C’est dans la boite (2)

La deuxième expérimentation sur la gravité disponible ici. Le prototype est plus abouti que le premier : il y a un système de sauvegarde, un vrai niveau avec une gratification de fin.

tilemap

 

L’expérience s’appuie cette fois sur l’objet « tilemap » de Construct 2 : une fois constitué son stock de « tuiles », il suffit de « dessiner » son jeu sur une grille – ce qui permet une expérience proche de celle de RPG Maker.

 

 

Ce qu’il y a de passionnant avec la (pseudo-)programmation, c’est le fait qu’il est possible d’arriver au même résultat par des dizaines de chemins différents. Avec l’expérience, on se surprend à chercher une certaine noblesse dans l’écriture, caractérisée notamment par la simplicité et l’économie. Petite trouvaille dans cet exercice : tilemap screenshot3

Il n’est pas commode de sélectionner directement une tuile de la tilemap. Pour mes triangles qui changent l’angle de gravité, je compare donc les cases proches de mon avatar en divisant par 32 les coordonénes X et Y ce celui-ci. Par 32, car les cases du tilemap font chacune 32 px.

tilemap screenshot1

La prochaine fois, je m’attaque à la gravité des sphères.

 

Un gameplay tout tracé

Every day the same dream est une métaphore ingénieuse de la définition du jeu vidéo appliquée à la vie routinière. Ou est-ce que ses contraintes oppressantes et son invitation à penser autrement sont arrivés au parfait moment de ma vie de chercheur ? En tout cas la naissance de ce blog lui doit beaucoup, il était donc normal d’en faire le point de départ. Jouez-y.

everyday

Tous les jours, c’est la même chose. Je me tire de mon lit, je prends ma mallette, j’enfile mon costard, je salue ma femme, je prends l’ascenseur, puis la voiture, je me plains dans les bouchons, je salue mon patron qui me signale mon retard, je regagne ma case. Oui, Every day the same dream parle de la vie quand elle est chiante (celle du cadre moyen, mais qui n’a jamais connu une routine oppressante dont il ne semble plus savoir comment s’extraire ?). D’ailleurs, cette vie est en noir et blanc – si l’on omet les couleurs que crachote la télévision et cette petite feuille orange que je croise tous les matins en allant au travail. J’arrive donc dans mon bureau dans l’open space et je m’assis. Je pianote quelques chose. Et, oh, soudain, je me retrouve debout devant mon lit. Est-ce que j’ai rêvé ? La musique ne s’est pas coupé, je n’ai donc pas perdu, visiblement. Ai-je rêvé ? Est-ce que j’ai raté quelque chose ? Bon, j’y retourne. Allez, tiens, je fais le foufou : je mets pas mon costard aujourd’hui, on va bien voir ce qui se passe. , on y est.

Tous les jours, les mêmes jeux. Every day the same dream est une invitation à se débarrasser de cette fichue journée qui se répète indéfiniment. Et si je sortais de ma voiture dans ces embouteillages ? Et si je ne m’asseyais pas à mon bureau ? La rigidité de l’œuvre permet de partager l’émotion de ce personnage cadenassé, obligé de choisir parmi les quelques actions possibles. Il invite alors à jouer avec ces contraintes pour s’en extraire. A découvrir des possibilités. Et ça marche : trouver les failles est jouissif. C’est ce qu’on appelle un bon gameplay. Le gameplay, résume Sébastien Genvo (un des pionniers de la recherche sur le jeu vidéo en France, au passage), c’est l’association de deux forces qui régissent le jeu. Le game représente les règles, les structures – à la limite on pourrait dire les jeux. C’est l’obligation de marquer des buts pour gagner au foot, ou de mouvoir son fou en diagonale aux échecs. Le play, c’est le jeu : la force libre et sans contraintes, l’attitude ludique, l’envie de s’amuser, d’expérimenter des choses pour voir. C’est l’excitation de Tommy dans le bac à sable ou du hacker d’une imprimante 3D. Le gameplay, donc (qu’on continue à écrire en anglais, puisque c’est plus pratique que le jeuxjeu), c’est la tension qui résulte de l’association de l’action du joueur et des règles. Every day the same dream propose la rencontre entre une game-routine et une play-rébellion.

Tous les jours, la même thèse. Ce jeu, du studio italien (totalement dingue) Molleindustria est arrivé dans ma vie à un moment idéal. Cela faisait deux ans que je menais une thèse sur fonds propres (l’expression académique pour dire « bénévole ») et que je pataugeais dans l’étude nébuleuse de récits interactifs. A bout de souffle, je commençais à réfléchir à différentes manières de faire autre chose. J’ai découvert à peu près en même temps un logiciel de création de jeu vidéo – Construct 2 – et, dans un élan d’admiration, je me suis mis à recréer chez moi Every day the same dream. Si créer un tel jeu était à ma portée, alors tout serait différent. Un jeu si simple à coder, si sobre dans ses graphismes et avec une seule musique hypnotique en boucle. Évidemment je n’ai pas (encore ?) trouvé d’idée à la hauteur, mais peu importe, le jeu avait fait son office. Bientôt, je proposerai un article à la rédaction de D’une Certaine Gaieté sur les logiciels d’aide à la création, ce à quoi on me répondra : « Et si t’en faisais un atelier de création, plutôt ? » (Merci Hélène). C’est comme ça que l’on a commencé à créer le futur Chômeurs Blaster… et, après avoir découvert les innombrables forums consacrés aux logiciels d’aide à la création, j’ai totalement changé de sujet de thèse pour explorer le passionnant et inexploré continent du jeu vidéo amateur.

every01

Tous les jours, la même surprise. Un continent sur lequel se mêlent recherche du plaisir égoïste et celle du succès, les ambitions artistiques et la passion pour la résolution de problèmes, les revendications décapantes et les anecdotes touchantes. Ce blog sera aussi un espace où je tenterai de partager quelques items rares droppés dans des donjons insoupçonnés. Ahoy !

C’est dans la boite (1)

Pour canaliser mes envies de bidouiller sur le logiciel de création de jeux vidéo Construct 2 (et étant influencé par les jeux minimalistes tels que « 140« , mais on en parlera plus tard), je lance une série de petits tests. Ces prototypes devraient tous, théoriquement, rester dans une boite carrée de 1500×1500 px, en noir et blanc et jouer avec la gravité.

Le premier prototype est accessible ici (sur ma dropbox, en attendant mieux) et visait surtout, pour moi, à tester les modifications d’angle de gravité.

theboxprintscreen

Avis de parution : du jeu à la création

Les cahiers de ludo, la « revue trimestrielle de vulgarisation scientifique, d’éducation aux loisirs et d’éducation permanente » publie un numéro spécial « Jeux vidéo ».

J’y signe un court papier intitulé « Les game designeurs amateurs : du jeu à la création ».

Le PDF du numéro est disponible ici.

Le mot du début, l’envie d’échanger.

Je travaille sur la création de jeux vidéo en amateur, dans le cadre d’une thèse de doctorat :

(Vidéo issue du dossier thématique de l’ULg sur le jeu vidéo à Liège)

Au delà de ça je souhaite surtout publier sur ce blog mes réflexions portant sur le jeu vidéo, sa place dans la société et le rapport du joueur à la culture. Il devrait y avoir, théoriquement, des articles écrits et des petits essais de jeux vidéo créés (généralement) avec différents logiciels de création. Et, s’il se trouve du monde pour lire et jouer ici, j’espère que ce sera l’occasion d’échanger.