Le DAI dans Tilt : ce que raconte un corpus restreint

Le DAI, premier et unique micro-ordinateur manufacturé en Belgique, est un ordinateur haut de gamme, commercialisé dès la fin des années 1980 et sur lequel j’ai commencé à effectuer des recherches. Cela risque de me prendre quelques années pour en faire le tour. Parmi les multiples voies d’exploration en cours, je partage ici les résultats obtenus en dépouillant des numéros d’un célèbre magazine de jeu vidéo.

Je vous propose, pour accompagner cette plongée dans le début des années 1980, d’écouter Domestic Flight, un album créé sur DAI par Franci Fabbri, en 1983 (accrochez-vous).

J’ai parcouru les 26 premiers numéros de Tilt (de Septembre 1982 – novembre 1984) à la recherche de mentions du DAI. Ce type de tâche pouvant se montrer particulièrement chronophage, j’ai effectué un balayage rapide en me focalisant sur quelques types de contenus : 1) dans la rubrique « Tubes » (tests de jeu), la dernière ligne de chaque brève mentionne la machine sur lequel chaque jeu est publié 2) dans les dossiers de type « banc d’essai », je suis parti à la recherche de présentation plus générale du DAI 3) la rubrique « clubs » au sein des petites annonces (sur les conseils de Colin Sidre). Il est donc possible que je sois passé à côté de mentions discrètes du DAI (pour l’anecdote, je suis d’ailleurs tombé sur une mention anodine dans le numéro 34, dans un article sur la conception des couvertures de Tilt).

Je cueille au final un total de 16 articles et 4 petites annonces (23 pages au total), ce qui est extrêmement peu et confirme que le DAI n’a jamais été « populaire », et encore moins dans le domaine vidéoludique en particulier, On peut classer les articles comme ceci : 

  • Présentations du DAI : 4 articles.
  • Présentations de jeux : 5 tests (hors mentions de jeux dans les articles précédents).
  • Diffusions de jeux sous forme de listings : 5 listings.
  • Présentations de logiciels : 2 petites annonces.
  • Mentions dans la rubrique clubs : 4 petites annonces.

La répartition dans le temps du corpus témoigne du destin d’étoile filante du DAI, qui a surtout brillé en 1984 : 

  • 1983 : 3 mentions
  • 1984 : 16 mentions
  • 1985 : 1 mention

Le DAI au banc d’essai

Les présentations du DAI sont intéressantes à observer dans la temporalité. Un premier article, en novembre-décembre 1983 (n°8), présente le micro-ordinateur belge (« il ne s’agit pas d’une blague ») comme un concurrent de l’Apple II qui n’a pas encore séduit un large public, mais qui s’est forgé une « solide réputation, tant pour ses qualités graphiques que sonores ». On se situe au moins trois ans après la commercialisation de la machine, et son prix est en « légère baisse » (le prix n’est pas mentionné, on lira « 6700 FF » dans d’autres articles), ce qui « le place aujourd’hui en bonne position » tout en restant dans le haut de gamme. On y loue ses qualités graphiques (dont le logiciel C.L.I.O., sur lequel on reviendra en fin d’article) et sonores ainsi que la présence d’extensions (dont un joystick à « trois dimensions » ?). « Le DAI dispose de plus de 700 logiciels, mais très peu à usage ludique » affirme l’article, sans que l’on sache d’où provient ce chiffre. Seul Puzzly (on y reviendra aussi) est mentionné. Deux autres noms à retenir : Dialog Informatique, l’éditeur de C.L.I.O., et Multisoft, l’importateur français. L’article termine sur une note optimiste en saluant « sa ludothèque en constante évolution ».

Un an plus tard, en novembre-décembre 1984 (n°17), Tilt se montre plus critique : « