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Dégustations vidéoludiques : de l’incertitude

Je suis désormais un peu plus aguerri aux phases de combat dans Horizon Zero Dawn. Le compteur affiche plusieurs dizaines d’heures de jeu et je m’approche doucement de la fin. A la manière du lecteur qui ralentirait sa lecture pour ne pas que son expérience prenne fin, je fais mille détours pour boucler des quêtes annexes. A mesure que mes statistiques et ma dextérité augmentent, les combats changent de saveur. La production des effets de plaisirs décrits dans un article précédent persiste mais d’une part je ressens que sa nature change, d’autre part il me semble être comme mis en péril. Raconter deux phases de jeu antinomiques peut aider à saisir les différences de modalités de la dégustation.

Le plaisir de l’action incertaine : l’engagement total

Alors que je n’avais exploré qu’un quart de la carte du monde, je me suis retrouvé face à ma deuxième « zone corrompue ». Ces zones sont à chaque fois peuplées de machines particulièrement dangereuses. Elles sont l’occasion d’offrir un combat très similaire à ce qu’il peut émerger sur le reste de la carte, à ceci près qu’il m’est promis qu’il serait plus épique (plus dur) et plus gratifiant (mieux récompensé en points d’expérience, notamment) que d’habitude. Surtout, il est singulier : une fois cette grappe d’ennemis morts, ils ne reviendront pas. Ils dénotent donc des combats que l’on peut entreprendre avec les machines qui reviennent indéfiniment : il est annoncé comme facteur de progrès. Au hasard de mes déambulations, je suis donc tombé sur cette zone particulière où je me suis fait liquider à de nombreuses reprises sans qu’aucune de mes stratégies n’aie fonctionné. Pour ma défense, les ennemis avaient plusieurs niveaux d’avance sur moi et j’ignore encore si j’étais supposé avoir progressé plus tôt (ai-je loupé des quêtes annexes ?) ou si j’ai trop dévié du cheminement normal de la quête principale. Toujours est-il que je me suis fait latter de toutes les manières possibles. Cependant chaque échec me poussait à trouver une stratégie qui compenserait mes retards statistiques. Miner tout le terrain avec des pièges et utiliser la bonne combinaison d’armes m’a finalement permis de reprendre le dessus (protip : attacher les ennemis au sol quand ils préfèrent le combat rapproché). Plaisir de la victoire de l’ingéniosité sur la force brute. Plaisir d’avoir renversé les prédictions d’un match perdu sur le papier (et à mille occasion). Et puis surtout, lors de tous ces essais, j’expérimente le plaisir de me sentir engagé dans la réalisation d’une action dont l’issue s’annonce particulièrement incertaine. Après avoir bien lu et planifié l’action (cf. l’article sur le plaisir de lecture), vient systématiquement le moment d’engager le combat en décochant une première flèche. Je me sens alors comme suspendu, dans l’expectative. J’attends de voir. J’ai des espoirs, mais je ne connais pas encore l’issue de la situation. C’est ce qui fait tout le sel du moment.

Le plaisir de l’action certaine : fini de jouer ?

Bien des heures de jeu plus tard, alors que j’arbore un fier niveau 35, je tombe sur un « camp de bandits ». Comme les fois précédentes, il s’agit d’éliminer les ennemis – humains cette fois – de la zone. Le level design de ces niveaux à ciel ouvert est généralement très agréable, de par l’agencement malin de petites baraques et de barricades. Il y a quelques points d’intérêts importants à repérer, comme l’alarme qui attire, une fois activée, une escouade de quelques bagarreurs supplémentaires. Bref, j’ai pris l’habitude d’entrer dans le camp accroupi dans les hautes herbes et d’éliminer silencieusement chaque bandit. Mais pas cette fois. Cette fois, j’ai vu que mes ennemis étaient d’un niveau bien plus faible que mon personnage. Planqué à l’extérieur du camp, je décoche alors une flèche en pleine tête de l’ennemi, qui meurt instantanément. Je me lève et j’avance alors à bon rythme et j’enchaîne chaque ennemi sans difficulté, sans même qu’il ait eu le temps de s’apercevoir de ma présence. Il y en a bien un qui me voit et qui déclenche l’alarme. Là où j’aurais précédemment revu ma stratégie pour me cacher de l’escouade qui approche, je continue et je tue ces ennemis en un ou deux coups de lance, en combat rapproché. De la première à la dernière flèche, l’issue n’a fait aucun doute. Les effets de plaisirs ne sont pas les mêmes que dans la zone corrompue. Je suis concentré, je prends plaisir à viser la tête dans les limites du zoom temporaire : c’est une question d’efficacité. Je ne suis jamais mis en danger, je suis loin du saut dans le vide que représentaient les combats précédents. L’engagement est beaucoup plus froid.

L’incertitude de la réussite était la condition des effets éprouvés dans la première phase décrite. C’est son absence qui conditionne le plaisir de la deuxième. Sur le plan définitionnel, Huizinga comme Caillois définissent en partie le jeu comme une activité incertaine. Caillois en fait une des six composantes de sa définition :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement. » (Caillois 1958 : 38)

En effet, si lorsque je dégomme ces ennemis l’esprit du jeu est toujours là, c’est parce qu’il brille par son absence. Le plaisir que je prends est dans la réduction de l’incertitude. Ce n’est plus du jeu car j’ai pris le contrôle de la situation. Le plaisir de la maîtrise vient récompenser et couronner des heures de jeu qui m’ont permis d’améliorer mes statistiques et ma dextérité. Cependant, bientôt, la certitude vient mettre en danger le jeu dans son ensemble. La sensation de maîtrise n’est pas de l’ordre de la déception (comme décrite dans l’article précédent) mais de l’amertume – c’est le genre de moment qui fait dire que toutes les bonnes choses ont une fin et qu’il faut bien s’y résigner. A mesure que je progresse dans mon appropriation de HZD, je réduis l’incertitude, et du même coup, je réduis le jeu.

Il me faut alors reprendre la route et découvrir de nouveaux ennemis plus forts pour renouveler le doute. Si je découvrais qu’il allait en être ainsi jusqu’à la fin du jeu, il serait probable que je préfère arrêter de jouer. L’incertitude qui m’occupe n’est alors plus celle du dénouement des phases d’action, mais de la provocation des effets de plaisir. Est-ce qu’il y a encore un enjeu ? Découvrir la fin de l’histoire serait-il une motivation alternative suffisante à ce que je continue de jouer ? Y-a-t-il de nouveaux monstres à combattre ? Ou ai-je définitivement épuisé le plaisir à tirer de HZD ? Dans cette phase expectative, je cherche à apprivoiser l’incertitude, celle de la dégustation cette fois. Je cherche à la comprendre, la connaître, pour maximiser la production d’effets (et donc par exemple, me guider dans mes prochains achats de jeu).

Une double incertitude pour définir le jouer ?

A l’avenir, j’aimerais analyser plus en avant les modes de relation entre l’incertitude de l’action et l’incertitude de la dégustation. Il me semble qu’il serait possible et utile de faire de cette relation un axe central d’une définition du jeu (activité). Si l’on accepte de mettre de côté tous les plaisirs du jeu (vidéo) qui ne lui sont pas propres (plaisir du graphisme, de la musique, etc.), il me semble qu’il ne reste au fond que les plaisirs liés à l’incertitude de la réalisation d’une action.

Ces plaisirs seraient encore à analyser plus systématiquement, mais cet article en fournit quelques exemples. Il y a le plaisir chaud et effervescent de la réalisation de l’action particulièrement incertaine. Il y aussi le plaisir froid et concentré de la réalisation efficace et dont la maîtrise figure la réduction de l’incertitude. J’ai aussi déjà parlé du plaisir de la lecture et de la réalisation avec style. On pourrait en citer d’autres à titre d’exploration : le plaisir du saut dans le vide dans le jeu de hasard pur (et peut-être, dans la recherche d’une prise sur cette incertitude dans les superstitions ?), le plaisir du masque dans le jeu d’acteur (vais-je coller au personnage ?), le plaisir du vertige (vais-je provoquer l’expérience désirée ?).

Jouer, ça pourrait alors être quelque chose comme s’engager dans la réalisation d’une action à l’issue incertaine, motivée prioritairement par la provocation d’effets de plaisir incertains et orientés vers la façon de gérer l’incertitude de la réalisation. Un des intérêts de ce prototype de définition est qu’il fait reposer sur l’acteur la constitution d’activités comme relevant du jeu ou non (dans la lignée de Henriot, Sicart, des études du play), en fonction qu’il y reconnaisse l’occasion de s’y engager prioritairement par goût – le caractère incertain de la réalisation de l’action étant le seul élément essentialisant de la définition. Cela veut donc dire que des situation/objets peuvent être des jeux ou non en fonction des gens. Mario n’est pas un jeu pour ma grand-mère, puisque c’est quelque chose de « gustativement » incompréhensible. Elle préfère les mots-croisés, qui relèvent plutôt de la torture de mon côté. Cela vaut pour d’autres activités humaines : la drague, le sexe, les vannes entre amis, la création artistique, le foot, la politique, la bourse, et bien d’autres choses encore peuvent être vécus comme relevant du jeu ou non. Dans leur essence, ce sont toutes des activités présentant des occasions de s’engager dans la réalisation d’actions à l’issue incertaine. En fonction de l’orientation des pratiquants à aborder cette incertitude de la réalisation comme étant autant prioritairement des occasions de créer des effets de plaisirs incertains ou non, alors ces activités entrent ou sortent du cadre du jeu. Le « prioritairement » est important : toute la littérature scientifique sur les milieux amateurs (dans le foot, dans les arts, etc.) est traversée par les débats incessants des amateurs sur la nécessaire hiérarchisation des motivations : on joue et on crée par plaisir – d’abord et avant tout. Si on créer d’abord par envie de devenir professionnel, et quand bien même on n’a pas encore gagné un euro, on a déjà quitté l’amateurisme au sens joyeux du terme. Le footballeur professionnel prend peut-être encore énormément de plaisir à « jouer », mais il y a fort à parier qu’il a depuis longtemps cessé de « jouer à un jeu » pour commencer à « pratiquer un sport ». Sa motivation à marquer un but (et sans jugement moral aucun) est peut-être d’abord liée à la prime potentielle qu’il peut toucher plutôt qu’à la dégustation de la réduction de l’incertitude de la réalisation de l’action – ce qui se comprend facilement. On peut même à cette occasion mette le doigt sur la pureté du goût amateur : le plaisir de la réduction de l’incertitude doit se suffire à lui-même. Mettre cette réduction l’incertitude au service d’une autre cause, ça serait le trahir ou le salir (ce que j’entends souvent en entretiens).

Bref, ceci n’est qu’un papier exploratoire et je chercherai à l’avenir à mettre cette hypothèse de travail à l’épreuve – notamment en pensant contre elle, en cherchant par exemple s’il y a des situations vécues comme du jeu alors qu’elles ne semblent présenter aucune espèce d’incertitude (ce qui me fera peut-être écrire un article sur Cookie Clicker). Témoignages et avis bienvenus.

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Faire créer des jeux sur la migration à des jeunes concernés

Début juillet, nous avons organisé un atelier de création de jeux vidéo à Saint-Gilles, un quartier multiculturel de Bruxelles. Nous avons été accueillis et aidé par La Cité des Jeunes, une asbl qui fait un travail de fourmi d’animation et d’encadrement des jeunes. Huit jeunes ont été amenés à créer trois niveaux de jeux de plateformes, chacun racontant une histoire de migration. Pour cela, ils ont été amenés à écrire leur scénario, à le transformer en story-board, à le reproduire dans Mario Maker (MM), puis à en dessiner les principaux dessins (avatar, décors, objets). Le jeu, qui doit encore être finalisé, sera publié sur internet et exposé au BGF. Dans cette note, je présente les étapes principales de l’atelier.

Pitch de l’atelier

L’idée de base de cet atelier était d’amener un groupe de jeunes à s’approprier la thématique de l’immigration à travers la création d’un jeu vidéo. Le public était composé de huits garçons âgés de 10 à 13 ans – tous étaient soit nés hors Belgique (Syrie et Espagne) soit nés en Belgique de parents étrangers (Maroc et Brésil). Ces enfants étaient donc concernés par la thématique, ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils aient été particulièrement sensibilisés. Ne connaissant pas leurs vécus, j’ai orienté l’atelier vers la création de récits de migrations fictives. Vu le temps limité de l’atelier,  j’ai cadré le game design au maximum : l’idée serait de créer des jeux de plateformes à la Mario racontant un trajet. Je m’étais inspiré pour cela d’une vidéo détournant les codes de Mario pour raconter les difficultés rencontrés par les migrants syriens.

Jour 1 : introduction, sensibilisation

La première journée a débuté par une intervention de Pie Tshibanda, qui a adapté son spectacle (« Un fou noir au pays des blancs ») pour ce jeune public.

Stéphane Brimioulle (Pipette Inc.) nous a ensuite présenté son jeu « The Man Came Around », un jeu vidéo racontant l’histoire de migrants.

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La journée s’est terminée sur un atelier d’écriture donné par Roland De Bodt composé d’une phase d’écriture collective en groupe puis d’une phase de travail en trois petits groupes. Les groupes ainsi formés devaient déterminer le scénario que leur futur jeu vidéo prendrait pour objet. Ils avaient pour consigne de produire un texte de quelques lignes.

Voici un exemple de pitch écrit en atelier :

« Il était une fois un jeune homme qui vivait en Syrie. Il s’appelait Youssef. Il quitta son pays à cause des bombardements. Il traversa le désert puis il vit des brigands qui lui prirent tout ce qu’il avait. En marchant plusieurs heures, il trouva un oasis où il y avait un dromadaire. Il prit des ressources et partit avec un dromadaire. Puis ils arrivèrent à la frontière entre le Maroc et l’Espagne. Ils abandonnèrent leurs dromadaires. Ils arrivèrent sur le port et passèrent la mer pour arriver au Portugal. »

Jour 2 : introduction au Level Design

La matinée du deuxième jour était un atelier d’initiation à Mario Maker. J’avais prévu quelques petites animations qui convenait au groupe car nous n’avions qu’une seule WiiU et qu’un seul écran. Les jeunes devaient d’abord jouer à différents niveau de Mario (et passer la manette à la première vie perdue). Puis je leur ai montré les mécanismes principaux de MM avant de leur faire faire un cadavre exquis : ils devaient faire un niveau tous ensemble, chacun ayant le droit uniquement à trois actions.

L’après-midi Lionel Halleux a organisé un atelier story-board. Les animés devaient repartir de leur texte écrit la veille et l’adapter sous forme de story-board, en remplissant un canevas prévu à l’avance : une partie dessin, d’autres sous-parties textes pour décrire les actions possibles, les dialogues, etc.

atelier migration (2)

Jour 3 : Level Design et sonorisation

Cette troisième journée demandait l’occupation de deux pièces séparées. Tour à tour, chacun des trois groupes était invité dans la pièce où se trouvait la WiiU pour reproduire leur story-board sur Mario Maker avec Lionel. Ils doivent pour cela symboliser ce qu’ils souhaitent exprimer dans le scénario avec des éléments issus du monde de Mario (« on dirait que cette boule volante serait l’avion et ce mur la frontière »). Dans la seconde pièce, j’animais de mon côté un atelier sonorisation avec les moyens du bord : les jeunes devaient d’abord lister tous les sons dont ils auraient besoin dans leurs jeux avant qu’on les reproduise à la bouche ou à l’aide de tout ce qu’on trouvait dans la pièce.

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Jour 4 : Graphisme

Cédric Lambot, graphiste, a d’abord expliqué le fonctionnent les animations de dessins puis les a invité à dessiner leurs motifs en petits groupes, dans lesquels il passait pour donner des conseils. L’après-midi, Cédric scannait et animait les dessins produits le matin tandis que je commençais à programmer les jeux des participants sur Construct 2. Pendant ce temps-là, Stephane de la Cité des Jeunes les encadrait pendant une session de jeu sur Mario Maker.

atelier migration (6)

Jour 5 : Bêta-test et exposition

Nous passons à la phase de beta-test le matin : je finalisais le premier jeu, puis l’envoyait sur l’ordinateur de Stephane pour que tout le groupe puisse y jouer et noter tout ce qui posait problème afin que je puisse corriger le tir. Cédric continuait d’intégrer les dessins des enfants et ajoutait ses propres dessins des éléments qu’ils n’avaient pas pu réaliser.

Enfin de 13h30 à 14h30, nous avons organisé une mini-exposition à destination des parents en affichant les story-boards, les dessins, les niveaux Mario Maker et le prototype final.

Conclusions et suites du projet

Cet atelier n’a pas abordé la programmation, ce qui reste un petit regret car j’aime que les participants puissent sortir de ces expériences en étant autonomes et indépendants pour la suite. Cependant il aurait fallu dans ce cas doubler le temps d’atelier, ce qui aurait été très compliqué. Les productions des participants, que ce soit les textes, dessins, histoires, niveaux sur MM ou story-boards, sont étonnantes. Les phases de discussion montraient bien à quel point ils avaient une fine conscience de tous les clichés liés à l’immigration et comment ils tentaient de se les approprier ou de les détourner avec humour. J’espère que l’atelier contribuera à renforcer l’idée que leurs histoires sont dignes d’être racontées et que cela peut aussi être ça le jeu vidéo. Cette expérience me renforce encore dans le besoin d’enterrer tout espoir de créer des « serious games » mais de simplement diversifier les types de créations et créateurs.trices qui ont accès au médium.

