniques médiatiques régulières qui prennent pour objet des pratiques ludiques jugées comme étant déviantes. Dans la vie de tous les jours, de nombreux facteurs d’incertitudes sont source de stress et des situations qui représentent un danger doivent en conséquence être envisagées « sérieusement » (ce n’est pas du jeu). Par exemple, quelqu’un qui prendrait plaisir à éviter les voitures en fonçant à l’envers sur l’autoroute pourrait se penser en train de jouer – mais les normes sociales viennent sanctionner ce goût pour un jeu déviant qui met des vies en péril. Constituer des incertitudes comme ludiques ou non constitue donc un enjeu de société. Pensons au jeu du foulard (qui consiste à s’asphyxier), à la roulette russe, ou encore aux jeux d’argent : toutes ces formes de jeu sont réprimées pour maintenir l’ordre. Le jeu, lorsqu’il « déborde » des limites posées, peut être vu comme un facteur de chaos. Que la société y soit attentive est salutaire.

L’effet négatif de cette vigilance accrue est que le jeu dans son ensemble est souvent dévalué (cf. Hamayon 2012). Il conviendrait de maintenir le jeu à une place secondaire, entre les activités sérieuses qui, elles, restent légitimes. Lors de l’été 2016, les médias généralistes se sont emparés du sujet « Pokémon Go », un jeu sur smartphone dans lequel le joueur doit se déplacer dans la ville pour trouver des petits monstres. Les uns se sont interrogés sur la santé mentale des joueurs, les autres se demandaient s’il n’y avait pas des risques à ce que des personnes en train de jouer traversent les rues et occupent les parcs. Trop souvent, les journalistes et experts médiatiques se sont prononcés sans avoir ni tenté l’expérience ni essayé de la comprendre. Le jeu vidéo est coutumier de ce genre de discours et, à chaque tuerie de masse il se trouve quelqu’un pour mettre les jeux de tirs en cause, malgré l’absence de résultats scientifiques qui pourraient venir soutenir cette accusation.

Jouer consiste donc à adopter une attitude particulière concernant des incertitudes que l’on reconnaît ou construit comme des sources de plaisir potentiels, individuellement ou socialement. C’est un régime d’expérience particulier, au même titre que la concentration sérieuse ou la méditation. Condamner le jeu lorsque des abus sont observés reviendrait, par exemple, à condamner la concentration face à un crime commis de sang-froid. Au contraire, il serait salutaire de tenter de prendre le jeu et ses plaisirs au sérieux et de chercher à mieux les comprendre.

Aller plus loin :

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967.

Robert Hamayon, Jouer, Etude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, 2012.

Pierre-Yves Hurel, « L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique », Carnet de jeu (Blog de recherche), 2017. URL : https://wp.me/p7mNGh-dZ

Deux régimes de dégustation de Fortnite

Ayant définitivement fait le deuil de sessions de jeu en mode « naïf », je cherche à soumettre l’ensemble de mes pratiques ludiques à l’analyse dans le cadre mes recherches. Dans ce cadre je trouve dans Fortnite un intérêt particulier. Rarement un jeu m’avait mis dans de tels états émotionnels. Après une centaine d’heures de jeu, je cherche à mettre l’appareil théorique développé précédemment à l’épreuve du jeu, et inversement.

Le début de partie de Fortnite est toujours le même. Allumer la console, lancer le jeu, télécharger les éventuelles mises à jour, se connecter aux serveurs, sélectionner le mode de jeu « Battle Royale » et arriver dans le hub pour sélectionner les modes « solo », « duo » et « squad ». La première fois, je venais de télécharger Fortnite à l’aveugle, simplement parce qu’il était gratuit sur le PSN. Je ne connais alors pas le jeu et je ne sais pas à quoi m’attendre. Je lance une partie en solo, ce que je ferai alors des centaines de fois. Dans un genre de terrain vague, des personnages incarnés par d’autres joueurs en ligne sautent et tirent dans tous les sens. Puis un décompte est lancé et, lorsqu’il arrive à terme, on se retrouve dans un bus volant qui survole une île déserte. Un nouveau décompte annonce la possibilité prochaine d’en sauter. Plus tôt, un écran de chargement m’a annoncé la couleur : « il n’en restera qu’un ». La centaine de joueurs largués sur l’île doit donc s’entre-tuer. Les longues secondes de la chute libre doivent me permettre de viser un endroit où atterrir. Les premières fois, c’est le hasard total et, littéralement, le saut dans le vide.

