Loot Lake, le streamer et le lave-vaisselle : du savoir-prendre le jeu vidéo

Lors d’une discussion avec un ami, celui-ci me fait savoir qu’il a présenté Fortnite à une de nos connaissances communes. Suspectant que cette dernière n’ait aucune forme d’intérêt particulier pour la chose, je lui demande quelle fut sa réaction. « Et ben … Il a dit quelque chose comme  » ah, c’est bien, ça fonctionne bien  » ». Je m’insurge alors «  » ça fonctionne bien  » ? Mais enfin, on ne parle pas d’un lave-vaisselle ! » Depuis lors, je me remémore cette anecdote, qui symbolise si bien une tentative de qualification d’un objet visiblement éloigné et pour lequel la personne n’a développé aucune forme d’attachements. Elle fait chez moi écho à une blague entendue (et sans doute assez commune) lors d’une dégustation de vin. Un néophyte complet, rigolant de son ignorance et tournant à la dérision son absence totale de repère dans cette situation, mime les gestes de l’amateur de vin (il prend le verre par le pied, fixe le vin, le porte à sa bouche, le goûte longuement) avant de prendre un air profond et d’affirmer : « je suis affirmatif : c’est du rouge. » L’évidence du propos s’appuyant sur le repère le plus grossier possible contraste avec la finesse de jugement et les exploits langagiers des convives : l’assemblée éclate de rire.

A quoi peut se raccrocher le néophyte complet de jeux vidéo ? La personne en question ici cherche un critère et c’est la machinerie qui se donne à elle : le jeu semble fluide, il réagit aux commandes, c’est de l’ordre de la belle ingénierie fonctionnelle. Et pourquoi pas ? Elle ne le sait probablement pas, mais c’est un critère de jugement tout à fait légitimé dans les discours d’évaluation de jeux vidéo – à l’image d’Ivan Gaudé (Canard PC) qu’on entend parfois défendre une vision du test de jeux vidéo comme étant, entre autres choses, un test technique – dans lequel il faut chercher à savoir si le jeu fonctionne correctement, s’il ne comporte pas trop de bugs gênants, etc. Cependant, ayant moi-même développé des attachements à ce jeu, je suis pris à vif par la froideur de son jugement, qui n’est pas orienté vers une description d’expérience qui m’est familière.

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Pour cultiver des attachements à un objet, il faut avoir développé des « prises » et, de fait, son « savoir-prendre », qui sont deux notions développées par Bessy et Chateauraynaud dans « Experts et faussaires – Pour une sociologie de la perception ». Une prise c’est « ce qui permet de maintenir la relation entre les repères et les plis » (p235). Le « repère » désigne la convention sociale et peut servir d’appui au jugement (dans leur cas, l’idée est de chercher à juger de l’authenticité ou de la valeur d’un objet) : lorsque je découvre Fortnite, j’y repère des éléments conventionnels : c’est un jeu de tir, on peut y faire telle action connue – et par ailleurs telle action ne me semble pas « conventionnelle » et me pose question (et, au niveau du goût, je vais m’appuyer sur ces repères pour avancer dans ma quête de jugement, sachant que j’ai déjà apprécié telle ou telle action). Le « pli » désigne « le passage des corps aux dispositifs comme lorsque l’on parle de choses qui se plient ou ne se plient pas à des formes d’action ou d’interprétation » (p245). Le pli émerge du « corps-à-corps » avec l’objet, il demande à ce qu’il y ait une expérience sensorielle avec celui-ci de manière à devenir capable de « plier son corps » pour accéder aux « plis de l’objets ». Je raconte d’ailleurs (sans le nommer ainsi), dans un article précédent, ma recherche des plis propres à Fortnite. Développer une prise sur un objet c’est donc chercher à tenir ensemble représentations et ressentis : dans ce cas « c’est un TPS mais la mort y a une autre signification qu’habituellement puisqu’elle y est définitive ».

Antoine Hennion utilise quant à lui cette notion pour décrire les activités non pas des experts et des faussaires, mais des amateurs (de musique, principalement). Ainsi il cherche à décrire quelles sont les tactiques utilisées par les amateurs pour se faire sentir, pour travailler ses « prises » sur son goût pour telle ou telle musique. Ici aussi « développer une prise » c’est donc associer plis et repères. A un niveau très général, par exemple, je peux dire que j’ai développé un attachement, une prise, pour la mort définitive dans le mode « Battle Royale ». J’associe alors un repère et une convention sociale (le nom même du mode me donne des indices sur l’agencement du dispositif) et un pli (la sensation vécue : l’intensité de certains passages de jeu dû à la mort permanente).

cube

Dans une de ses dernières vidéos, le youtubeur Skyyart teste toutes les possibilités offertes par un récent changement de la physique dans la zone « Loot Lake » de Fortnite. En effet, un « cube » énigmatique a « fondu » dans le lac et il est désormais possible de rebondir sur l’eau. Ainsi, on le voit interroger l’objet jeu : est-il possible de tirer dans l’eau ? de prendre des dégâts de chute ? de faire rebondir des grenades ou des missiles ? Il cherche à déterminer quelles sont les nouvelles tactiques qu’il va pouvoir utiliser en jeu. Il émet à plusieurs moments des jugements en termes de goût, expliquant par exemple qu’il aime beaucoup le fait de pouvoir construire rapidement, grâce au rebond sur le lac, d’énormes bases lors de « build fights ». Il passe ainsi plusieurs minutes à développer ses prises sur ce nouvel élément du jeu, avec une minutie et un systématisme qui sont ici liée à l’aspect compétitif du jeu, mais qui pourraient très bien s’appliquer en dehors de ce cadre (pensons à un développement de prises sur Minecraft par exemple). Il cherche à comprendre les plis impliqués par cette mise à jour, il les compare aux repères qu’il a l’habitude d’avoir et s’appuie sur cet ensemble de processus pour émettre des jugements de goûts. Ces processus sont habituellement beaucoup moins visible et systématisés dans les pratiques ordinaires. Mais ce sont bien ce type d’action qui permettent à l’amateur de dépasser le « ça fonctionne bien » initial du néophyte.