Si vous avez des questions ou des remarques ou si vous aimeriez jouer au jeu créé par les animés, n’hésitez pas à venir me trouver au Brussels Game Festival ces 26 & 27 août, soit au stand Arts & Publics (particulièrement le samedi de 11h à 13h), soit en vous inscrivant à un atelier d’initiation à la création de jeux vidéo que je co-animerai avec Maxime Verbesselt.

« Dégustation vidéoludique » : les plaisirs de lecture du jeu et de réalisation avec style

La principale conclusion de mes premières analyses d’entretiens qualitatifs avec des créateurs de jeux vidéo en amateur, dont j’ai publié une partie dans un article pour Sciences de Jeu, est que ces personnes sont passées d’amateurs-joueurs à amateurs-créateurs. On gagne donc à les approcher comme étant des amateurs au sens d’amateur de culture, de celui qui agit par passion – plutôt que comme des amateurs au sens de « non-professionnel ». La comparaison avec le monde professionnel n’est d’ailleurs pas nécessairement un élément structurant leurs discours et n’intervient dans les entretiens qu’à mon initiative. Non, il s’agit là de personnes dont on comprend mieux l’activité au travers du prisme de la notion d’amateurisme telle qu’elle est travaillée au sein des études des pratiques culturelles et particulièrement par Antoine Hennion. L’amateur est ici celui qui travaille sa sensibilité à l’objet culturel et qui développe son goût. Le créateur-amateur de jeux vidéo voit dans la création une façon (parmi d’autres) de stimuler et de travailler son goût pour les jeux vidéo (ou les RPGs, ou telle franchise particulière, etc.). Le « goût » recouvre deux acceptations différentes qu’il faut distinguer. Il y a d’abord le goût tout fait, le « bon goût », le goût établi. C’est le gout qu’on a ou que l’on n’a pas. Il y a ensuite le goût en tant que processus, celui de la dégustation. C’est la conception que Hennion met au centre de ses analyses et de sa définition de l’amateur. Elle a le mérite de montrer qu’énoncer « mes goûts » d’amateur ne nous en apprend pas tellement : chaque expérience de l’objet vient essayer de provoquer « des effets toujours incertains » et les mettre à l’épreuve. Hennion fait régulièrement références à des pratiques culturelles différentes pour bien faire saisir son propos comme l’escalade pour montrer que la réalisation de l’action n’est pas l’intérêt ultime du pratiquant (le but n’est pas de monter ce mur, mais de prendre plaisir), ou encore l’amateur de vin pour expliquer l’importance de se faire présent à l’objet que l’on déguste. Dans la lignée de ces travaux, et à la suite des conclusions que j’évoquais ici, je cherche à présent à interroger la notion d’amateur de jeux vidéo par son processus central en (me) posant la question : qu’est-ce que c’est que déguster un jeu vidéo ? En parallèle à mes entretiens, j’interroge donc régulièrement (dès que je joue, en réalité) ma propre pratique : qu’est-ce que j’aime dans ce jeu vidéo ? Comment est-ce que je l’aime ? Quelles sont les modalités de ma dégustation ? Parler du plaisir et de l’expérience en des termes personnels n’est pas toujours simple (on est plus habitué à « objectiver » les choses : « tel jeu est plaisant pour telle raison » – ce qui efface totalement les processus de dégustation). J’ai donc cherché à explorer mon plaisir de jeu à travers des phases de The Last of Us Remastered et Horizon Zero Dawn.

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The Last of US est un jeu qui m’a marqué pour bien des raisons, mais je me concentre ici sur un élément particulier, à savoir les phases de jeu d’infiltration/combat. Accroupi derrière ce meuble, mon avatar n’est pas visible par les bandes d’ennemies qui cherchent à m’éliminer. En appuyant sur la gâchette (R2), je peux activer le mode « écoute ». Mon personnage « repère » les ennemis à l’oreille et leur silhouette s’affiche en transparence sur mon écran.

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Je dispose de différentes attaques et types de déplacements. J’aime alors particulièrement observer les ennemis et répertorier mon inventaire et mes possibilités d’actions. Je trouve les PNJs particulièrement bien « caractérisés ». Certains parlent tous seul ou à un collègue, évoquant leurs peurs, ennuis, ambitions, etc. Et rapidement, je cherche à établir leurs routines. Où va-t-il se déplacer ? A partir de quelle distance il entend mes pas ? Je propose de regrouper tout ceci sous l’expression « lire le jeu », que j’emprunte initialement aux footballers. C’est un domaine auquel je ne connais rien mais où je crois avoir compris qu’il est important d’avoir une bonne « lecture » du jeu : comprendre les dynamiques en cours, les options possibles, de manière à prendre la bonne décision au bon moment. On pourrait dire la même chose des échecs – à deux différences près. La première est que je ne serai pas indéfiniment tranquille derrière mon meuble, il se peut que mon avatar se fasse repérer par un PNJs, je ne dois pas trop m’éterniser. D’ailleurs, il est généralement difficile d’obtenir assez d’informations sur la séquence (le nombre d’ennemis, etc.) sans se rapprocher et se mettre en danger. La deuxième différence est que je dois considérer mes ennemis sur deux plans différents. Ce sont des humains (convainquant) dans la diégèse, et un algorithme, des lignes de code, traduisibles en règles sur le plan technique et ludique. Comme je programme de temps en temps, j’ai pris l’habitude mentale d’essayer de traduire des mécaniques de jeu en éléments logiques (« Si je suis à telle distance alors l’ennemi se dirige vers moi »). Je prends peu à peu conscience que je prends plaisir à essayer de déchiffrer les comportements de ces ennemis, d’autant plus qu’ils sont beaucoup plus évolués que ce dont j’ai l’habitude. Ce plaisir me renvoie, en session de jeu, à Golden Eye sur Nintendo 64. Pour débloquer tous les bonus cachés, on avait passé un été avec un ami à tenter de finir tous les niveaux en un temps record (du speedrun avant l’heure). Il nous fallait connaitre tous les recoins du jeu sur le bout des doigts, et particulièrement le comportement des ennemis (« Quel dégât m’inflige celui-là ? Est-ce que je peux passer sans prendre la peine de le tuer ? »). La situation dans The Last of Us est à la fois moins extrême mais surtout le jeu est beaucoup moins transparent, lisible. Les rondes des ennemis sont aléatoires. Plus ils sont difficiles à prédire, plus ils sont jouissif sur le plan ludique et plus ils me semblent crédibles sur le plan narratif. Le plus important dans ma perspective présente est de réaliser que sur le plan de la dégustation, il se passe quelque chose entre « Je n’ai jamais joué à ce jeu » et « J’aime ces séquences de jeu ». Ce quelque chose est une phase ouverte, d’interrogation. Est-ce que je vais aimer cette séquence ? Je suis dans un bâtiment avec des cloisons. Je crois que j’aimerais attirer tel ennemi dans cette pièce. Est-ce que je peux le faire ? Quelles autres options seraient possibles ?

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Bien que les deux jeux soient assez différents, je retrouve un plaisir proche (disons « parent ») en jouant à Horizon Zero Dawn. Bien qu’il s’agisse d’un monde ouvert, on a finalement, comme dans TLoU, des grappes d’ennemis à éliminer dans une zone particulière. Cette fois, mon avatar est caché dans les hautes herbes et mes ennemis sont des machines artificielles qui se comportent comme des animaux sauvages et hostiles. Ce n’est pas l’écoute mais un outil technologique que j’utilise pour voir mes ennemis en surbrillance.

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Et, surprise, je peux cliquer sur une gâchette pour afficher leur trajet. Il est là, devant moi, il forme le plus souvent une simple boucle. Quelle déception ! Je vais pouvoir poser des pièges sur leur passage, certes, mais pourquoi m’enlever le plaisir de comprendre les déplacements de ces machines par moi-même ? Et pourquoi leur faire faire une simple boucle ? Comment trouver encore ces machines sauvages crédible ? Une fois que je passe à l’attaque rien ne se passe comme prévu. Certaines machines fuient, d’autres me foncent dessus. Elles communiquent parfois entre elles. Foncer dans le tas ne suffira pas, ouf ! Je me cache à nouveau dans les hautes herbes. Ces machines sont bien trop fortes et si je place quelques pièges sur leur passage, il ne s’agira au mieux que du début d’un combat que je dois penser à l’avance. Peut-être que je pourrai d’abord la ralentir avec du gel, l’immobiliser, envoyer quelques flèches et finir en combat rapproché. Commençons par afficher leur trajet initial à chacun pour prévoir leur ordre de réaction. Le plaisir de lecture du jeu est donc, dans ces cas-ci au moins, enchevêtré à celui de la stratégie. C’est une phase d’observation, de planification, dans laquelle je dois remettre en jeu mes connaissances de l’œuvre, de son code, de sa narration. Ceci fonctionne comme TLoU, ceci autrement (on voit comment s’articulent et dialoguent le bon goût et la dégustation). « Tiens ces ennemis sont bien en effet un mélange de machine (avec leurs routines) et de nature (des réactions qui « semblent instinctives », aléatoires) ». C’est une phase dans laquelle le joueur développe une compétence proche de ce que décrit Azuma dans « Génération Otaku » : on voit à la fois la surface de l’œuvre (ses signifiants narratifs) et sa profondeur (son code). On consomme simultanément les œuvres aux deux niveaux. J’irai plus loin dans le cas des amateurs de jeux vidéo : il me semble qu’il y a un plaisir proprement vidéoludique (extensible aux autres formes de jeu narratif) consistant à interroger les liens entre programmation, game design et narration pour les mettre au profit d’une expérience réussie. Ceci semble être une première définition potentielle du plaisir de lecture.

Quand je me décide à passer à l’action, au moins deux autres interrogations gustatives se posent. Premièrement : est-ce que je vais réussir à mener mon action ? Deuxièmement : est-ce que je vais réussir avec style ? J’observe que je suis généralement plus déçu par une séquence « gagnée » d’une manière totalement décevante que d’une séquence perdue à recommencer. J’ai donc beaucoup aimé l’option dans TLoU permettant de redémarrer une scène de combat. En effet, il arrive très souvent que je réussisse une séquence « en bourrinant » parce que mon plan millimétré est parti en vrille. Cela peut autant être dû à un manque de compétence qu’à un manque de qualités du jeu. Ainsi, la caméra trop proche de mon avatar dans HZD m’empêche de comprendre ce qui m’entoure dès qu’un grand monstre m’a foncé dessus. Une phase de jeu m’a particulièrement déçu. Il s’agissait de prend le contrôle d’une base ennemie en faisant exploser du carburant. Avant d’avoir réellement pu planifier mon action, un ennemi passant près des fourrés m’a tenté et j’ai cliqué sur « attaque discrète ». Contrairement à ce qui se faisait jusque-là, un ennemi humain (que je n’avais pas l’habitude de combattre) m’a tout de suite repéré. Mes alliés ont alors sonné la charge et j’ai gagné en tirant au petit bonheur la chance dans une incompréhension la plus totale. (De la même manière j’étais totalement frustré dans Dishonored 2 de systématiquement rater mes phases de jeu en infiltration et de toujours devoir finir en tirant à vue. Au contraire dans Team Fortress 2 (mode roi de la colline), il n’y a quasiment aucun plaisir de planification, tout se fait en courant et il arrive régulièrement d’avoir le plaisir de phases de réalisation avec style particulièrement satisfaisantes.) Ceci pour montrer que l’activité de l’amateur de jeux vidéo n’est pas compréhensible, pour reprendre Hennion et sa métaphore de l’escalade, sous l’angle de la théorie de l’action. Il ne s’agit pas (que) de réussir un objectif : sinon pourquoi reprendre un combat déjà gagné ? Et pourquoi être déçu d’avoir gagné ? Précisément parce que le déroulement de l’action ne m’a pas plu. L’effet recherché ne s’est pas produit. Ce n’est pas comme ça que je voulais gagner, je voulais mettre à profit ma lecture du jeu et je n’ai au final que tiré au hasard en soignant mon avatar en continu – j’ai réalisé l’action sans style. Au contraire lorsque l’effet recherché se produit, lorsque cela me plait, l’expérience vécue vient nourrir mon bon goût, j’ai affiné mes connaissances sur la façon de produire cet effet et je peux tenter de le produire à nouveau.

Cette première expérience d’auto-ethnographie devrait donc m’aider à l’avenir à forger la notion de dégustation vidéoludique. L’analyse d’entretiens (réalisés et à réaliser) sous cet angle devrait me permettre de l’approfondir et de nommer différents types de plaisirs. Je suis particulièrement intrigué par les plaisirs « en miroir » expérimentés lors de la création. Je me suis moi-même surpris à rêvasser sur la réalisation d’un The Last of Us en 2D. J’imaginais alors ce que pourraient donner les phases d’infiltration, ce qu’elles donneraient à voir et à ressentir. Je me remémorais alors mon plaisir de jeu, comme un amateur de vin reproduisant mentalement des mouvements buccaux pour se souvenir du plaisir de la dégustation d’un bon vin. La prochaine étape de travail sera en tous cas le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » début octobre à Lausanne.

Du jeu à la création (en passant par l’amateurisme) : deux articles scientifiques

J’ai consacré cette dernière année à l’analyse des rapports entre l’activité « jouer » et l’activité « créer un jeu vidéo » en amateur. J’en ai tiré deux articles scientifiques :

  • Un article en français paru dans le dernier numéro de Sciences du Jeu et disponible ici.
  • Un article en anglais qui fait suite à une communication orale au colloque FDG-DIGRA 2016 et disponible .

Dans ces deux articles, je pars des nombreuses comparaisons opérées par des participants à mon terrain entre création de jeux vidéo et situation de jeu. J’observe plusieurs modalités de relations (prolongement, le test de jeu, etc.) et j’essaie d’en pointer les enjeux principaux. Dans l’article de SDJ, que je pense plus abouti, j’en arrive principalement à cette conclusion : penser le passage du jeu à la création ne peut se faire qu’en articulant ces deux activités à une constante, qu’est le travail sur le goût de l’amateur de jeu vidéo.

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Pour une histoire du jeu vidéo amateur

Patricia R. Zimmermann publiait en 1999 un article intitulé « Cinéma amateur et démocratie ». Ce papier faisait partie d’un numéro thématique sur « Le cinéma en amateur » de la revue « Communications » (numéro 68). Je conseille la lecture de l’ensemble du numéro mais aujourd’hui je me concentre sur cet article de Zimmermann car il avance une série de réflexions qui entrent (17 ans plus tard) en résonance forte avec le jeu vidéo amateur. Et, pour ne rien gâcher, il est écrit dans un style revendicateur décomplexé qui a de quoi libérer les énergies créatives. J’essaie donc de résumer (de manière beaucoup trop rapide et parcellaire) la pensée de l’auteure et je discute de son potentiel euristique pour le jeu vidéo amateur. 

 

Cinéma amateur et démocratie

Patricia Zimmermann commence son article en posant la situation de la démocratie culturelle au niveau global : « Le capital transnational dérégulé, sans responsabilité sociale ni mandat public, a redéfini la démocratie comme la privatisation sans état d’âme. » Dans un contexte de ce qu’on appellerait aujourd’hui la  « mondialisation » capitaliste, les consortiums transnationaux (Disney, Time/Warner, etc.) sont donc envisagés dans tout leur potentiel nocif pour la démocratie : ils standardisent la production filmique, la limitent aux frontières de « la « nation » mâle et blanche » et « offrent un seul positionnement possible au sujet-spectateur : celui de consommateur ». Elle assène ainsi un constat définitif : « si l’on s’en tient aux domaines transnational et national qui continent à dérégulariser (sic) toute l’industrie des médias pour rendre plus attractive leur privatisation, la situation semble sans espoir pour la démocratie. »

C’est là qu’intervient l’amateurisme : « (…) sous la globalisation galopante, le local reste. » Le film amateur, c’est donc le local contre le global, les lieux dispersés contre les structures économiques unifiées. « C’est dans ces espaces locaux (…) que peut exister, nichée dans les fissures du flux global, une certaine forme de média démocratique. » Au niveau technologique, Zimmermann appuie : « (…) on trouve, latentes dans les divers systèmes de communication amateurs (du super-8 à l’ordinateur domestique en passant par le caméscope), des possibilités révolutionnaires pour la démocratie. » Notons le terme de « latente » : les charges politiques des technologies ne sont pas des évidences qui prendraient forme à la moindre utilisation d’un nouvel outil. Il s’agit de potentiels à actualiser (ou non) au cours des trajectoires historiques des sociétés et des individus : « La question de l’amateur n’est pas simplement technologique mais sociale et politique. » De la même manière, Zimmerman oppose « L’hétérogénéité de l’espace du cinéma amateur – hétérogénéité qui est une composante centrale de la démocratie dans l’espace postnational – (…) à l’homogénéité de la pratique cinématographique hollywoodienne, des cinémas nationaux et des télévisions commerciales. »

Comme la question du « potentiel politique latent » le laissait entendre, le film amateur n’est pas né politique. C’est pourquoi Zimmermann retrace différentes périodes du film amateur :