Avec le temps, je prends mes habitudes, je repère les spots où je me sens plus ou moins en confiance. La confiance, ce n’est pas ce qui caractérise les premières heures de jeu. Les parties durent quelques minutes à peine avant d’apercevoir une silhouette qui me dégomme sans vergogne. Le jeu me stresse. Dès que mon parapluie s’ouvre en fin de chute libre, je tente de rejoindre une arme le plus vite possible. Et puis, généralement, je me cache et j’essaie de survivre. Les duels sont compliqués. La différence de niveau est énorme en comparaison des autres joueurs. Je mets notamment ça sur le compte d’une carrière de joueur FPS (Golden Eye sur N64, Left 4 Dead 2 et Team Fortress 2) pas très développée. Surtout, dès que je meurs, la partie s’arrête. Le jeu me dit « vous terminez en Xème position » et je peux alors regarder mon assassin jouer ou retourner au menu. Généralement, avant de mourir, j’ai eu le temps de sentir mon cœur s’emballer et mes aisselles transpirer. En plein duel, j’alterne entre quelques cris de démence et une respiration totalement coupée. Mes premières parties m’évoquent les frissons lorsqu’enfant je jouais à cache-cache. Planqué avec mon flingue au grenier, j’ai l’impression de me faire peur tour seul. Dès qu’une silhouette passe, je sursaute – il n’y a aucune silhouette alliée dans cet environnement. Les pas des adversaires dans la maison ou aux alentours me font paniquer. Il faut des dizaines de parties pour que j’alterne enfin entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, si possible par derrière. Je hurle de joie les premières fois que je mets quelqu’un à terre. Je suis récompensé par ses armes et autres objets qu’il portait. Son cadavre, lui, disparaît instantanément. Très vite, un cercle blanc s’affiche sur ma carte et le jeu me dit « la tempête arrive, courrez ! ». En effet, la zone de jeu se réduit toutes les quelques minutes. Je ne pourrai donc pas rester planqué dans ces combles bien longtemps. Je vais devoir traverser une vallée dans laquelle je serai totalement à découvert et, si je survis, affronter de nouvelles personnes. Comme exposé plus tôt sur ce blog, je propose de définir l’acte de jouer par la formulation d’une tension entre deux incertitudes. La première incertitude est « essentielle » au dispositif et peut être de bien des natures. Dans Fortnite, l’incertitude est constante et hétérogène : quand dois-je sortir de ce bus ? Pour aller où ? Vais-je arriver à l’endroit visé ? Suis-je seul dans ce patelin ? Où puis-je trouver une arme (et, comble du bonheur, un bouclier) ? Et maintenant, que faire ? Suis-je seul? Si je vois quelqu’un, que faire ? Dois-je essayer de tirer dessus et ainsi révéler ma présence ? Vais-je réussir ce duel ? Où sera la prochaine zone de jeu ? Combien de temps cela va me prendre de la rejoindre ? Vais-je y arriver ? Suis-je seul ? Le deuxième type d’incertitude qui permet de « faire jeu » est subjectif et lié à notre travail du goût et la production des plaisirs : comment faire pour que la gestion de cette incertitude me procure du plaisir ? Est-ce que telle action me plait ? Qu’est-ce que le jeu me fait ? A ce stade, le jeu me fait surtout peur. Pour tenter de l’apprécier je me cache, dans les greniers ou les buissons. Je tourne sur moi sans cesse, cherchant d’éventuelles silhouettes à fuir. Je tente de rester en vie. L’une ou l’autre fois, avec de la chance et des adversaires pas trop expérimentés, je décroche même une victoire royale en laissant tout le monde s’entre-tuer et en surprenant le dernier. La victoire n’est pas noble mais à ce stade, elle me suffit pour crier de joie.

En fait, pendant des heures, Fortnite me met dans des états émotionnels très forts, personnellement jamais ressenti auparavant, ce qui me chamboule et … m’intrigue. Je cherche à comparer ces ressentis à ceux provoqués dans d’autres jeux, notamment Team Fortress 2. La différence majeure, c’est qu’une fois mort dans TF2, on réapparaît tout de suite, dans le même match et on joue le score. Je me rappelle aussi que lors de ma première partie à L4D2 j’étais totalement terrifié par les zombis et je jouais très lentement, comme s’il s’agissait d’un jeu d’horreur. C’était avant que je comprenne que je pouvais prendre des risques dans ce jeu et qu’en fait je ne risquais pas grand-chose (les zombis tombent comme des mouches). Ici, ma recherche sur les incertitudes propres au jeu me fait remarquer qu’elles ne suffisent pas à comprendre l’état dans lequel je me mets. C’est surtout une certitude qui fonde la nature de l’expérience : le combat va avoir lieu, tôt ou tard. Je ne suis pas seul. Et si je me rate, c’est fini. On pourrait probablement formuler une tension entre cette certitude et toutes les incertitudes présentes. La certitude n’offre a priori aucune prise, c’est une réalité qu’on doit accepter pour jouer. Les facteurs d’incertitude, par contre, représentent autant de prises, sur lesquels on va pouvoir « jouer ». Fuir ou combattre. Fouiller toutes les maisons ou s’abriter dans la prochaine zone. Arme de poing ou sniper. Se planquer dans un buisson ou se protéger dans une construction visible.

Je remarque aussi que les émotions s’intensifient au fur et à mesure de la partie. L’économie de l’intensité des plaisirs est exponentielle. En début de partie, si je meurs, je ne risque que mon investissement minimal (le temps de chargement, le choix de l’endroit où atterrir, le premier duel raté). D’ailleurs, c’est souvent en début de partie que je me permets quelques délires, comme attaquer un adversaire à coup de pioche, ou lui soutirer la première arme qu’il visait, juste devant lui.

Mais plus le temps de la partie s’écoule et plus les choses deviennent sérieuses. Si j’ai réussi un ou deux duels, ou même si je n’ai fait que survivre 15 minutes dans un coin reclus, alors la mise augmente. Se faire tuer sans sommation et s’arrêter là représente un risque bien plus grand. A la droite de l’écran, le jeu indique le nombre de personnes qui sont encore en vie. Quand on descend à moins de 10, on se prend à penser à la victoire. Et puis, à quelques exceptions près, non. Les 9 autres ne sont, eux, pas arrivés là par hasard. Ils ont tués plusieurs personnes, ont un équipement et des compétences bien au-dessus.