Pour la suite de mes recherches, l’écriture de cet article (et le travail plus général sur la notion de prise) fait émerger quelques réflexions :

  • Développer une prise sur son goût pour le vin n’est pas la même chose que son goût pour la musique. Hennion a déjà montré (à titre d’exemple ici) que le goût pour le vin s’expérimente plutôt dans le moment court alors que celui pour la musique demande un temps long. Il me faudra déterminer les facteurs propres au goût en acte du jeu vidéo. Parmi ceux-ci, je me demande si le questionnement typique « qu’est-ce que je peux faire avec cet objet-jeu ? » ne serait pas une spécificité de la prise sur son goût pour le jeu.
  • Par ailleurs, il semble que pour une bonne « prise en main », le joueur va chercher à invisibiliser les médiations entre les repères et les plis : « Le propre d’une prise réussie est d’être pratiquement invisible en tant que telle au moment de l’action. On ne peut plus distinguer – comme dans le cas de l’escalade – ce qui relève des plis et replis fournis par l’état des choses et ce qui relève des marques et repères fabriqués par les agents humains. » (p246) Est-ce que le plaisir de la prise en main « naturelle » (en réalité issu d’un travail long et répété du geste) ne serait pas opposé au besoin de réflexivité nécessaire au jugement de goût ? Et comment gère cette tension l’amateur de jeux vidéo ?
  • Par ailleurs, j’essaie actuellement de montrer dans ma thèse en quoi la création de jeux vidéo en amateur est une manière de se donner une autre prise sur ses goûts. Ici, créer mon propre Battle Royale (ou, de manière plus réaliste, un mode créatif sur Fortnite dans lequel je pourrais tout paramétrer), me permettrait d’affiner mon jugement (« à quels plis de l’objet mon goût peut-il se plier ? »), la reconnaissance de plus petits plis moins visibles (« la rareté des armes peut-être ? ») à tenir avec les repères et conventions sociales (« est-ce qu’une trop grande barre de vie me fait sortir du genre ? »). Est-ce que ce mode créatif serait alors un « instrument » de jeu différent du jeu lui-même et permettant d’autres prises ? Et alors commencer concevoir le rapport entre ce mode créatif imaginaire et le mode actuel ?
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La nature double de la dégustation : pratique corporelle et réflexivité

Au cours de mes vacances en Corse, je me suis retrouvé de manière inattendue à assister à une dégustation de vins, menée par son producteur. Par chance, il recevait le même jour deux personnes travaillant pour des grands noms du vin et du champagne (une œnologue et un commercial). Comme le reste de l’assistance était relativement néophyte, leurs discussions ont consisté en un échange entre initiés particulièrement intéressant. Les termes employés, les gestes effectués, l’assurance et le sérieux prêté à l’activité : tout invitait à l’observation.

Le lecteur d’Antoine Hennion comprendra mon attrait pour ce moment : la métaphore du buveur de vin est très prégnante dans son étude des amateurs de musique, l’idée étant de mettre en évidence que l’amateur déguste/goûte une musique et que, pour se faire, il se met dans des dispositions particulières. Le rituel de la dégustation de vin étant bien connu, elle a le mérite de faire comprendre rapidement où l’on veut en venir. C’est pourquoi je me risque à parler de « dégustation de jeux vidéo », malgré la connotation très « culture légitime » qui n’est pas voulue (mais qu’il faudra peut-être assumer).  J’étais donc heureux de pouvoir observer et participer à ce moment, pour étudier la dégustation de vin pour elle-même et non comme métaphore s’éloignant potentiellement le sens de l’activité première. Ma principale observation concerne la double nature de la dégustation : sa nature pratique et celle réflexive.

La première chose qui frappe dans une telle situation est l’ensemble des termes qui sembleront tout à fait abscons aux néophytes : ce vin-là a de « la structure », celui-ci est « soyeux », parfois ses « tannins » sont « puissants » … Les trois spécialistes, restés proches les uns des autres, comparent leurs jugements dans des termes qui me sont incompréhensibles. Quelqu’un affirme : « Oh, celui-ci a du gras ! ». Je demande la signification du terme. On m’explique alors qu’il s’agit de qualifier la texture du vin : « quand le vin a du gras, on sent plus de matière en bouche, on a moins l’impression de boire de l’eau au niveau de la consistance ». On compare alors deux vins blancs : la premier a du gras, l’autre non. Je saisi alors la signification : je la « comprends » sur le plan intellectuel et mon palais se découvre avoir une prise (Bessy & Chateauraynaud, 1995) sur cette strate de l’expérience. Cette strate il ne l’ignorait par jusque-là : j’étais déjà capable de sentir des différences de fluidité d’un liquide en fonction de sa consistance, mais lors de cette explication, cela devient un critère de dégustation mis en lumière.

Je me retourne alors vers quelqu’un, content de ma découverte : « C’est intéressant, ces mots qui qualifient l’expérience ». On me répond « Oui, ne serait-ce que pour reconnaître ce qu’on aime ! ». Remarque on ne peut plus pertinente : ces termes viennent donner des repères et l’amateur, au cours de sa dégustation, devra bientôt trancher : est-ce qu’il aime quand le vin a du gras, ou quand il n’en a pas ? (La réponse sera très probablement nuancée : cela dépendra de mille autres critères que j’ignore encore, de la situation de la dégustation, etc.) Les mots dialoguent de et avec l’expérience : ils donnent une prise au corps et à l’intellect pour qualifier et comprendre son expérience.

Inversement, il faut bien passer par l’expérience corporelle et ses modalités pour en discuter. Quand le vigneron goûte une nouvelle bouteille, il sert tout le monde puis son propre verre. Il le porte à sa bouche qu’il ouvre un tout petit peu, puis il aspire du vin et de l’air en même temps – faisant des petits bruits. Quand je lui demande l’intérêt de sa démarche, il explique que c’est une technique pour sentir beaucoup plus fort les tanins. Voilà de manière très concrète une façon d’augmenter sa surface de contact avec le produit, dirait Hennion.

Quand soudain, probablement parce qu’ils s’inquiètent de mes questions qui s’enchaînent, le vigneron et le commercial tentent de me rassurer – ils ont visiblement peur que je me sente exclu de ces conversations savantes : « les termes, c’est bien pour le boulot, mais après c’est pas ça l’important, l’important c’est est-ce qu’on aime ou pas ! ». De toutes évidences, les mots sont importants, d’ailleurs c’est du « boulot ». Mais ils ne devraient pas dominer l’activité : l’important, c’est d’aimer. Les mots doivent venir au service de la dégustation. Il ne s’agit pas d’aimer nommer, mais d’aimer le vin. Le dialogue corps et intellect semble donc dominé (déterminé ?) par la finalité corporelle. Je retrouve alors dans mes souvenirs une discussion avec un amateur (suisse) de bières (belges) qui me disait que sa passion avait deux versants. D’une part il aime se renseigner sur la fabrication de la bière, sur les houblons, sur la façon dont les saveurs sont produites et avec quelles techniques. D’autre part, quand il boit une bonne bière, me dit-il, « ce n’est pas un plaisir intellectuel » : il faut laisser sa place à l’expérience corporelle pour laisser le goût advenir.

