ArtoQuest : participez à la BETA

Dans ArtoQuest, nous vous proposons de jouer au stagiaire de l’Artothèque de Mons et de résoudre différentes énigmes qui vous demandent de manier des connaissances, œuvres ou compétences issues du lieu en question. Ce jeu est le résultat d’un atelier transgénérationnel de création de jeu vidéo que j’ai animé et organisé avec Point Culture, Arts&Publics et l’Artothèque.

En attendant un article « post-mortem » qui reviendra sur le processus de l’atelier et les étapes de la création du jeu, vous pouvez participer à la BETA. Le jeu est accessible sur www.artoquest.com et je vous invite à signaler les bugs rencontrés mais aussi vos avis et conseils plus généraux à l’adresse mail artoquest.beta/a/gmail.com.

Les dessins sont l’œuvre de Sylvain Lauwers, qui a produit un formidable travail d’interprétation de l’Artothèque dans un style bédé. Je ne peux que vous conseiller vivement d’aller voir son travail !

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Ceci est-il un jeu ?

Un des axes de recherche que je tente de développer ces derniers temps consiste à questionner les liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Pour poursuivre la réflexion en dehors des entretiens et des bouquins, j’ai créé un petit éditeur de niveau.

Il y a quelques semaines, je publiais un petit jeu de plateforme gravitationnel (jeu ici, article .) Voici maintenant un éditeur de niveau qui se base sur les mêmes mécanismes. Il permet en l’état de créer un nouveau niveau composé uniquement des quelques briques de base du gameplay : brique de sol, espace vide, quatre triangles modifiant la gravité régissant le personnage, et le point de sauvegarde. Il y aurait bien des choses à modifier et améliorer, notamment la possibilité de choisir la position de départ de l’avatar et idéalement une plateforme en ligne de partage des niveaux créés. Mais cela demanderait un temps que je n’ai pas pour l’instant. En attendons, bricolons : vous pouvez créer votre propre niveau, télécharger le fichier json, l’ouvrir dans bloc-notes et copier son contenu dans les commentaires.

Je suis actuellement en train de préparer une communication orale et un article consacrés à la question des liens entre l’activité de jouer et celle de créer. Je ne me réfère pas (pour l’instant) aux travaux scientifiques qui se penchent sur la question mais principalement sur mon terrain ethnographique, à savoir les utilisateurs de logiciels tels que RPG Maker ou Construct 2. En effet, et sans vous spoiler ces futures publications, certains créateurs de jeux vidéo en amateur se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent. Il y a toute une série de choses qui entrent alors en considération : les souvenirs des expériences passées sur un jeu similaire, l’anticipation du plaisir des futurs joueurs, le jeu avec les contraintes du logiciel, et ainsi de suite.

Voilà à présent ce que je peux dire (à chaud !) de mon expérience de création de cet éditeur de niveau : j’espère que des gens s’amuseront à créer des choses avec. J’imagine que son utilisation consisterait à appréhender les règles de création, l’effet des différentes tuiles, puis au fait de tester différentes combinaisons, de se fixer ensuite un objectif et enfin de chercher à le réaliser. Cet éditeur n’invente rien, il est une sorte de demake ultra sobre et minimaliste de choses existantes comme RPG Maker. Il n’est donc pas interdit d’étendre mes impressions à d’autres logiciels. L’éditeur de niveau se donne à son utilisateur sans nécessairement lui assigner un objectif clairement énoncé comme cela peut-être le cas dans une partie de jeu vidéo. Tout au plus on peut imaginer que l’utilisateur identifie un « but » au programme : celui de créer un niveau. La récompense non plus ne sera pas explicite : c’est à l’utilisateur de décider quand il a réussi à remplir l’objectif que lui-même s’est fixé. Tout comme dans un jeu vidéo, il n’est pas dit que tout le monde trouve ça amusant,  il faut qu’il rencontre les goûts d’un public.

En résumé, on a donc un dispositif qui, sur le plan formel, demande un comportement étrangement similaire à celui du joueur de jeu vidéo (identifier les règles, les mettre à profit, accomplir un objectif). On sent pourtant intuitivement que les deux expériences ne sont pas du même registre. Y-a-t’il une différence identifiable d’emblée ? On pourrait penser que c’est l’absence de but/récompense clairement énoncé, mais alors que dire de Minecraft ? Je propose plutôt d’aborder cela sous la question de l’étiquette (arbitrairement et culturellement définie) « ceci est un jeu » qui semble intuitivement présente dans le cas de Minecraft et absente dans le cas des éditeurs de niveau.