Et puis un jour, le jeu a pris un autre sens. Influencés par des parties joués en squads avec les collègues de #FortniteStudies (j’essayerai de faire un article sur le mode « section », un jour) et des vidéos youtube, je comprends que pour augmenter mes compétences – surtout en termes de tir – je dois provoquer le plus possible d’affrontements, quitte à perdre à la chaîne. Ce nouveau positionnement vient complètement reconfigurer l’expérience. D’abord, elle me donne enfin une prise sur la certitude : le combat arrive non plus parce que c’est une fatalité, mais parce que je le veux. Ensuite, l’horizon même du jeu change d’échelle : l’important n’est plus de survivre ou de gagner cette partie, mais de s’améliorer en prévision de parties futures. Les critères de goût sont eux aussi reconfigurés : oublions la victoire pour les prochaines heures de jeu, l’important c’est d’essayer de gagner des duels. L’économie générale de la tension est renversée : au lieu de tout miser dans vingt minutes pendant lesquelles je me fais discret qui terminent inlassablement sur un duel horriblement stressant et frustrant, j’enchaîne les parties de 4 ou 5 minutes dans lesquels je me fais tuer après avoir éliminé zéro, puis un ou deux, puis deux ou trois joueurs. Je construis ainsi un deuxième régime d’expérience, voire, un deuxième régime de dégustation du jeu, qui m’offre bien plus de possibilités de l’apprécier, qui affronte tête baissée ce qui m’angoissait avant pendant de longues minutes. Je découvre des plaisirs de jeu inexplorés jusque-là : je traque les anciens Moi, qui se cachent dans les greniers et les buissons, changent d’arme au mauvais moment, et les élimine. Je ne remporte pas plus de victoires qu’avant, je ne « gagne » pas plus mais je me suis libéré du poids de cet espoir-là pour mieux apprendre le jeu, d’une part, mais aussi mieux l’apprécier, le « goûter ». Un plaisir particulièrement sophistiqué est celui de jouer avec style, en mettant au point une stratégie noble et/ou belle et/ou astucieuse comme le fait de placer un piège dans une maison et d’y attirer des ennemis. J’accepte alors d’autant plus facilement la défaite que la partie m’a semblée intéressante et plaisante.

Cette pratique du jeu en mode réflexif me permet donc d’accoucher de l’idée de « régimes de dégustation ». J’en relève ici deux, qui ont leurs particularités mais aussi leurs cohérences. Chaque régime est caractérisé par une attitude différente face au jeu, des critères de jugement esthétiques différents, est forgé par l’expérience et l’expérimentation, influencé par le bon goût des vidéastes regardés. Concernant Fortnite il est vraisemblable qu’il existe d’autres régimes de dégustation que ces deux-là. Je pense en avoir expérimentés d’autres dans les modes « duos » et « section » – sur lesquels je tenterai de revenir.

La coexistence ou la succession de ces différents régimes chez une même personne permet de ne pas classer les joueurs en fonction de leurs tendances à un moment donné mais bien d’approcher ces problématiques de manière qualitative. Au-delà du cas de Fortnite, cela permet d’entrevoir une formulation plus approfondie de ce que pourrait être un « régime de dégustation » d’un jeu et ainsi contribuer à nous doter d’outils pour parler des plaisirs (vidéo)ludiques.

Dégustations vidéoludiques : de l’incertitude

Je suis désormais un peu plus aguerri aux phases de combat dans Horizon Zero Dawn. Le compteur affiche plusieurs dizaines d’heures de jeu et je m’approche doucement de la fin. A la manière du lecteur qui ralentirait sa lecture pour ne pas que son expérience prenne fin, je fais mille détours pour boucler des quêtes annexes. A mesure que mes statistiques et ma dextérité augmentent, les combats changent de saveur. La production des effets de plaisirs décrits dans un article précédent persiste mais d’une part je ressens que sa nature change, d’autre part il me semble être comme mis en péril. Raconter deux phases de jeu antinomiques peut aider à saisir les différences de modalités de la dégustation.

Le plaisir de l’action incertaine : l’engagement total

Alors que je n’avais exploré qu’un quart de la carte du monde, je me suis retrouvé face à ma deuxième « zone corrompue ». Ces zones sont à chaque fois peuplées de machines particulièrement dangereuses. Elles sont l’occasion d’offrir un combat très similaire à ce qu’il peut émerger sur le reste de la carte, à ceci près qu’il m’est promis qu’il serait plus épique (plus dur) et plus gratifiant (mieux récompensé en points d’expérience, notamment) que d’habitude. Surtout, il est singulier : une fois cette grappe d’ennemis morts, ils ne reviendront pas. Ils dénotent donc des combats que l’on peut entreprendre avec les machines qui reviennent indéfiniment : il est annoncé comme facteur de progrès. Au hasard de mes déambulations, je suis donc tombé sur cette zone particulière où je me suis fait liquider à de nombreuses reprises sans qu’aucune de mes stratégies n’aie fonctionné. Pour ma défense, les ennemis avaient plusieurs niveaux d’avance sur moi et j’ignore encore si j’étais supposé avoir progressé plus tôt (ai-je loupé des quêtes annexes ?) ou si j’ai trop dévié du cheminement normal de la quête principale. Toujours est-il que je me suis fait latter de toutes les manières possibles. Cependant chaque échec me poussait à trouver une stratégie qui compenserait mes retards statistiques. Miner tout le terrain avec des pièges et utiliser la bonne combinaison d’armes m’a finalement permis de reprendre le dessus (protip : attacher les ennemis au sol quand ils préfèrent le combat rapproché). Plaisir de la victoire de l’ingéniosité sur la force brute. Plaisir d’avoir renversé les prédictions d’un match perdu sur le papier (et à mille occasion). Et puis surtout, lors de tous ces essais, j’expérimente le plaisir de me sentir engagé dans la réalisation d’une action dont l’issue s’annonce particulièrement incertaine. Après avoir bien lu et planifié l’action (cf. l’article sur le plaisir de lecture), vient systématiquement le moment d’engager le combat en décochant une première flèche. Je me sens alors comme suspendu, dans l’expectative. J’attends de voir. J’ai des espoirs, mais je ne connais pas encore l’issue de la situation. C’est ce qui fait tout le sel du moment.

Le plaisir de l’action certaine : fini de jouer ?

Bien des heures de jeu plus tard, alors que j’arbore un fier niveau 35, je tombe sur un « camp de bandits ». Comme les fois précédentes, il s’agit d’éliminer les ennemis – humains cette fois – de la zone. Le level design de ces niveaux à ciel ouvert est généralement très agréable, de par l’agencement malin de petites baraques et de barricades. Il y a quelques points d’intérêts importants à repérer, comme l’alarme qui attire, une fois activée, une escouade de quelques bagarreurs supplémentaires. Bref, j’ai pris l’habitude d’entrer dans le camp accroupi dans les hautes herbes et d’éliminer silencieusement chaque bandit. Mais pas cette fois. Cette fois, j’ai vu que mes ennemis étaient d’un niveau bien plus faible que mon personnage. Planqué à l’extérieur du camp, je décoche alors une flèche en pleine tête de l’ennemi, qui meurt instantanément. Je me lève et j’avance alors à bon rythme et j’enchaîne chaque ennemi sans difficulté, sans même qu’il ait eu le temps de s’apercevoir de ma présence. Il y en a bien un qui me voit et qui déclenche l’alarme. Là où j’aurais précédemment revu ma stratégie pour me cacher de l’escouade qui approche, je continue et je tue ces ennemis en un ou deux coups de lance, en combat rapproché. De la première à la dernière flèche, l’issue n’a fait aucun doute. Les effets de plaisirs ne sont pas les mêmes que dans la zone corrompue. Je suis concentré, je prends plaisir à viser la tête dans les limites du zoom temporaire : c’est une question d’efficacité. Je ne suis jamais mis en danger, je suis loin du saut dans le vide que représentaient les combats précédents. L’engagement est beaucoup plus froid.

L’incertitude de la réussite était la condition des effets éprouvés dans la première phase décrite. C’est son absence qui conditionne le plaisir de la deuxième. Sur le plan définitionnel, Huizinga comme Caillois définissent en partie le jeu comme une activité incertaine. Caillois en fait une des six composantes de sa définition :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement. » (Caillois 1958 : 38)

En effet, si lorsque je dégomme ces ennemis l’esprit du jeu est toujours là, c’est parce qu’il brille par son absence. Le plaisir que je prends est dans la réduction de l’incertitude. Ce n’est plus du jeu car j’ai pris le contrôle de la situation. Le plaisir de la maîtrise vient récompenser et couronner des heures de jeu qui m’ont permis d’améliorer mes statistiques et ma dextérité. Cependant, bientôt, la certitude vient mettre en danger le jeu dans son ensemble. La sensation de maîtrise n’est pas de l’ordre de la déception (comme décrite dans l’article précédent) mais de l’amertume – c’est le genre de moment qui fait dire que toutes les bonnes choses ont une fin et qu’il faut bien s’y résigner. A mesure que je progresse dans mon appropriation de HZD, je réduis l’incertitude, et du même coup, je réduis le jeu.

Il me faut alors reprendre la route et découvrir de nouveaux ennemis plus forts pour renouveler le doute. Si je découvrais qu’il allait en être ainsi jusqu’à la fin du jeu, il serait probable que je préfère arrêter de jouer. L’incertitude qui m’occupe n’est alors plus celle du dénouement des phases d’action, mais de la provocation des effets de plaisir. Est-ce qu’il y a encore un enjeu ? Découvrir la fin de l’histoire serait-il une motivation alternative suffisante à ce que je continue de jouer ? Y-a-t-il de nouveaux monstres à combattre ? Ou ai-je définitivement épuisé le plaisir à tirer de HZD ? Dans cette phase expectative, je cherche à apprivoiser l’incertitude, celle de la dégustation cette fois. Je cherche à la comprendre, la connaître, pour maximiser la production d’effets (et donc par exemple, me guider dans mes prochains achats de jeu).

Une double incertitude pour définir le jouer ?

A l’avenir, j’aimerais analyser plus en avant les modes de relation entre l’incertitude de l’action et l’incertitude de la dégustation. Il me semble qu’il serait possible et utile de faire de cette relation un axe central d’une définition du jeu (activité). Si l’on accepte de mettre de côté tous les plaisirs du jeu (vidéo) qui ne lui sont pas propres (plaisir du graphisme, de la musique, etc.), il me semble qu’il ne reste au fond que les plaisirs liés à l’incertitude de la réalisation d’une action.

Ces plaisirs seraient encore à analyser plus systématiquement, mais cet article en fournit quelques exemples. Il y a le plaisir chaud et effervescent de la réalisation de l’action particulièrement incertaine. Il y aussi le plaisir froid et concentré de la réalisation efficace et dont la maîtrise figure la réduction de l’incertitude. J’ai aussi déjà parlé du plaisir de la lecture et de la réalisation avec style. On pourrait en citer d’autres à titre d’exploration : le plaisir du saut dans le vide dans le jeu de hasard pur (et peut-être, dans la recherche d’une prise sur cette incertitude dans les superstitions ?), le plaisir du masque dans le jeu d’acteur (vais-je coller au personnage ?), le plaisir du vertige (vais-je provoquer l’expérience désirée ?).