Cette nature double de l’expérience, corporelle et intellectuelle, semble se retrouver dans tous les domaines dans lesquels des personnes cherchent à approfondir une expérience. Le corps et les mots s’offrent respectivement des prises pour mieux apprécier, qualifier, comprendre, prendre du plaisir. Par exemple dans le domaine du catch, les amateurs distinguent les marks (ceux qui prennent un plaisir simple au contact d’un show), les smarks (ceux qui analysent les matchs). Un amateur de musique appuiera son écoute sur la (re)connaissance de types de mélodies ou de structures, et ainsi de suite.

Pour étudier les amateurs de jeux vidéo, il faut sortir de la vision restrictive d’une personne qui agit face à un écran. Les joueuses et joueurs ont leurs propres termes abscons pour qualifier les œuvres – ceci ne fait aucun doute. Ils ont aussi leurs propres techniques pour goûter (pour sentir les tanins) : revoir ses meilleurs moments de jeux en vidéo, créer son propre jeu, recommencer une partie jugée décevante, se renseigner sur les anecdotes de création, lire les critiques et tests, mettre à jour ce qu’un jeu apporte de nouveau ou au contraire reconnaître ses références à d’autres sensations ludiques éprouvées, trouver la meilleure place dans le canapé pour être en phase avec le jeu, etc. Un jeu vidéo n’est pas du vin et la métaphore a bien sûr des limites. Cependant elle invite à se poser des questions sur l’expérience ludique sous des angles qui ne sont pas nécessairement rendus intuitifs par la perception générale du jeu vidéo : est-ce que je peux « sentir » un jeu plus ou moins intensément ? Si oui, quelles sont mes techniques pour y arriver ? En quoi le jargon vidéoludique donne-t-il des prises à mes sensations de jeu ? En quoi mes façons de jouer permettent de susciter des mises en mots particulières ? Autant de pistes à continuer d’explorer …

L’incertitude dans le foot et le jeu secondaire

En regardant le match Belgique-Japon avec ma compagne, un parallèle m’a sauté au visage : elle agissait devant l’écran comme je pouvais le faire devant une vidéo de gameplay.

Elle encourageait les joueurs, les invectivait, leur donnait l’ordre de faire la passe à tel joueur à tel moment : des scènes très courantes pour qui a déjà regardé un match à plusieurs. C’est d’ailleurs souvent le prétexte de la blague assez lourde « ils ne t’entendent pas tu sais » : peu importe, le supporter a tendance à chercher une prise sur le déroulement du match, depuis les gradins ou derrière son écran (l’expression « 12e joueur » pour désigner le public est d’ailleurs assez parlante). Il est face à une incertitude concernant le résultat du match, dans laquelle il est impliqué au moins émotionnellement. L’absence de contrôle direct ne l’empêche pas de développer un avis et de tenter d’agir. Lorsque je regarde des vidéos de Fortnite (qu’elles soient de moi ou de vidéastes), j’ai régulièrement ce type d’attitude aussi : je peux sursauter ou indiquer la présence d’un ennemi – peu importe que je n’ai pas le contrôleur en main.

Le rythme du match, particulièrement épique, m’a permis aussi d’observer (chez ma compagne ou chez les commentateurs du match) les différences de phases de ressentis. Après une première mi-temps qui laissait tout le monde de marbre, la deuxième débute sur deux buts japonais. Alors que les Belges se pensaient naturellement favoris, un tension s’installe, les muscles et les voix se crispent : l’enjeu grandit. Le premier but belge relance le jeu, l’espoir revient. On souffle un coup à l’égalisation. Le 3e but, sur la dernière action de la deuxième mi-temps, dans un moment ultime et avec des gestes très beaux à revoir, le spectateur se libère de la peur de la défaite et exulte. Tout comme dans des jeux vidéo où il y a des victoires décevantes et d’autres « incroyables » et « épiques » lorsque l’on est allé arracher la victoire après un niveau de difficulté parfaitement calibré à notre expérience, il y a une expérience du regarder-le-foot qui, s’appuyant sur des niveaux d’incertitude bien calibrés, rythmés, nous soumettent à des tensions dont il est très plaisant de se libérer. Le 3-0 n’aurait pas appelé les mêmes effets.

Enfin le passage en boucle du dernier but à la télévision, en mode ralenti, sous tous les angles, m’a forcément fait penser à la façon dont je peux revoir mes meilleures parties de Fortnite (et au mode « replay », bien que je ne l’utilise pas personnellement) : il s’agit de se donner les moyens de bien percevoir toutes les subtilités de la course, de la passe, du centre, de la feinte et du tir. Au-delà de la beauté du geste à l’instant précis d’exécution, le plaisir vient aussi de tous ces nouveaux points de vue, de ce ralentissement (et même des arrêts sur image à des moments-clés) pour nous permettre de bien voir, de bien apprécier, de nous donner des prises pour fonder notre jugement esthétique et nos plaisirs.

Finalement, l’amateur de foot a un nom : il est « supporter », ce qui implique une action au-delà même de l’attitude spectatorielle. Sa manière de se soumettre (de soumettre son corps, ses émotions, ses analyses) à une incertitude pour y prendre du plaisir, me semble avoir quelques chose de très « ludique », de très « jeu secondaire » pour reprendre Julie Delbouille. On pourrait se demander si ceux sur le terrain jouent vraiment, mais peu importe : ça n’impliquerait pas l’attitude ludique des supporters. Il y a sans doute des formes de jeu secondaire qui ne prennent pas leurs sources dans du jeu primaire.

Publication : « Des jeux et des plaisirs. Jouer dans la société. »

(Cet article est paru dans le numéro 101 de « Salut et Fraternité » (avril 2018), une publication du CAL Liège. On me proposait d’écrire un article sur le jeu dans le cadre d’un dossier sur le plaisir. J’ai donc tenté de résumer en peu de signes, le fait que jouer consiste à construire des incertitudes comme relevant du jouable – ce qui est en partie normé.)

Étymologiquement, la « récréation » est vouée à recréer la force de travail. Dans la même idée, le jeu est encore très souvent perçu et décrit comme une activité à la légitimité douteuse à caser entre les activités sérieuses. Pourtant, les jeux traditionnels, de plateau ou les jeux vidéo forment une pratique culturelle extrêmement importante. Il convient donc de chercher à en comprendre ses enjeux, au premier titre desquels la production du plaisir.

Qu’y a-t-il de commun entre les Échecs, Mario Bros et le Poker ? Ces trois objets, bien que très différents, sont tous des « jeux ». Cette catégorie est difficile à définir (cf. Caillois 1967) et ceux qui s’y essaient semblent toujours buter contre des cas limites difficiles à classer selon des critères universels. C’est que ce qui « fait jeu » peut-être très différent d’une personne à l’autre. Si on enlève tout ce qui est différent entre les jeux cités, il reste au moins une chose en commun : l’importance de l’incertitude et le rôle du joueur en face de cette dernière. Lors d’une partie d’Échecs, le joueur doit planifier ses coups en fonction des réactions incertaines de son adversaire – il s’agit d’un jeu de réflexion et de stratégie. Au Poker, cette dimension elle est croisée avec une forte incertitude liée au hasard du tirage des cartes. Dans Mario Bros, enfin, la principale source d’incertitude est liée à la dextérité du joueur. Jouer, c’est donc d’abord avoir à gérer une incertitude, qu’il s’agisse de l’affronter, la maîtriser ou s’y abandonner.

Évidemment, il y a d’autres situations qui présentent de l’incertitude : prendre l’avion, choisir un plat au restaurant, ou passer un examen sont des situations incertaines. La différence majeure est que celui qui joue prend plaisir à gérer l’incertitude qui l’occupe. Le joueur constitue des incertitudes particulières comme étant « jouables ». Ces incertitudes ne sont pas ludiques par essence, elles dépendent des goûts des joueurs. Si un grand-père, qui aurait en horreur les jeux vidéo, accepte de parler de « jeu » quand il regarde son petit fils essayer de finir Mario Bros, c’est parce qu’il comprend que pour lui, gérer cette forme-là d’incertitude « fait jeu ». Inversement, le petit-fils en question reconnaîtra par empathie que les mots fléchés sont ludiques pour son ainé. Socialement, nous avons donc besoin de nous mettre d’accord sur les incertitudes que l’on peut envisager et constituer comme étant ludiques, pour soi ou pour les autres.

Une fois cela posé, on peut mieux comprendre les paniques médiatiques régulières qui prennent pour objet des pratiques ludiques jugées comme étant déviantes. Dans la vie de tous les jours, de nombreux facteurs d’incertitudes sont source de stress et des situations qui représentent un danger doivent en conséquence être envisagées « sérieusement » (ce n’est pas du jeu). Par exemple, quelqu’un qui prendrait plaisir à éviter les voitures en fonçant à l’envers sur l’autoroute pourrait se penser en train de jouer – mais les normes sociales viennent sanctionner ce goût pour un jeu déviant qui met des vies en péril. Constituer des incertitudes comme ludiques ou non constitue donc un enjeu de société. Pensons au jeu du foulard (qui consiste à s’asphyxier), à la roulette russe, ou encore aux jeux d’argent : toutes ces formes de jeu sont réprimées pour maintenir l’ordre. Le jeu, lorsqu’il « déborde » des limites posées, peut être vu comme un facteur de chaos. Que la société y soit attentive est salutaire.

L’effet négatif de cette vigilance accrue est que le jeu dans son ensemble est souvent dévalué (cf. Hamayon 2012). Il conviendrait de maintenir le jeu à une place secondaire, entre les activités sérieuses qui, elles, restent légitimes. Lors de l’été 2016, les médias généralistes se sont emparés du sujet « Pokémon Go », un jeu sur smartphone dans lequel le joueur doit se déplacer dans la ville pour trouver des petits monstres. Les uns se sont interrogés sur la santé mentale des joueurs, les autres se demandaient s’il n’y avait pas des risques à ce que des personnes en train de jouer traversent les rues et occupent les parcs. Trop souvent, les journalistes et experts médiatiques se sont prononcés sans avoir ni tenté l’expérience ni essayé de la comprendre. Le jeu vidéo est coutumier de ce genre de discours et, à chaque tuerie de masse il se trouve quelqu’un pour mettre les jeux de tirs en cause, malgré l’absence de résultats scientifiques qui pourraient venir soutenir cette accusation.

Jouer consiste donc à adopter une attitude particulière concernant des incertitudes que l’on reconnaît ou construit comme des sources de plaisir potentiels, individuellement ou socialement. C’est un régime d’expérience particulier, au même titre que la concentration sérieuse ou la méditation. Condamner le jeu lorsque des abus sont observés reviendrait, par exemple, à condamner la concentration face à un crime commis de sang-froid. Au contraire, il serait salutaire de tenter de prendre le jeu et ses plaisirs au sérieux et de chercher à mieux les comprendre.

Aller plus loin :

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967.

Robert Hamayon, Jouer, Etude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, 2012.

Pierre-Yves Hurel, « L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique », Carnet de jeu (Blog de recherche), 2017. URL : https://wp.me/p7mNGh-dZ

Publication : « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements »

Il arrive que des articles scientifiques mettent un certain temps à être publiés (temps auquel il faut ajouter mon propre retard dans la tenue de ce blog). C’est le cas de « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », ma toute première rédaction concernant ce domaine. J’explique ici les enjeux de l’article et l’amende brièvement.

Dans « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », publié au sein de l’ouvrage « L’intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale » (sous la direction de Pascal Durand et Christine Servais – PUL, 2017), je cherche surtout à explorer la relation entre l’amateur et le logiciel de création. J’effectue un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. J’aborde les cas d’Anna Anthropy (surtout dans sa période de création infantiles) et trois types de pratiques observables parmi les utilisations de RPG Maker : le mouvement classiciste, le multimaker et le fangame. Il s’agit alors surtout de montrer une grande diversité de positionnement, de façon de vivre et penser sa pratique. Quand certains se situent contre l’industrie vidéoludique, d’autres cherchent surtout à prolonger leur expérience de jeu. D’autres encore développent des pratiques autonomes, « à côté » de l’industrie, sans rapport avec elle.