  • Cela met en évidence que mes enquêtés qui se sentent en train de jouer lorsqu’ils créent font probablement un effort de formalisation de leur activité. Ils constituent leur activité comme relevant du jeu, ils assignent eux-même l’étiquette de « jeu » à tel programme, etc. D’autres enquêtés ne voient pas la création de jeu comme étant ludique, c’est donc qu’ils s’approprient différemment le même outil.
  • D’autre part cela permet de mettre en évidence une des grandes forces de Minecraft : en impliquant un avatar manipulable dans une sorte d’énorme éditeur de niveau (et probablement par le biais des discours d’escorte du logiciel, telle que les publicités) il nous renvoie bien « ceci est un jeu » et non pas uniquement « le but est d’explorer le monde proposé et ses possibilités. »

Pour nommer les expériences (parfois troublantes) qui reposent sur des logiques (proches) du jeu mais qui ne s’annoncent pas comme tel, je propose l’étiquette « jeu informel ». Elle s’inspire de l’expression « apprentissage informel » qui désigne les apprentissages acquis dans des situations qui ne sont pas structurellement et/ou explicitement prévues à cet effet. Des situations dans lesquelles on apprend bien des choses, donc, mais qui ne disent pas « ceci est une situation d’apprentissage ».

 

#JVDEBOUT & #J2SDEBOUT : les initiatives en cours

Dans mon précédent post, je cherchais à savoir si le jeu vidéo pouvait jouer un rôle dans le mouvement #NuitDebout ? Il se trouve que différentes initiatives sont déjà en train de s’organiser. Voici une petite récap’ pour ceux qui voudraient joindre leurs forces à l’émulation en cours.

Le 4 avril (bien avant mon post), un dénommé Richard avait déjà posé la question d’une #GameJamDebout lors d’une soirée organisée par le Gamelier. Dans un document Framapad, disponible ici, il a résumé son projet :

Je vous contacte dans l’intention de mettre en place rapidement quelques Serious Game Jam, dans la continuité des Nuits Debouts.
Je tiens à les mettre en place maintenant, car c’est maintenant, avant que l’émulsion de certains ne retombe, que de telles Jams peuvent leur être profitables.
(…) L’objectif poursuivi : faire développer un savoir-débattre constructif et efficace. Dans ce but, faire concevoir un prototype de jeu qui permette le débat constructif, efficace, et fun.
Depuis, un forum a été créé avec pour but d’intensifier et rassembler les échanges. L’aspect encore un peu vide du forum est trompeur : différentes discussions ont lieu via teamspeak et/en présentiels. Il se dit que Les Chats Cosmiques (que je découvre à cette occasion) sont intéressés, qu’il y a des contacts à Paris, à Montreuil, en Bretagne.

Il y a aussi du mouvement à Montpellier, sans qu’il soit certain que tout ce monde soit déjà en contact.

antonyme montpellier

Bref, ça foisonne, ça tâtonne, ça agit. L’idée de #JVDEBOUT a bénéficié de la visibilité accordée par numerama (j’exprime mes quelques réserves sur l’article dans les commentaires) et la vidéo d’Ixost, ce qui va dans le bon sens. Les commentaires sous la vidéo sont souvent d’une grande qualité, ce qui est une autre raison de se réjouir.

L’étape d’après, il me semble, serait de faire converger les initiatives locales autour d’une date commune pour faire évènement. Sur le forum étincelle, on attend encore quelques porteurs potentiels de game jam locales avant de se décider.

Il semblerait intéressant d’y adjoindre un évènement virtuel pour les personnes qui ne peuvent pas ou ne veulent pas se déplacer. La difficulté majeure de la conception de jeux étiquetés « nuit debout » est le caractère nécessairement collectif de leur conception. Si une Game Jam à distance avait lieu, pourquoi ne pas les diffuser via twtich et co-construire le(s) jeu(x) avec le public présent en ligne ?

A titre personnel je n’ai pas eu le temps de développer le prototype présenté. La formule de la GameJam me semble d’ailleurs intéressante car elle permet une forte mobilisation sur un temps court, ce qui est peut-être plus facile à mettre en œuvre qu’un travail quotidien dans la durée.


#J2SDEBOUT

Par ailleurs, une autre piste de réflexion envisagée tourne autour du jeu de société avec comme projet l’analyse et la création de jeux de société et/ou de jeux vidéo en présentiel sur les places publiques. C’est dans cet esprit que mon collègue Boris Krywicki a lancé un topic sur trictrac pour demander quelques jeux qui pourraient être pertinents à utiliser. Et malgré l’irruption un peu sauvage de la « question Finkielkraut », le fil de discussion est riche en recommandations utiles. Là, comme sur twitter, il est parfois proposé de commencer par déconstruire les mécaniques capitalistes du Monopoly : simple et efficace.

elbobo

Dès lors on peut très bien envisager, si des commissions locales s’emparent du sujet, que la #GameJamDebout soit hybride et multimodale : que l’on crée des jeux vidéo et des jeux de société dans des game jam portées dans des associations et/ou sur twitch et/ou sur les places publiques.

Avoir une date commune devrait permettre de lancer une émulation plus générale (dans les rédactions de la presse spécialisée ? dans les espaces virtuels à occuper ?) Mais pour cela il faut encore trouver quelques partenaires porteurs.

#NUITDEBOUT : Y aura-t-il des #JVDEBOUT ?

En 2016, des gens se réunissent pour parler politique, décider ensemble d’actions concrètes et appellent cela #NUITDEBOUT. A chaque AG, on l’entend : « c’est beau ce qui se passe ici ». Les participants semblent sidérés par le même constat : Oui, je peux prendre la parole, proposer, être entendu. Le jeu vidéo jouera-t-il un rôle dans ce mouvement ?

Si on devait créer un jeu sur #NUITDEBOUT, à quoi cela pourrait-il ressembler ? Guidé par cette question, j’ai créé un mini-prototype de rien du tout, appelé #JEUDEBOUT et disponible ici. Il se résume (pour l’instant ?) à un monde virtuel auquel chacun peut se connecter pour participer au chat libre (et je bataille pour y ajouter un mode AG où l’on doit s’inscrire pour prendre la parole et où l’on dispose d’un temps de parole imparti ensuite). Il est donc centré sur les modalités de prise de parole, puisqu’il me semble que c’est le point de départ de ce mouvement.
Potentiellement, un tel projet de jeu offre de vastes possibilités : d’un système de vote à un mode manifestation, en passant par des mini-jeux incitant à la collaboration ou un stand de pain-saucisse. On pourrait aussi y ajouter des liens vers les différents médias du mouvement (périscopes, radios, vidéos youtubes, etc.), etc. Ce moment de possibles répond à #NUITDEBOUT : tout semble faisable, alors que réaliser et dans quel ordre ? Le processus de décision pourrait être intégré au jeu pour obtenir un espace virtuel et ludique autogéré.

Je ne suis pas un développeur de jeux vidéo professionnel et j’ignore si j’arriverai à développer ce prototype, pour des questions de temps et de compétences (je tiens  d’ailleurs son code à disposition de qui voudrait). Ce n’est pas tellement mon propos. J’aimerais surtout proposer aux gamedev, aux indés, aux étudiants en game design, aux amateurs, aux fans, aux modders, aux hackers, aux codeurs de l’open source, aux chercheurs, aux assos, aux critiques et aux joueurs à s’emparer de la thématique NUITDEBOUT. Concernant les professionnels du jeu vidéo, leurs conditions ne travail sont régulièrement décrites comme problématiques, ils ne devraient donc pas avoir plus de mal que les autres à trouver un ancrage concret pour leur engagement.

Les modes d’actions sont multiples, en voici quelques-uns (j’ajouterai à la liste ce qui sera proposé en commentaire) :

  • Lancer une #GAMEJAMDEBOUT
  • Concevoir des jeux en commissions et les faire valider en AG
  • Lancer des ateliers de création de jeuxdebouts (voir ci-dessous pour les outils)
  • Occuper des espaces virtuels existants (dans Second Life, dans WoW, dans Minecraft)
  • Populariser des jeux existants qui s’emparent de thématiques qui font écho à #NUITDEBOUT (voir ci-dessous) et y faire jouer sur les places publiques
  • Détourner des jeux existants pour y intégrer une dimension faisant écho au mouvement.
  • Si par ailleurs des utilisateurs de Construct 2 ou autre (graphiste, etc.) voulaient donner un peu plus d’ampleur au prototype que je propose, contactez moi en commentaire.

