Un gameplay tout tracé

Every day the same dream est une métaphore ingénieuse de la définition du jeu vidéo appliquée à la vie routinière. Ou est-ce que ses contraintes oppressantes et son invitation à penser autrement sont arrivés au parfait moment de ma vie de chercheur ? En tout cas la naissance de ce blog lui doit beaucoup, il était donc normal d’en faire le point de départ. Jouez-y.

everyday

Tous les jours, c’est la même chose. Je me tire de mon lit, je prends ma mallette, j’enfile mon costard, je salue ma femme, je prends l’ascenseur, puis la voiture, je me plains dans les bouchons, je salue mon patron qui me signale mon retard, je regagne ma case. Oui, Every day the same dream parle de la vie quand elle est chiante (celle du cadre moyen, mais qui n’a jamais connu une routine oppressante dont il ne semble plus savoir comment s’extraire ?). D’ailleurs, cette vie est en noir et blanc – si l’on omet les couleurs que crachote la télévision et cette petite feuille orange que je croise tous les matins en allant au travail. J’arrive donc dans mon bureau dans l’open space et je m’assis. Je pianote quelques chose. Et, oh, soudain, je me retrouve debout devant mon lit. Est-ce que j’ai rêvé ? La musique ne s’est pas coupé, je n’ai donc pas perdu, visiblement. Ai-je rêvé ? Est-ce que j’ai raté quelque chose ? Bon, j’y retourne. Allez, tiens, je fais le foufou : je mets pas mon costard aujourd’hui, on va bien voir ce qui se passe. , on y est.

Tous les jours, les mêmes jeux. Every day the same dream est une invitation à se débarrasser de cette fichue journée qui se répète indéfiniment. Et si je sortais de ma voiture dans ces embouteillages ? Et si je ne m’asseyais pas à mon bureau ? La rigidité de l’œuvre permet de partager l’émotion de ce personnage cadenassé, obligé de choisir parmi les quelques actions possibles. Il invite alors à jouer avec ces contraintes pour s’en extraire. A découvrir des possibilités. Et ça marche : trouver les failles est jouissif. C’est ce qu’on appelle un bon gameplay. Le gameplay, résume Sébastien Genvo (un des pionniers de la recherche sur le jeu vidéo en France, au passage), c’est l’association de deux forces qui régissent le jeu. Le game représente les règles, les structures – à la limite on pourrait dire les jeux. C’est l’obligation de marquer des buts pour gagner au foot, ou de mouvoir son fou en diagonale aux échecs. Le play, c’est le jeu : la force libre et sans contraintes, l’attitude ludique, l’envie de s’amuser, d’expérimenter des choses pour voir. C’est l’excitation de Tommy dans le bac à sable ou du hacker d’une imprimante 3D. Le gameplay, donc (qu’on continue à écrire en anglais, puisque c’est plus pratique que le jeuxjeu), c’est la tension qui résulte de l’association de l’action du joueur et des règles. Every day the same dream propose la rencontre entre une game-routine et une play-rébellion.

Tous les jours, la même thèse. Ce jeu, du studio italien (totalement dingue) Molleindustria est arrivé dans ma vie à un moment idéal. Cela faisait deux ans que je menais une thèse sur fonds propres (l’expression académique pour dire « bénévole ») et que je pataugeais dans l’étude nébuleuse de récits interactifs. A bout de souffle, je commençais à réfléchir à différentes manières de faire autre chose. J’ai découvert à peu près en même temps un logiciel de création de jeu vidéo – Construct 2 – et, dans un élan d’admiration, je me suis mis à recréer chez moi Every day the same dream. Si créer un tel jeu était à ma portée, alors tout serait différent. Un jeu si simple à coder, si sobre dans ses graphismes et avec une seule musique hypnotique en boucle. Évidemment je n’ai pas (encore ?) trouvé d’idée à la hauteur, mais peu importe, le jeu avait fait son office. Bientôt, je proposerai un article à la rédaction de D’une Certaine Gaieté sur les logiciels d’aide à la création, ce à quoi on me répondra : « Et si t’en faisais un atelier de création, plutôt ? » (Merci Hélène). C’est comme ça que l’on a commencé à créer le futur Chômeurs Blaster… et, après avoir découvert les innombrables forums consacrés aux logiciels d’aide à la création, j’ai totalement changé de sujet de thèse pour explorer le passionnant et inexploré continent du jeu vidéo amateur.

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Tous les jours, la même surprise. Un continent sur lequel se mêlent recherche du plaisir égoïste et celle du succès, les ambitions artistiques et la passion pour la résolution de problèmes, les revendications décapantes et les anecdotes touchantes. Ce blog sera aussi un espace où je tenterai de partager quelques items rares droppés dans des donjons insoupçonnés. Ahoy !

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