Il s’agit donc d’un premier article, qui va parfois vite sur certains points (je ne fais aucune mention des autres pratiques de création comme le homebrew, modding, rom hacking, etc.) et qui est encore assez maladroit sur la façon de considérer la parole des amateurs (j’étudie bien leur vécu, mais je parle parfois de leur « discours »). A refaire, je chercherais une autre voie d’entrée que la question de « l’influence » (l’appropriation, par exemple). Malgré tout, c’est l’occasion de faire des rapprochements qui sont parfois devenus structurant pour ma thèse, comme la celle entre le jeu vidéo amateur et le cinéma amateur et enfin de rendre compte de l’activité de créteurs.trices intéressant.e.s et de communautés inventives qui participent à définir le jeu vidéo amateur.

Je suis en tous cas très heureux que ce sujet trouve sa place dans un ouvrage où l’on peut découvrir des questionnements sur bien d’autres domaines (photographie, théâtre, etc.) par mes confrères du département Médias, Culture et Communication et que je vous invite à consulter.

 

 

Deux régimes de dégustation de Fortnite

Ayant définitivement fait le deuil de sessions de jeu en mode « naïf », je cherche à soumettre l’ensemble de mes pratiques ludiques à l’analyse dans le cadre mes recherches. Dans ce cadre je trouve dans Fortnite un intérêt particulier. Rarement un jeu m’avait mis dans de tels états émotionnels. Après une centaine d’heures de jeu, je cherche à mettre l’appareil théorique développé précédemment à l’épreuve du jeu, et inversement.

Le début de partie de Fortnite est toujours le même. Allumer la console, lancer le jeu, télécharger les éventuelles mises à jour, se connecter aux serveurs, sélectionner le mode de jeu « Battle Royale » et arriver dans le hub pour sélectionner les modes « solo », « duo » et « squad ». La première fois, je venais de télécharger Fortnite à l’aveugle, simplement parce qu’il était gratuit sur le PSN. Je ne connais alors pas le jeu et je ne sais pas à quoi m’attendre. Je lance une partie en solo, ce que je ferai alors des centaines de fois. Dans un genre de terrain vague, des personnages incarnés par d’autres joueurs en ligne sautent et tirent dans tous les sens. Puis un décompte est lancé et, lorsqu’il arrive à terme, on se retrouve dans un bus volant qui survole une île déserte. Un nouveau décompte annonce la possibilité prochaine d’en sauter. Plus tôt, un écran de chargement m’a annoncé la couleur : « il n’en restera qu’un ». La centaine de joueurs largués sur l’île doit donc s’entre-tuer. Les longues secondes de la chute libre doivent me permettre de viser un endroit où atterrir. Les premières fois, c’est le hasard total et, littéralement, le saut dans le vide.

Avec le temps, je prends mes habitudes, je repère les spots où je me sens plus ou moins en confiance. La confiance, ce n’est pas ce qui caractérise les premières heures de jeu. Les parties durent quelques minutes à peine avant d’apercevoir une silhouette qui me dégomme sans vergogne. Le jeu me stresse. Dès que mon parapluie s’ouvre en fin de chute libre, je tente de rejoindre une arme le plus vite possible. Et puis, généralement, je me cache et j’essaie de survivre. Les duels sont compliqués. La différence de niveau est énorme en comparaison des autres joueurs. Je mets notamment ça sur le compte d’une carrière de joueur FPS (Golden Eye sur N64, Left 4 Dead 2 et Team Fortress 2) pas très développée. Surtout, dès que je meurs, la partie s’arrête. Le jeu me dit « vous terminez en Xème position » et je peux alors regarder mon assassin jouer ou retourner au menu. Généralement, avant de mourir, j’ai eu le temps de sentir mon cœur s’emballer et mes aisselles transpirer. En plein duel, j’alterne entre quelques cris de démence et une respiration totalement coupée. Mes premières parties m’évoquent les frissons lorsqu’enfant je jouais à cache-cache. Planqué avec mon flingue au grenier, j’ai l’impression de me faire peur tour seul. Dès qu’une silhouette passe, je sursaute – il n’y a aucune silhouette alliée dans cet environnement. Les pas des adversaires dans la maison ou aux alentours me font paniquer. Il faut des dizaines de parties pour que j’alterne enfin entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, si possible par derrière. Je hurle de joie les premières fois que je mets quelqu’un à terre. Je suis récompensé par ses armes et autres objets qu’il portait. Son cadavre, lui, disparaît instantanément. Très vite, un cercle blanc s’affiche sur ma carte et le jeu me dit « la tempête arrive, courrez ! ». En effet, la zone de jeu se réduit toutes les quelques minutes. Je ne pourrai donc pas rester planqué dans ces combles bien longtemps. Je vais devoir traverser une vallée dans laquelle je serai totalement à découvert et, si je survis, affronter de nouvelles personnes. Comme exposé plus tôt sur ce blog, je propose de définir l’acte de jouer par la formulation d’une tension entre deux incertitudes. La première incertitude est « essentielle » au dispositif et peut être de bien des natures. Dans Fortnite, l’incertitude est constante et hétérogène : quand dois-je sortir de ce bus ? Pour aller où ? Vais-je arriver à l’endroit visé ? Suis-je seul dans ce patelin ? Où puis-je trouver une arme (et, comble du bonheur, un bouclier) ? Et maintenant, que faire ? Suis-je seul? Si je vois quelqu’un, que faire ? Dois-je essayer de tirer dessus et ainsi révéler ma présence ? Vais-je réussir ce duel ? Où sera la prochaine zone de jeu ? Combien de temps cela va me prendre de la rejoindre ? Vais-je y arriver ? Suis-je seul ? Le deuxième type d’incertitude qui permet de « faire jeu » est subjectif et lié à notre travail du goût et la production des plaisirs : comment faire pour que la gestion de cette incertitude me procure du plaisir ? Est-ce que telle action me plait ? Qu’est-ce que le jeu me fait ? A ce stade, le jeu me fait surtout peur. Pour tenter de l’apprécier je me cache, dans les greniers ou les buissons. Je tourne sur moi sans cesse, cherchant d’éventuelles silhouettes à fuir. Je tente de rester en vie. L’une ou l’autre fois, avec de la chance et des adversaires pas trop expérimentés, je décroche même une victoire royale en laissant tout le monde s’entre-tuer et en surprenant le dernier. La victoire n’est pas noble mais à ce stade, elle me suffit pour crier de joie.

En fait, pendant des heures, Fortnite me met dans des états émotionnels très forts, personnellement jamais ressenti auparavant, ce qui me chamboule et … m’intrigue. Je cherche à comparer ces ressentis à ceux provoqués dans d’autres jeux, notamment Team Fortress 2. La différence majeure, c’est qu’une fois mort dans TF2, on réapparaît tout de suite, dans le même match et on joue le score. Je me rappelle aussi que lors de ma première partie à L4D2 j’étais totalement terrifié par les zombis et je jouais très lentement, comme s’il s’agissait d’un jeu d’horreur. C’était avant que je comprenne que je pouvais prendre des risques dans ce jeu et qu’en fait je ne risquais pas grand-chose (les zombis tombent comme des mouches). Ici, ma recherche sur les incertitudes propres au jeu me fait remarquer qu’elles ne suffisent pas à comprendre l’état dans lequel je me mets. C’est surtout une certitude qui fonde la nature de l’expérience : le combat va avoir lieu, tôt ou tard. Je ne suis pas seul. Et si je me rate, c’est fini. On pourrait probablement formuler une tension entre cette certitude et toutes les incertitudes présentes. La certitude n’offre a priori aucune prise, c’est une réalité qu’on doit accepter pour jouer. Les facteurs d’incertitude, par contre, représentent autant de prises, sur lesquels on va pouvoir « jouer ». Fuir ou combattre. Fouiller toutes les maisons ou s’abriter dans la prochaine zone. Arme de poing ou sniper. Se planquer dans un buisson ou se protéger dans une construction visible.

Je remarque aussi que les émotions s’intensifient au fur et à mesure de la partie. L’économie de l’intensité des plaisirs est exponentielle. En début de partie, si je meurs, je ne risque que mon investissement minimal (le temps de chargement, le choix de l’endroit où atterrir, le premier duel raté). D’ailleurs, c’est souvent en début de partie que je me permets quelques délires, comme attaquer un adversaire à coup de pioche, ou lui soutirer la première arme qu’il visait, juste devant lui.

Mais plus le temps de la partie s’écoule et plus les choses deviennent sérieuses. Si j’ai réussi un ou deux duels, ou même si je n’ai fait que survivre 15 minutes dans un coin reclus, alors la mise augmente. Se faire tuer sans sommation et s’arrêter là représente un risque bien plus grand. A la droite de l’écran, le jeu indique le nombre de personnes qui sont encore en vie. Quand on descend à moins de 10, on se prend à penser à la victoire. Et puis, à quelques exceptions près, non. Les 9 autres ne sont, eux, pas arrivés là par hasard. Ils ont tués plusieurs personnes, ont un équipement et des compétences bien au-dessus.

Et puis un jour, le jeu a pris un autre sens. Influencés par des parties joués en squads avec les collègues de #FortniteStudies (j’essayerai de faire un article sur le mode « section », un jour) et des vidéos youtube, je comprends que pour augmenter mes compétences – surtout en termes de tir – je dois provoquer le plus possible d’affrontements, quitte à perdre à la chaîne. Ce nouveau positionnement vient complètement reconfigurer l’expérience. D’abord, elle me donne enfin une prise sur la certitude : le combat arrive non plus parce que c’est une fatalité, mais parce que je le veux. Ensuite, l’horizon même du jeu change d’échelle : l’important n’est plus de survivre ou de gagner cette partie, mais de s’améliorer en prévision de parties futures. Les critères de goût sont eux aussi reconfigurés : oublions la victoire pour les prochaines heures de jeu, l’important c’est d’essayer de gagner des duels. L’économie générale de la tension est renversée : au lieu de tout miser dans vingt minutes pendant lesquelles je me fais discret qui terminent inlassablement sur un duel horriblement stressant et frustrant, j’enchaîne les parties de 4 ou 5 minutes dans lesquels je me fais tuer après avoir éliminé zéro, puis un ou deux, puis deux ou trois joueurs. Je construis ainsi un deuxième régime d’expérience, voire, un deuxième régime de dégustation du jeu, qui m’offre bien plus de possibilités de l’apprécier, qui affronte tête baissée ce qui m’angoissait avant pendant de longues minutes. Je découvre des plaisirs de jeu inexplorés jusque-là : je traque les anciens Moi, qui se cachent dans les greniers et les buissons, changent d’arme au mauvais moment, et les élimine. Je ne remporte pas plus de victoires qu’avant, je ne « gagne » pas plus mais je me suis libéré du poids de cet espoir-là pour mieux apprendre le jeu, d’une part, mais aussi mieux l’apprécier, le « goûter ». Un plaisir particulièrement sophistiqué est celui de jouer avec style, en mettant au point une stratégie noble et/ou belle et/ou astucieuse comme le fait de placer un piège dans une maison et d’y attirer des ennemis. J’accepte alors d’autant plus facilement la défaite que la partie m’a semblée intéressante et plaisante.

Cette pratique du jeu en mode réflexif me permet donc d’accoucher de l’idée de « régimes de dégustation ». J’en relève ici deux, qui ont leurs particularités mais aussi leurs cohérences. Chaque régime est caractérisé par une attitude différente face au jeu, des critères de jugement esthétiques différents, est forgé par l’expérience et l’expérimentation, influencé par le bon goût des vidéastes regardés. Concernant Fortnite il est vraisemblable qu’il existe d’autres régimes de dégustation que ces deux-là. Je pense en avoir expérimentés d’autres dans les modes « duos » et « section » – sur lesquels je tenterai de revenir.

La coexistence ou la succession de ces différents régimes chez une même personne permet de ne pas classer les joueurs en fonction de leurs tendances à un moment donné mais bien d’approcher ces problématiques de manière qualitative. Au-delà du cas de Fortnite, cela permet d’entrevoir une formulation plus approfondie de ce que pourrait être un « régime de dégustation » d’un jeu et ainsi contribuer à nous doter d’outils pour parler des plaisirs (vidéo)ludiques.

Karting en réalité augmentée : mettre à jour « la machine »

[L’image à la une vient de battlekart.eu.]

J’ai eu l’occasion de tester un système de karting en réalité augmentée à Mouscron, le bien nommé « Battle Kart ». Une expérience riche en sensations apparentées au jeu vidéo et au karting qui n’a pas manqué d’alimenter ma réflexion sur les plaisirs de jeu. Dans cet article, je rends compte de mon expérience et je cherche à identifier quelques questionnements gustatifs qui ont émergés à cette occasion.

Lorsque j’arrive sur le parking, je ne sais rien de ce qui m’attend. L’invitation est une surprise, et je n’ai que vaguement entendu parler d’un nouveau karting en réalité augmentée. De l’extérieur, rien ne le distingue d’un « indoor » classique. Je comprends ce qui m’attend en entrant dans les lieux : une buvette se tient devant moi, entourée de coins sofas pour les équipes qui consomment en attendant leur tour. De chaque côté de la salle, des vitres qui donnent sur deux pistes. Pour quiconque habitué au karting, la premier choc est lumineux : les pistes sont plongées dans la pénombre. Des graphismes directement identifiables comme relevant de l’esthétique vidéoludique sont projetés au sol.

Les karts circulant sur la piste sont repérables par des lumières « flashy », le tout me faisant penser un instant à Tron, en moins dépouillé. Mes proches ont trouvé un cadeau à la croisée des mes goûts pour le karting et pour le jeu vidéo. Ça chambre sec sur le fait qu’ils feront tout pour me battre (ayant gagné la dernière course en kart ainsi qu’approximativement les deux cents derniers tournois sur Mario Kart Wii). Bref, l’excitation est totale et, dans un mouvement éloigné d’une décision ferme d’un chercheur en plaisirs vidéoludiques, je me mets assez naturellement dans une posture expectative : qu’est-ce que ça va me faire ? A quoi dois-je m’attendre ? Qu’est-ce qui reste du karting dans cette salle qui semble toute en « numérique » ? Je repense à ces dispositifs d’arcade dans lesquels on s’assoit dans un fauteuil et qui m’ont systématiquement déçu (rendez-moi un joystick, ces volants sont impossible à manier : au feu la recherche de pseudo-réalisme qui entrave un rapport sensible connu et intéressant). On s’inscrit dans le système informatique, en remplissant chacun un formulaire sur une tablette. On nous imprime une carte de membre.

carte battlekart
Merci d’excuser mon manque d’originalité pour le pseudo.

Et, sur un autre jeu de tablette, nous devons regarder trois diaporamas (très difficiles à regarder, beaucoup moins attrayants que le spectacle qui nous entoure) sur la sécurité, le départ et les boutons présents sur le volant pour « envoyer des bonus ». Sur les pistes, il y a en effet quelques dessins de boîte cadeau, au centre de nos questionnements. Un café plus tard, nous descendons sur la piste et nous recevons le briefing de sécurité. Pas de combinaison, pas de ceinture de sécurité, pas de casque, pas d’odeur d’essence ni de bruits de moteurs : les karts sont électriques. On monte à bord. Un écran bien lumineux d’environ 20 pouces est à droite de mes pieds et me donne des instructions. Patientez. Accélérez. Le kart est programmé pour aller en marche arrière et nos six véhicules sont bientôt au milieu du hangar. Puis un circuit est projeté au sol et l’écran m’indique par une flèche (comme une boussole) où aller pour prendre ma place sur la grille de départ. Quand j’y arrive, l’accélérateur ne répond plus et un bruit m’indique que je suis bien au bon endroit : on comprend très vite l’importance du système numérique qui nous entoure. L’employé crie quelque chose d’incompréhensible, puis l’écran indique « 3…2…1… ».

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La partie commence. L’accélérateur répond bien. La machine freine automatiquement quand je suis trop prêt du kart d’un concurrent (les contacts sont interdits), même si ça n’empêchera pas des contacts et un carambolage un peu plus tard quand le groupe s’emballera. La conduite est proche du karting habituel, mais le sol étant glissant je pense que les virages en dérapage font perdre un peu moins de temps, ce qui rend le truc plus accessible à tout le monde. Nous avons pour instructions de ne pas traverser les décors, sous peine de ne pas voir son tour comptabilisé. Au delà de la consigne orale, je m’étonne de la crédibilité de ces marquages au sol. Le manque de relief n’est pas gênant. Il oblige à bien regarder les quelques mètres devant soi, ce qui participe à augmenter la sensation de vitesse. Les virages se voient bien à l’avance, les contours sont bien dessinés. La grande différence avec le kart habituel, c’est que la peur de se manger une grosse secousse à cause d’un virage mal calibrée disparaît – je n’avais jamais vu mes amis rester pied au plancher comme ça. La machine freine quand on mord le bord, mais l’absence de secousse franche rappelle instantanément la dimension numérique de l’activité. Enfin, quand je roule sur une boîte cadeau, cela fonctionne dans l’instant. Je chope le bonus même si je ne passe qu’à moitié dessus, ce qui est extrêmement satisfaisant : la machine est fairplay. La « machine » que je cherche à nommer au fur et à mesure que j’écris sur l’expérience, c’est donc l’ordi, l’IA, le dispositif, le jeu, qu’on a du mal à nommer comme à chaque nouvelle expérience liée au virtuel. Le jeu vidéo, comme les casques de VR, dans leurs paratextes et dans leur intériorité, cherchent souvent à s’invisibiliser : il est toujours question de cette fameuse « immersion », qui va nous permettre enfin de « traverser l’écran », d’arrêter de jouer pour « vivre l’expérience ». On peut d’ailleurs lire sur le site de l’entreprise : « Avec BattleKart, vous ne jouez pas AU jeu vidéo, mais DANS le jeu vidéo ! ». Ca y est, enfin, le jeu vidéo va cesser d’être un média, on va pouvoir accéder à une réalité alternative immédiatement ! Et bien non, encore raté (et ce n’est pas grave : la fiction est un indépassable, tu finiras bien par t’y faire, humanité). On joue donc bien avec une machine, qui se manifeste de manière inhabituelle et dont le centre névralgique est impossible à localiser physiquement, même les projecteurs sont bien dissimulés, et une partie de la découverte réside dans le fait de comprendre ses modes d’interactions potentiels. Cela serait d’ailleurs plus évident encore si on pouvait jouer contre des IA. Pour l’heure ce n’est pas le cas, je vais donc devoir utiliser mes bonus contre mes amis en appuyant sur un bouton du volant.