  • 1885-1923 : « Dès la naissance du cinéma, des technologies amateurs étaient accessibles. » « Durant cette période, le film d’amateur se définit presque purement en termes technologiques. » On a alors d’un côté les films en 35 pour tirés par des professionnels qui filment l’élite et divers autres formats pour les films d’actualité ou de famille. « (…) la seule différence significative entre cinéma professionnel et amateur réside dans la diffusion publique et la comptabilité, deux choses qui n’étaient possibles qu’en 35. »
    Mettre en parallèle : le shareware, le freeware, les pirate karts, greenlight, etc.
  • 1920-1939 : « le cinéma amateur se définit presque exclusivement en termes « esthétiques » : les films amateurs sont des productions « non hollywoodiennes ». Les magazines spécialisés, nous dit Zimermann, portent « le style classique hollywoodien au pinacle de la perfection cinématographique et invitent les amateurs à l’adorer et à l’imiter ».
    Mettre en parallèle : les critiques répétées de l’esthétique bancale des jeux amateurs qui parviennent jusqu’à Steam, la production massive de la part des indés de jolis et gentils plateformers.
  • 1939-45 : « Les caméras amateurs furent utilisés pour la surveillance, le reportage de guerre et l’entraînement. » « La Seconde Guerre mondiale fit davantage pour légitimer le cinéma amateur que n’importe quel autre évènement. » En effet, les équipements se standardisent (le 16 mm s’impose) et surtout « le « mal fait » devint (…) un gage d’authenticité ».
    Mettre en parallèle : les différences des potentiels intrinsèques politiques de chaque technologie amateur (cf. plus bas).
  • Fin des années 50 : « le « film d’amateur » tomba dans le « film de famille » (notons le terme dépréciatif « tomba » : pour Zimmermann, il s’agit là d’une soumission à l’ordre bourgeois). Figurez-vous que « lors des réunions de famille, la caméra devint aussi importante que le barbecue », c’est dire. (Je passe sur tout un passage dénigrant le mouvement Do it Yourself avec lequel je suis en profond désaccord, mais ce n’est pas le sujet ici et, surtout, ça demanderait de contextualiser cette prise de position dans l’ère pré-internet). « Cette période (…) d’affaiblissement de l’amateurisme au sein de la famille bourgeoise vit cependant émerger plusieurs courants de résistance (…) », tels que le cinéma expérimental et le cinéma de témoignage des groupes communautaires. (On s’attarde sur les parallèles à effectuer plus bas).

Zimmermann conclut en expliquant que l’altérité (technique, thématique, etc.) du film amateur la « contraint » à ne pas analyser ces films comme des productions artistiques (autre point de désaccord) mais en fait un « document social et historique ». Le film amateur permet, comme dit plus haut, de combler les manquements voire de contrer les mensonges de l’histoire officielle. Il permet d’ « échapper au caractère autarcique de l’analyse du grand art pour nous tourner vers l’étude de la culture en tant qu’espace permanent de discussions de débats (…) ».

 

Jeu vidéo amateur et démocratie ?

Ce résumé d’article en ayant le monde du jeu vidéo amateur en tête nous semble mener à plusieurs constats sur les contenus des productions, sur les potentiels politiques de chaque technologie d’amateur et sur l’historisation de ces phénomènes.

Contenus : Il y a deux niveaux d’argumentation qui sont assez mal distingués dans le texte de Zimmermann. Il y a d’abord la tentation de légitimer le film amateur parce qu’il aborde explicitement des sujets graves, sérieux, importants. Instinctivement, concernant le jeu vidéo amateur, baignant dans les fangames dont on nous dit qu’ils ne sont que des célébrations joyeuses de l’industrie (ce qui est en partie faux), le lecteur aura peut-être la tentation de se dire que là réside une difficulté. Il est malheureusement impossible de trancher avant que l’on ait fait un inventaire sérieux de la production. Cependant rappelons que des jeux aussi subversifs et/ou étrangers à la production commerciale que Super Columbine RPG Massacre (réalisé sur RPG Maker) ou Dys4ia, ainsi que l’ensemble de la Pirate Kart IGF 2012, ou même les jeux produits dans le cadre de #JEUXDEBOUT entretiennent des liens explicites avec le jeu vidéo amateur. Le deuxième niveau d’argumentation de Zimmermann consiste à légitimer (cf. sa conclusion) les images de film de famille, du social, du banal, face aux l’esthétique lisse d’Hollywood et aux jolis quotidiens de l’élite. Il me semble que c’est surtout sur ce point, à ce stade, que l’on devrait défendre un renversement pour le jeu vidéo amateur. C’est déjà en parti ce que fait la communauté Glorious Trainwrecks en revendiquant une esthétique du non fini, voire du mal fichu, compensé par la valeur qu’ont leurs productions sur le plan de l’expression personnelle.

Les potentiels politiques des médias : Le film porte en lui, probablement plus directement et plus intuitivement que le jeu vidéo, un potentiel de témoignage. C’est pourquoi le film de famille et le film d’actualité (y-compris sur la guerre) sont deux influences majeures que l’on a plus de mal à percevoir dans le jeu vidéo amateur. Et encore, je ne dis pas que le jeu vidéo de famille n’existe pas : lors de mes entretiens ethnographiques avec des créateurs amateurs, nombreux sont ceux qui m’expliquent avoir créé un jeu pour ou à propos d’un frère, d’un ami, d’un collègue. Je m’y suis essayé en créant l’année dernière un jeu vidéo à destination de deux de mes meilleurs amis à propos de leur mariage. D’autres encore créent des jeux qui servent à faire leur demande. Reconnaître l’importance de ces jeux là c’est aussi, certes à un niveau petit bourgeois, affirmer l’importance du local face au global. Sur le plan de de l’explicitement politique, la notion de témoignage doit peut-être se voir remplacée au niveau du jeu vidéo : le système de règles (pour ne donner qu’un esemble), semble plutôt porter un potentiel de démonstration (l’exemple typique étant September 12th). Cependant si ma démarche ethnographique permet de produire des données qualitatives, de recueillir et de mettre en lumière ces phénomènes, je ne peux pas adopter pour le moment de perspective histoire : avis aux … amateurs.