Jouer, ça pourrait alors être quelque chose comme s’engager dans la réalisation d’une action à l’issue incertaine, motivée prioritairement par la provocation d’effets de plaisir incertains et orientés vers la façon de gérer l’incertitude de la réalisation. Un des intérêts de ce prototype de définition est qu’il fait reposer sur l’acteur la constitution d’activités comme relevant du jeu ou non (dans la lignée de Henriot, Sicart, des études du play), en fonction qu’il y reconnaisse l’occasion de s’y engager prioritairement par goût – le caractère incertain de la réalisation de l’action étant le seul élément essentialisant de la définition. Cela veut donc dire que des situation/objets peuvent être des jeux ou non en fonction des gens. Mario n’est pas un jeu pour ma grand-mère, puisque c’est quelque chose de « gustativement » incompréhensible. Elle préfère les mots-croisés, qui relèvent plutôt de la torture de mon côté. Cela vaut pour d’autres activités humaines : la drague, le sexe, les vannes entre amis, la création artistique, le foot, la politique, la bourse, et bien d’autres choses encore peuvent être vécus comme relevant du jeu ou non. Dans leur essence, ce sont toutes des activités présentant des occasions de s’engager dans la réalisation d’actions à l’issue incertaine. En fonction de l’orientation des pratiquants à aborder cette incertitude de la réalisation comme étant autant prioritairement des occasions de créer des effets de plaisirs incertains ou non, alors ces activités entrent ou sortent du cadre du jeu. Le « prioritairement » est important : toute la littérature scientifique sur les milieux amateurs (dans le foot, dans les arts, etc.) est traversée par les débats incessants des amateurs sur la nécessaire hiérarchisation des motivations : on joue et on crée par plaisir – d’abord et avant tout. Si on créer d’abord par envie de devenir professionnel, et quand bien même on n’a pas encore gagné un euro, on a déjà quitté l’amateurisme au sens joyeux du terme. Le footballeur professionnel prend peut-être encore énormément de plaisir à « jouer », mais il y a fort à parier qu’il a depuis longtemps cessé de « jouer à un jeu » pour commencer à « pratiquer un sport ». Sa motivation à marquer un but (et sans jugement moral aucun) est peut-être d’abord liée à la prime potentielle qu’il peut toucher plutôt qu’à la dégustation de la réduction de l’incertitude de la réalisation de l’action – ce qui se comprend facilement. On peut même à cette occasion mette le doigt sur la pureté du goût amateur : le plaisir de la réduction de l’incertitude doit se suffire à lui-même. Mettre cette réduction l’incertitude au service d’une autre cause, ça serait le trahir ou le salir (ce que j’entends souvent en entretiens).

Bref, ceci n’est qu’un papier exploratoire et je chercherai à l’avenir à mettre cette hypothèse de travail à l’épreuve – notamment en pensant contre elle, en cherchant par exemple s’il y a des situations vécues comme du jeu alors qu’elles ne semblent présenter aucune espèce d’incertitude (ce qui me fera peut-être écrire un article sur Cookie Clicker). Témoignages et avis bienvenus.

Faire créer des jeux sur la migration à des jeunes concernés

Début juillet, nous avons organisé un atelier de création de jeux vidéo à Saint-Gilles, un quartier multiculturel de Bruxelles. Nous avons été accueillis et aidé par La Cité des Jeunes, une asbl qui fait un travail de fourmi d’animation et d’encadrement des jeunes. Huit jeunes ont été amenés à créer trois niveaux de jeux de plateformes, chacun racontant une histoire de migration. Pour cela, ils ont été amenés à écrire leur scénario, à le transformer en story-board, à le reproduire dans Mario Maker (MM), puis à en dessiner les principaux dessins (avatar, décors, objets). Le jeu, qui doit encore être finalisé, sera publié sur internet et exposé au BGF. Dans cette note, je présente les étapes principales de l’atelier.

Pitch de l’atelier

L’idée de base de cet atelier était d’amener un groupe de jeunes à s’approprier la thématique de l’immigration à travers la création d’un jeu vidéo. Le public était composé de huits garçons âgés de 10 à 13 ans – tous étaient soit nés hors Belgique (Syrie et Espagne) soit nés en Belgique de parents étrangers (Maroc et Brésil). Ces enfants étaient donc concernés par la thématique, ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils aient été particulièrement sensibilisés. Ne connaissant pas leurs vécus, j’ai orienté l’atelier vers la création de récits de migrations fictives. Vu le temps limité de l’atelier,  j’ai cadré le game design au maximum : l’idée serait de créer des jeux de plateformes à la Mario racontant un trajet. Je m’étais inspiré pour cela d’une vidéo détournant les codes de Mario pour raconter les difficultés rencontrés par les migrants syriens.

Jour 1 : introduction, sensibilisation

La première journée a débuté par une intervention de Pie Tshibanda, qui a adapté son spectacle (« Un fou noir au pays des blancs ») pour ce jeune public.

Stéphane Brimioulle (Pipette Inc.) nous a ensuite présenté son jeu « The Man Came Around », un jeu vidéo racontant l’histoire de migrants.

Résultat de recherche d'images pour

La journée s’est terminée sur un atelier d’écriture donné par Roland De Bodt composé d’une phase d’écriture collective en groupe puis d’une phase de travail en trois petits groupes. Les groupes ainsi formés devaient déterminer le scénario que leur futur jeu vidéo prendrait pour objet. Ils avaient pour consigne de produire un texte de quelques lignes.

Voici un exemple de pitch écrit en atelier :

« Il était une fois un jeune homme qui vivait en Syrie. Il s’appelait Youssef. Il quitta son pays à cause des bombardements. Il traversa le désert puis il vit des brigands qui lui prirent tout ce qu’il avait. En marchant plusieurs heures, il trouva un oasis où il y avait un dromadaire. Il prit des ressources et partit avec un dromadaire. Puis ils arrivèrent à la frontière entre le Maroc et l’Espagne. Ils abandonnèrent leurs dromadaires. Ils arrivèrent sur le port et passèrent la mer pour arriver au Portugal. »

Jour 2 : introduction au Level Design

La matinée du deuxième jour était un atelier d’initiation à Mario Maker. J’avais prévu quelques petites animations qui convenait au groupe car nous n’avions qu’une seule WiiU et qu’un seul écran. Les jeunes devaient d’abord jouer à différents niveau de Mario (et passer la manette à la première vie perdue). Puis je leur ai montré les mécanismes principaux de MM avant de leur faire faire un cadavre exquis : ils devaient faire un niveau tous ensemble, chacun ayant le droit uniquement à trois actions.