La flaque d’huile à déposer derrière soi ralentira le prochain qui passera dessus. Le missile est un projectile qui trace tout droit (pas de tête chercheuse) et immobilise le prochain adversaire touché. La mitraillette donne plusieurs projectiles (6 ? 8?) moins puissants (ils ralentissent plus qu’ils immobilisent), ce qui permet de s’acharner sur un adversaire ou de payer sa tournée générale. Le bouclier protège de l’impact de deux projectiles. Toutes ces armes sont projetées au sol, ce qui, sur le coup, semble totalement dingue. Et, le meilleur pour la fin, la pile, permet de rouler plus vite pendant quelques secondes. Des secondes où on s’euphorise de la sensation de vitesse, le vent sur le visage, les tournants qu’on va devoir gérer au mieux, surtout quand on a déclenché le truc à un moment hasardeux. Au retour à la vitesse normale on doit redescendre, accepter d’être bridé par « la machine » : c’est frustrant, mais c’est le jeu, c’est aussi la condition pour que la prochaine dose d’adrénaline survienne. Les bonus sont donc familiers pour tout le groupe qui est habitué à Mario Kart : le missile c’est la carapace verte, l’huile c’est la banane, etc. La principale conséquence de leur présence est d’injecter dans le karting un principe tout nintendoesque : la partie est relancée en permanence. Une idée de game design superbe et originale est que les missiles peuvent traverser les décors : on peut donc ralentir le premier même quand il s’éloigne. D’où ce moment où j’ai pu immobiliser mon ami au loin avant de le doubler avec une pile-champignon-nitro. Une joie coupée net : il avait évidemment gardé un missile de côté. Même mes proches qui n’aiment pas trop le karting se prennent au jeu et, quand on y pense, on retrouve donc la fonction sociale de MK qui permet à tout le monde d’espérer être sur le podium grâce à une étoile ou un éclair de derrière les fagots. Il y a une part de chance, dans le choix des bonus. Je m’étonne d’ailleurs rapidement que leur distribution ne suive pas un algorithme s’adaptant à ma position dans le classement, comme cette fois où je chope trois boucliers alors que je suis dernier. Mais le système n’a que deux ans, et la promesse de développement de nouveaux bonus sur leur site internet me laisse rêveur. A quand des zones de recharges d’un boost à répartir comme on veut, à la F-Zéro ?

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Capture d’écran de battlekart.eu

On finit le premier circuit et la boussole de l’écran nous indique à nouveau où se placer. Le circuit change ! On en parcourra quatre sur les vingt minutes de jeu. Au top départ, la boussole laisse place à tout ce qui encombre l’écran habituel d’un jeu vidéo pour nous donner quelques informations : le classement des joueurs, le temps de jeu, une miniature de la carte sur laquelle on voit des points de couleur se déplacer, et le bonus obtenu. D’ailleurs, on apprendra après la première partie que nous sommes notés en étoiles sur la bonne utilisation des bonus. L’enceinte à l’arrière de kart, qui d’ailleurs diffuse habituellement de la musique pop contemporaine, crache régulièrement des « master kill » et autre « triple kill » mais je n’ai pas bien saisi ce qui était pris en compte (il me semble que les « master kill » se déclenchent quand on tire sur un adversaire de très loin…?). Toujours est il que l’écran est proche des pieds et qu’il est assez difficile au premier abord de bien passer du regard-conduite au regard-informations. Heureusement, le bonus est « tiré au sort » et tous les cadeaux possibles se succèdent à l’écran avant que le choix soit fait, le mouvement attirant l’œil plus facilement.

Ah, et puis on peut klaxonner, mais comme dans MK, ça ne sert à rien.

Tenant tout ça en considération, les sensations de jeux de Battle Kart sont ni tout à fait celles du karting, ni tout à fait celle du jeu vidéo. On est loin du temps relativement long et silencieux de la course de kart, dans laquelle on prête attention aux courbes des virages dans le silence de son casque, cherchant à faire les meilleurs choix de trajectoires, attaché à une machine qui pétarade et que le moteur met du temps à envoyer à sa vitesse maximale. La légèreté du dispositif, son côté inoffensif dû à son absence de chocs physiques, l’absence du casque et du bruit, permettent de s’insulter copieusement et joyeusement à chaque nouveau rebondissement. Lorsqu’on est immobilisé, à cause d’un missile reçu, on sait pertinemment que c’est « la machine » qui nous maintient à l’arrêt : le pied au plancher ne change rien, et on s’impatiente autant qu’en attendant que ce foutu nuage nous remette sur la piste (« allez ! »). Il ne s’agit pas de dire que c’est simplement « comme » un jeu vidéo : le rapport au corps est totalement différent. Une amie s’est tellement crispée au volant qu’elle en a mal aux bras le lendemain. D’autres s’interrogeraient entre deux parties : « vous restez calés au fond du siège vous ? Moi j’étais le nez sur le volant. » Ici le corps gigote, se plie, se tend, mais dans un véhicule qui se déplace dans l’espace, pas sur le canapé. S’il doit y avoir un avatar, ça serait donc le kart. C’est lui qu’on pilote, dont on apprend à saisir le fonctionnement, à goûter les sensations satisfaisantes. Il est en fait « la machine », ou du moins une partie d’elle, celle qui nous offre une prise sur le jeu. On a donc bien des sensations de conduite, de vitesse, de course-poursuite, mais dans un « pour-du-faux » proprement ludique et molletonné, dans le cadre sécurisant du jeu.

Enfin, il y a dans le game feel de ce dispositif quelque chose qui est lié à son statut novateur : si « ça » c’est possible, alors vivement que les hologrammes en trois dimensions surgissent du sol pour nous envoyer des valves de zombis du futur à massacrer au sabre laser. L’expérience est très différente des casques de réalité virtuelle à cet égard : encore une fois, la légèreté du dispositif et le déplacement corporel renvoient à des formes de jeu occupant l’espace comme le chat perché, le laser tag, ou le paintball. Le kart en réalité augmentée, c’est donc en partie la joie d’expérimenter ce qui se présente comme un futur ludique désirable tout en faisant référence à des formes de plaisirs actuels ou passés, parfois oubliés, enfuis dans les souvenirs de l’enfance ou entretenus avec un groupe d’amis qui sait y faire.

« C’était cool », répétions-nous en boucle sur le chemin du retour, encore à moitié sous le choc. Quant à moi j’essayais de me remettre les idées en place pour penser ce plaisir et un rapport au jeu que je n’arrivais pas à nommer et que l’écriture de cet article m’aide à formuler : j’ai côtoyé la machine, j’ai dialogué avec elle depuis mon volant et mes pédales, mais l’intrigue suscitée par son fonctionnement me laissent sur un rapport interrogatif. Est-ce qu’un jour, en bon amateur, je pourrai créer mes propres jeux en RA pour augmenter la surface de contact au produit, comme diraient Hennion et Teil, c’est-à-dire pour m’approprier plus finement le jeu ? Est-ce que je donnerai un jour des ateliers de création de MK RA ? Combien de temps faudra-il attendre ? Comme quoi, il n’y a pas que des casques de RV mal calibrés qui peuvent susciter le vertige.