Alors, qu’est-ce qu’on fait ?

Si ce billet vous pose question, vous donne envie d’agir, de critiquer, alors prenez la parole (en commentaire ou via #JVDEBOUT) – puisque c’est par là que tout commence.

 


 

RESSOURCES :

 

Rendre la création accessible :

S’il y avait parmi les lecteurs des personnes souhaitant créer des jeux mais ne sachant pas par où commencer, voici quelques ressources utiles :

  • Quelques logiciels facilitant la création (ordre par niveau d’accessibilité) : Scratch, RPG Maker, Construct 2, GDevelop, Game Maker, Unity.
  • Game Creation Tools Classification : Une bbd listant les logiciels de création (482)

Enfin, les sceptiques pourraient être refroidis par deux distinctions malheureusement habituelles.

  1. Jeu vidéo VS Sérieux.Pour ceux qui ignoreraient les capacités du jeu vidéo à s’emparer de sujets politiques et/ou sociaux, je recommande les jeux suivants :
    – EveryDay The Same Dream (dont je parlais ici)
    – Papers, Please
    – Dys4ia
    – Cart Life
    – September 12th
    – Phone Story
    – Avenue de l’École de Joinville
    – Sunset
    – 9.03m
    – The Stanley Parabole
  2. Réel VS Virtuel.
    Il est encore commun de voir, surtout chez les non-joueurs, une séparation entre la « vraie vie » et la fiction, le jeu, internet, les médias sociaux, le virtuel. Comme si les 30.000 personnes qui suivent régulièrement le périscope parisien de #NuitDebout sur Internet n’existaient pas vraiment. Ou – pire ! – comme si ces spectateurs accourraient sur la place en l’absence de la diffusion du direct. Dans le même esprit, nombreuses étaient les critiques contre le mouvement #OnVautMieuxQueCa : « ça ne suffit pas, le gouvernement n’entend que la rue. ». Et Usul de répondre sur Arrêt sur Images (je résume ce que j’en ai retiré) : « chaque chose en son temps ». Et effectivement, il ne s’agit pas de substituer un hashtag ou un jeu à la lutte. Mais de prendre part au processus, de participer à la convergence des luttes. D’ailleurs le prototype n’avancera pas aujourd’hui : je dois rejoindre #NUITDEBOUT à #LIEGE.

C’est dans la boite (2)

La deuxième expérimentation sur la gravité disponible ici. Le prototype est plus abouti que le premier : il y a un système de sauvegarde, un vrai niveau avec une gratification de fin.

tilemap

 

L’expérience s’appuie cette fois sur l’objet « tilemap » de Construct 2 : une fois constitué son stock de « tuiles », il suffit de « dessiner » son jeu sur une grille – ce qui permet une expérience proche de celle de RPG Maker.

 

 

Ce qu’il y a de passionnant avec la (pseudo-)programmation, c’est le fait qu’il est possible d’arriver au même résultat par des dizaines de chemins différents. Avec l’expérience, on se surprend à chercher une certaine noblesse dans l’écriture, caractérisée notamment par la simplicité et l’économie. Petite trouvaille dans cet exercice : tilemap screenshot3

Il n’est pas commode de sélectionner directement une tuile de la tilemap. Pour mes triangles qui changent l’angle de gravité, je compare donc les cases proches de mon avatar en divisant par 32 les coordonénes X et Y ce celui-ci. Par 32, car les cases du tilemap font chacune 32 px.

tilemap screenshot1

La prochaine fois, je m’attaque à la gravité des sphères.