L’après-midi Lionel Halleux a organisé un atelier story-board. Les animés devaient repartir de leur texte écrit la veille et l’adapter sous forme de story-board, en remplissant un canevas prévu à l’avance : une partie dessin, d’autres sous-parties textes pour décrire les actions possibles, les dialogues, etc.

atelier migration (2)

Jour 3 : Level Design et sonorisation

Cette troisième journée demandait l’occupation de deux pièces séparées. Tour à tour, chacun des trois groupes était invité dans la pièce où se trouvait la WiiU pour reproduire leur story-board sur Mario Maker avec Lionel. Ils doivent pour cela symboliser ce qu’ils souhaitent exprimer dans le scénario avec des éléments issus du monde de Mario (« on dirait que cette boule volante serait l’avion et ce mur la frontière »). Dans la seconde pièce, j’animais de mon côté un atelier sonorisation avec les moyens du bord : les jeunes devaient d’abord lister tous les sons dont ils auraient besoin dans leurs jeux avant qu’on les reproduise à la bouche ou à l’aide de tout ce qu’on trouvait dans la pièce.

Image associée

Jour 4 : Graphisme

Cédric Lambot, graphiste, a d’abord expliqué le fonctionnent les animations de dessins puis les a invité à dessiner leurs motifs en petits groupes, dans lesquels il passait pour donner des conseils. L’après-midi, Cédric scannait et animait les dessins produits le matin tandis que je commençais à programmer les jeux des participants sur Construct 2. Pendant ce temps-là, Stephane de la Cité des Jeunes les encadrait pendant une session de jeu sur Mario Maker.

atelier migration (6)

Jour 5 : Bêta-test et exposition

Nous passons à la phase de beta-test le matin : je finalisais le premier jeu, puis l’envoyait sur l’ordinateur de Stephane pour que tout le groupe puisse y jouer et noter tout ce qui posait problème afin que je puisse corriger le tir. Cédric continuait d’intégrer les dessins des enfants et ajoutait ses propres dessins des éléments qu’ils n’avaient pas pu réaliser.

Enfin de 13h30 à 14h30, nous avons organisé une mini-exposition à destination des parents en affichant les story-boards, les dessins, les niveaux Mario Maker et le prototype final.

Conclusions et suites du projet

Cet atelier n’a pas abordé la programmation, ce qui reste un petit regret car j’aime que les participants puissent sortir de ces expériences en étant autonomes et indépendants pour la suite. Cependant il aurait fallu dans ce cas doubler le temps d’atelier, ce qui aurait été très compliqué. Les productions des participants, que ce soit les textes, dessins, histoires, niveaux sur MM ou story-boards, sont étonnantes. Les phases de discussion montraient bien à quel point ils avaient une fine conscience de tous les clichés liés à l’immigration et comment ils tentaient de se les approprier ou de les détourner avec humour. J’espère que l’atelier contribuera à renforcer l’idée que leurs histoires sont dignes d’être racontées et que cela peut aussi être ça le jeu vidéo. Cette expérience me renforce encore dans le besoin d’enterrer tout espoir de créer des « serious games » mais de simplement diversifier les types de créations et créateurs.trices qui ont accès au médium.

Si vous avez des questions ou des remarques ou si vous aimeriez jouer au jeu créé par les animés, n’hésitez pas à venir me trouver au Brussels Game Festival ces 26 & 27 août, soit au stand Arts & Publics (particulièrement le samedi de 11h à 13h), soit en vous inscrivant à un atelier d’initiation à la création de jeux vidéo que je co-animerai avec Maxime Verbesselt.

« Dégustation vidéoludique » : les plaisirs de lecture du jeu et de réalisation avec style

La principale conclusion de mes premières analyses d’entretiens qualitatifs avec des créateurs de jeux vidéo en amateur, dont j’ai publié une partie dans un article pour Sciences de Jeu, est que ces personnes sont passées d’amateurs-joueurs à amateurs-créateurs. On gagne donc à les approcher comme étant des amateurs au sens d’amateur de culture, de celui qui agit par passion – plutôt que comme des amateurs au sens de « non-professionnel ». La comparaison avec le monde professionnel n’est d’ailleurs pas nécessairement un élément structurant leurs discours et n’intervient dans les entretiens qu’à mon initiative. Non, il s’agit là de personnes dont on comprend mieux l’activité au travers du prisme de la notion d’amateurisme telle qu’elle est travaillée au sein des études des pratiques culturelles et particulièrement par Antoine Hennion. L’amateur est ici celui qui travaille sa sensibilité à l’objet culturel et qui développe son goût. Le créateur-amateur de jeux vidéo voit dans la création une façon (parmi d’autres) de stimuler et de travailler son goût pour les jeux vidéo (ou les RPGs, ou telle franchise particulière, etc.). Le « goût » recouvre deux acceptations différentes qu’il faut distinguer. Il y a d’abord le goût tout fait, le « bon goût », le goût établi. C’est le gout qu’on a ou que l’on n’a pas. Il y a ensuite le goût en tant que processus, celui de la dégustation. C’est la conception que Hennion met au centre de ses analyses et de sa définition de l’amateur. Elle a le mérite de montrer qu’énoncer « mes goûts » d’amateur ne nous en apprend pas tellement : chaque expérience de l’objet vient essayer de provoquer « des effets toujours incertains » et les mettre à l’épreuve. Hennion fait régulièrement références à des pratiques culturelles différentes pour bien faire saisir son propos comme l’escalade pour montrer que la réalisation de l’action n’est pas l’intérêt ultime du pratiquant (le but n’est pas de monter ce mur, mais de prendre plaisir), ou encore l’amateur de vin pour expliquer l’importance de se faire présent à l’objet que l’on déguste. Dans la lignée de ces travaux, et à la suite des conclusions que j’évoquais ici, je cherche à présent à interroger la notion d’amateur de jeux vidéo par son processus central en (me) posant la question : qu’est-ce que c’est que déguster un jeu vidéo ? En parallèle à mes entretiens, j’interroge donc régulièrement (dès que je joue, en réalité) ma propre pratique : qu’est-ce que j’aime dans ce jeu vidéo ? Comment est-ce que je l’aime ? Quelles sont les modalités de ma dégustation ? Parler du plaisir et de l’expérience en des termes personnels n’est pas toujours simple (on est plus habitué à « objectiver » les choses : « tel jeu est plaisant pour telle raison » – ce qui efface totalement les processus de dégustation). J’ai donc cherché à explorer mon plaisir de jeu à travers des phases de The Last of Us Remastered et Horizon Zero Dawn.

Résultat de recherche d'images pour "the last of us caché"

The Last of US est un jeu qui m’a marqué pour bien des raisons, mais je me concentre ici sur un élément particulier, à savoir les phases de jeu d’infiltration/combat. Accroupi derrière ce meuble, mon avatar n’est pas visible par les bandes d’ennemies qui cherchent à m’éliminer. En appuyant sur la gâchette (R2), je peux activer le mode « écoute ». Mon personnage « repère » les ennemis à l’oreille et leur silhouette s’affiche en transparence sur mon écran.

Résultat de recherche d'images pour "the last of us listen"

Je dispose de différentes attaques et types de déplacements. J’aime alors particulièrement observer les ennemis et répertorier mon inventaire et mes possibilités d’actions. Je trouve les PNJs particulièrement bien « caractérisés ». Certains parlent tous seul ou à un collègue, évoquant leurs peurs, ennuis, ambitions, etc. Et rapidement, je cherche à établir leurs routines. Où va-t-il se déplacer ? A partir de quelle distance il entend mes pas ? Je propose de regrouper tout ceci sous l’expression « lire le jeu », que j’emprunte initialement aux footballers. C’est un domaine auquel je ne connais rien mais où je crois avoir compris qu’il est important d’avoir une bonne « lecture » du jeu : comprendre les dynamiques en cours, les options possibles, de manière à prendre la bonne décision au bon moment. On pourrait dire la même chose des échecs – à deux différences près. La première est que je ne serai pas indéfiniment tranquille derrière mon meuble, il se peut que mon avatar se fasse repérer par un PNJs, je ne dois pas trop m’éterniser. D’ailleurs, il est généralement difficile d’obtenir assez d’informations sur la séquence (le nombre d’ennemis, etc.) sans se rapprocher et se mettre en danger. La deuxième différence est que je dois considérer mes ennemis sur deux plans différents. Ce sont des humains (convainquant) dans la diégèse, et un algorithme, des lignes de code, traduisibles en règles sur le plan technique et ludique. Comme je programme de temps en temps, j’ai pris l’habitude mentale d’essayer de traduire des mécaniques de jeu en éléments logiques (« Si je suis à telle distance alors l’ennemi se dirige vers moi »). Je prends peu à peu conscience que je prends plaisir à essayer de déchiffrer les comportements de ces ennemis, d’autant plus qu’ils sont beaucoup plus évolués que ce dont j’ai l’habitude. Ce plaisir me renvoie, en session de jeu, à Golden Eye sur Nintendo 64. Pour débloquer tous les bonus cachés, on avait passé un été avec un ami à tenter de finir tous les niveaux en un temps record (du speedrun avant l’heure). Il nous fallait connaitre tous les recoins du jeu sur le bout des doigts, et particulièrement le comportement des ennemis (« Quel dégât m’inflige celui-là ? Est-ce que je peux passer sans prendre la peine de le tuer ? »). La situation dans The Last of Us est à la fois moins extrême mais surtout le jeu est beaucoup moins transparent, lisible. Les rondes des ennemis sont aléatoires. Plus ils sont difficiles à prédire, plus ils sont jouissif sur le plan ludique et plus ils me semblent crédibles sur le plan narratif. Le plus important dans ma perspective présente est de réaliser que sur le plan de la dégustation, il se passe quelque chose entre « Je n’ai jamais joué à ce jeu » et « J’aime ces séquences de jeu ». Ce quelque chose est une phase ouverte, d’interrogation. Est-ce que je vais aimer cette séquence ? Je suis dans un bâtiment avec des cloisons. Je crois que j’aimerais attirer tel ennemi dans cette pièce. Est-ce que je peux le faire ? Quelles autres options seraient possibles ?

Résultat de recherche d'images pour "last horizon dawn"

Bien que les deux jeux soient assez différents, je retrouve un plaisir proche (disons « parent ») en jouant à Horizon Zero Dawn. Bien qu’il s’agisse d’un monde ouvert, on a finalement, comme dans TLoU, des grappes d’ennemis à éliminer dans une zone particulière. Cette fois, mon avatar est caché dans les hautes herbes et mes ennemis sont des machines artificielles qui se comportent comme des animaux sauvages et hostiles. Ce n’est pas l’écoute mais un outil technologique que j’utilise pour voir mes ennemis en surbrillance.

Résultat de recherche d'images pour "horizon zero dawn focus trajet ennemi"