Histoire : Il semble urgent de travailler la question de l’histoire du jeu vidéo amateur et de militer pour son intégration dans l’histoire du jeu vidéo tout court. Les périodes construites par Zimmermann offrent des pistes de réflexions intéressantes pour qui s’attellera à cette tâche : aux changements techniques correspondent des reconfigurations sociales et politiques et les périodes d’adulation de la forme commerciale d’un média ne sont que temporaires et n’empêchent pas le développement de mouvements critiques en parallèles. L’histoire du film amateur que dépeint Patricia Zimmermann invite ainsi à faire un pas de recul par rapport à la production importantes d’œuvres vidéoludiques dites de « fans », qui célèbreraient les œuvres dites cultes de l’industrie vidéoludique : ce n’est peut-être qu’un moment dans la courte histoire du jeu vidéo (je rappelle que l’histoire du film amateur selon Zimmermann débute en 1895 !). Notons qu’il y a au moins une première tentative qui existe à ce jour : l’ouvrage ZZT de Anna Anthropy : une histoire amateur d’une communauté de jeu vidéo amateur. On y apprend, par exemple, comme l’auteure a perçu très jeune, en tant qu’enfant transgenre, la possibilité de créer des jeux qui lui ressembleraient enfin et qui ne lui renverraient pas éternellement sa différence de la nation « mâle et blanche » dont parle Zimmermann. Mais aussi comment des communautés se formaient pour produire ensemble et les uns pour les autres à un niveau local avant l’ère de l’internet globalisé. (A lire aussi : l’annexe à la thèse de Damien Djaouti sur les conditions d’émergence des logiciels d’aide à la création destinés aux amateurs).

Plus généralement, il faut donc déterminer ce que raconte le jeu vidéo amateur  (des gens, du jeu vidéo, des goûts, des pratiques, de la diversité) à son niveau le plus local, car il existe un tel niveau, malgré l’avènement d’Internet et des plateformes de distribution mondialisées. Le paradigme de la culture de convergence (cf. Jenkins) nous pousse à nous focaliser sur les points de jonctions entre les industries culturelles mondialisées et ses publics, se concentrant sur cet-amateur-qui-a-enfin-intégré-l’industrie, rendant si peu visibles les lignes de fracture, de divergence, de résistance ou simplement les projets affranchis des normes commerciales et donc autonomes. C’est seulement comme cela qu’on pourra reconnaître et/ou construire l’altérité du jeu vidéo amateur.

Il faut encourager le monde académique, associatif, culturel, créatif, à s’emparer du jeu vidéo amateur et du local. Il faut par exemple saluer l’initiative de Numerama qui publie un article sur un jeu amateur – article qui ne consiste pas, pour une fois dans un média généraliste, à discuter de sa légitimité face au jeu commercial. C’est aussi pour cela qu’il faut mettre en place des ateliers de productions de jeux amateurs dans le monde socioculturel.

En résumé, il nous faut reprendre à notre compte au niveau de la culture vidéoludique le projet proposé par Zimmermann dans son dernier paragraphe :

« Préserver, restaurer, analyser et produire du film amateur, c’est sauvegarder les petites entités d’intimité culturelle de l’éradication. C’est être du côté de la démocratie plutôt que des lobbies. C’est proclamer que ces images banales, sans intérêt, provenant de la quotidienneté, sont aussi importantes que les images de rois, de reines, d’armées ou de stars ; c’est préserver ce qui fait vraiment l’histoire et ce que qui réellement importe le plus. »

Découvrez 7 jeux vidéo sur le dialogue des cultures et réalisés en ateliers

Entre la fin août et début novembre 2016, j’ai animé pour Arts&Publics (notamment en partenariat avec Maxime Verbesselt de Action Médias Jeunes) des ateliers de création de jeux vidéo sur le thème du dialogue des cultures. On a d’abord 1) organisé une phase de réflexion sur la thématique 2) donné une formation accéléré à la création de jeux vidéo 3) organisé une game jam durant laquelle les participants ont créé sept jeux vidéo. Des jeux qui expriment des points de vue sur l’immigration, les murs entre les peuples, le mélange des saveurs en cuisine, … Les participants viendront présenter leurs jeux le 9 décembre à Bruxelles : venez jouer les bêta-testeurs !
En illustration de l’article : un premier screenshot  (en avant-première mondiale) d’une version antérieure d’un prototype de « Solidarity 1.0 », un des jeux présentés le 9 décembre à Bruxelles. Projet conçu par Najat Bouzalmad, graphismes de Cédric Lambot.

ArtoQuest : participez à la BETA

Dans ArtoQuest, nous vous proposons de jouer au stagiaire de l’Artothèque de Mons et de résoudre différentes énigmes qui vous demandent de manier des connaissances, œuvres ou compétences issues du lieu en question. Ce jeu est le résultat d’un atelier transgénérationnel de création de jeu vidéo que j’ai animé et organisé avec Point Culture, Arts&Publics et l’Artothèque.

En attendant un article « post-mortem » qui reviendra sur le processus de l’atelier et les étapes de la création du jeu, vous pouvez participer à la BETA. Le jeu est accessible sur www.artoquest.com et je vous invite à signaler les bugs rencontrés mais aussi vos avis et conseils plus généraux à l’adresse mail artoquest.beta/a/gmail.com.

Les dessins sont l’œuvre de Sylvain Lauwers, qui a produit un formidable travail d’interprétation de l’Artothèque dans un style bédé. Je ne peux que vous conseiller vivement d’aller voir son travail !