 

Un gameplay tout tracé

Every day the same dream est une métaphore ingénieuse de la définition du jeu vidéo appliquée à la vie routinière. Ou est-ce que ses contraintes oppressantes et son invitation à penser autrement sont arrivés au parfait moment de ma vie de chercheur ? En tout cas la naissance de ce blog lui doit beaucoup, il était donc normal d’en faire le point de départ. Jouez-y.

everyday

Tous les jours, c’est la même chose. Je me tire de mon lit, je prends ma mallette, j’enfile mon costard, je salue ma femme, je prends l’ascenseur, puis la voiture, je me plains dans les bouchons, je salue mon patron qui me signale mon retard, je regagne ma case. Oui, Every day the same dream parle de la vie quand elle est chiante (celle du cadre moyen, mais qui n’a jamais connu une routine oppressante dont il ne semble plus savoir comment s’extraire ?). D’ailleurs, cette vie est en noir et blanc – si l’on omet les couleurs que crachote la télévision et cette petite feuille orange que je croise tous les matins en allant au travail. J’arrive donc dans mon bureau dans l’open space et je m’assis. Je pianote quelques chose. Et, oh, soudain, je me retrouve debout devant mon lit. Est-ce que j’ai rêvé ? La musique ne s’est pas coupé, je n’ai donc pas perdu, visiblement. Ai-je rêvé ? Est-ce que j’ai raté quelque chose ? Bon, j’y retourne. Allez, tiens, je fais le foufou : je mets pas mon costard aujourd’hui, on va bien voir ce qui se passe. , on y est.

Tous les jours, les mêmes jeux. Every day the same dream est une invitation à se débarrasser de cette fichue journée qui se répète indéfiniment. Et si je sortais de ma voiture dans ces embouteillages ? Et si je ne m’asseyais pas à mon bureau ? La rigidité de l’œuvre permet de partager l’émotion de ce personnage cadenassé, obligé de choisir parmi les quelques actions possibles. Il invite alors à jouer avec ces contraintes pour s’en extraire. A découvrir des possibilités. Et ça marche : trouver les failles est jouissif. C’est ce qu’on appelle un bon gameplay. Le gameplay, résume Sébastien Genvo (un des pionniers de la recherche sur le jeu vidéo en France, au passage), c’est l’association de deux forces qui régissent le jeu. Le game représente les règles, les structures – à la limite on pourrait dire les jeux. C’est l’obligation de marquer des buts pour gagner au foot, ou de mouvoir son fou en diagonale aux échecs. Le play, c’est le jeu : la force libre et sans contraintes, l’attitude ludique, l’envie de s’amuser, d’expérimenter des choses pour voir. C’est l’excitation de Tommy dans le bac à sable ou du hacker d’une imprimante 3D. Le gameplay, donc (qu’on continue à écrire en anglais, puisque c’est plus pratique que le jeuxjeu), c’est la tension qui résulte de l’association de l’action du joueur et des règles. Every day the same dream propose la rencontre entre une game-routine et une play-rébellion.

Tous les jours, la même thèse. Ce jeu, du studio italien (totalement dingue) Molleindustria est arrivé dans ma vie à un moment idéal. Cela faisait deux ans que je menais une thèse sur fonds propres (l’expression académique pour dire « bénévole ») et que je pataugeais dans l’étude nébuleuse de récits interactifs. A bout de souffle, je commençais à réfléchir à différentes manières de faire autre chose. J’ai découvert à peu près en même temps un logiciel de création de jeu vidéo – Construct 2 – et, dans un élan d’admiration, je me suis mis à recréer chez moi Every day the same dream. Si créer un tel jeu était à ma portée, alors tout serait différent. Un jeu si simple à coder, si sobre dans ses graphismes et avec une seule musique hypnotique en boucle. Évidemment je n’ai pas (encore ?) trouvé d’idée à la hauteur, mais peu importe, le jeu avait fait son office. Bientôt, je proposerai un article à la rédaction de D’une Certaine Gaieté sur les logiciels d’aide à la création, ce à quoi on me répondra : « Et si t’en faisais un atelier de création, plutôt ? » (Merci Hélène). C’est comme ça que l’on a commencé à créer le futur Chômeurs Blaster… et, après avoir découvert les innombrables forums consacrés aux logiciels d’aide à la création, j’ai totalement changé de sujet de thèse pour explorer le passionnant et inexploré continent du jeu vidéo amateur.

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Tous les jours, la même surprise. Un continent sur lequel se mêlent recherche du plaisir égoïste et celle du succès, les ambitions artistiques et la passion pour la résolution de problèmes, les revendications décapantes et les anecdotes touchantes. Ce blog sera aussi un espace où je tenterai de partager quelques items rares droppés dans des donjons insoupçonnés. Ahoy !