Et, surprise, je peux cliquer sur une gâchette pour afficher leur trajet. Il est là, devant moi, il forme le plus souvent une simple boucle. Quelle déception ! Je vais pouvoir poser des pièges sur leur passage, certes, mais pourquoi m’enlever le plaisir de comprendre les déplacements de ces machines par moi-même ? Et pourquoi leur faire faire une simple boucle ? Comment trouver encore ces machines sauvages crédible ? Une fois que je passe à l’attaque rien ne se passe comme prévu. Certaines machines fuient, d’autres me foncent dessus. Elles communiquent parfois entre elles. Foncer dans le tas ne suffira pas, ouf ! Je me cache à nouveau dans les hautes herbes. Ces machines sont bien trop fortes et si je place quelques pièges sur leur passage, il ne s’agira au mieux que du début d’un combat que je dois penser à l’avance. Peut-être que je pourrai d’abord la ralentir avec du gel, l’immobiliser, envoyer quelques flèches et finir en combat rapproché. Commençons par afficher leur trajet initial à chacun pour prévoir leur ordre de réaction. Le plaisir de lecture du jeu est donc, dans ces cas-ci au moins, enchevêtré à celui de la stratégie. C’est une phase d’observation, de planification, dans laquelle je dois remettre en jeu mes connaissances de l’œuvre, de son code, de sa narration. Ceci fonctionne comme TLoU, ceci autrement (on voit comment s’articulent et dialoguent le bon goût et la dégustation). « Tiens ces ennemis sont bien en effet un mélange de machine (avec leurs routines) et de nature (des réactions qui « semblent instinctives », aléatoires) ». C’est une phase dans laquelle le joueur développe une compétence proche de ce que décrit Azuma dans « Génération Otaku » : on voit à la fois la surface de l’œuvre (ses signifiants narratifs) et sa profondeur (son code). On consomme simultanément les œuvres aux deux niveaux. J’irai plus loin dans le cas des amateurs de jeux vidéo : il me semble qu’il y a un plaisir proprement vidéoludique (extensible aux autres formes de jeu narratif) consistant à interroger les liens entre programmation, game design et narration pour les mettre au profit d’une expérience réussie. Ceci semble être une première définition potentielle du plaisir de lecture.

Quand je me décide à passer à l’action, au moins deux autres interrogations gustatives se posent. Premièrement : est-ce que je vais réussir à mener mon action ? Deuxièmement : est-ce que je vais réussir avec style ? J’observe que je suis généralement plus déçu par une séquence « gagnée » d’une manière totalement décevante que d’une séquence perdue à recommencer. J’ai donc beaucoup aimé l’option dans TLoU permettant de redémarrer une scène de combat. En effet, il arrive très souvent que je réussisse une séquence « en bourrinant » parce que mon plan millimétré est parti en vrille. Cela peut autant être dû à un manque de compétence qu’à un manque de qualités du jeu. Ainsi, la caméra trop proche de mon avatar dans HZD m’empêche de comprendre ce qui m’entoure dès qu’un grand monstre m’a foncé dessus. Une phase de jeu m’a particulièrement déçu. Il s’agissait de prend le contrôle d’une base ennemie en faisant exploser du carburant. Avant d’avoir réellement pu planifier mon action, un ennemi passant près des fourrés m’a tenté et j’ai cliqué sur « attaque discrète ». Contrairement à ce qui se faisait jusque-là, un ennemi humain (que je n’avais pas l’habitude de combattre) m’a tout de suite repéré. Mes alliés ont alors sonné la charge et j’ai gagné en tirant au petit bonheur la chance dans une incompréhension la plus totale. (De la même manière j’étais totalement frustré dans Dishonored 2 de systématiquement rater mes phases de jeu en infiltration et de toujours devoir finir en tirant à vue. Au contraire dans Team Fortress 2 (mode roi de la colline), il n’y a quasiment aucun plaisir de planification, tout se fait en courant et il arrive régulièrement d’avoir le plaisir de phases de réalisation avec style particulièrement satisfaisantes.) Ceci pour montrer que l’activité de l’amateur de jeux vidéo n’est pas compréhensible, pour reprendre Hennion et sa métaphore de l’escalade, sous l’angle de la théorie de l’action. Il ne s’agit pas (que) de réussir un objectif : sinon pourquoi reprendre un combat déjà gagné ? Et pourquoi être déçu d’avoir gagné ? Précisément parce que le déroulement de l’action ne m’a pas plu. L’effet recherché ne s’est pas produit. Ce n’est pas comme ça que je voulais gagner, je voulais mettre à profit ma lecture du jeu et je n’ai au final que tiré au hasard en soignant mon avatar en continu – j’ai réalisé l’action sans style. Au contraire lorsque l’effet recherché se produit, lorsque cela me plait, l’expérience vécue vient nourrir mon bon goût, j’ai affiné mes connaissances sur la façon de produire cet effet et je peux tenter de le produire à nouveau.

Cette première expérience d’auto-ethnographie devrait donc m’aider à l’avenir à forger la notion de dégustation vidéoludique. L’analyse d’entretiens (réalisés et à réaliser) sous cet angle devrait me permettre de l’approfondir et de nommer différents types de plaisirs. Je suis particulièrement intrigué par les plaisirs « en miroir » expérimentés lors de la création. Je me suis moi-même surpris à rêvasser sur la réalisation d’un The Last of Us en 2D. J’imaginais alors ce que pourraient donner les phases d’infiltration, ce qu’elles donneraient à voir et à ressentir. Je me remémorais alors mon plaisir de jeu, comme un amateur de vin reproduisant mentalement des mouvements buccaux pour se souvenir du plaisir de la dégustation d’un bon vin. La prochaine étape de travail sera en tous cas le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » début octobre à Lausanne.

Du jeu à la création (en passant par l’amateurisme) : deux articles scientifiques

J’ai consacré cette dernière année à l’analyse des rapports entre l’activité « jouer » et l’activité « créer un jeu vidéo » en amateur. J’en ai tiré deux articles scientifiques :

  • Un article en français paru dans le dernier numéro de Sciences du Jeu et disponible ici.
  • Un article en anglais qui fait suite à une communication orale au colloque FDG-DIGRA 2016 et disponible .

Dans ces deux articles, je pars des nombreuses comparaisons opérées par des participants à mon terrain entre création de jeux vidéo et situation de jeu. J’observe plusieurs modalités de relations (prolongement, le test de jeu, etc.) et j’essaie d’en pointer les enjeux principaux. Dans l’article de SDJ, que je pense plus abouti, j’en arrive principalement à cette conclusion : penser le passage du jeu à la création ne peut se faire qu’en articulant ces deux activités à une constante, qu’est le travail sur le goût de l’amateur de jeu vidéo.

N’hésitez pas à commenter ce post ou à me joindre autrement pour me faire savoir vos avis, critiques, suggestions, etc.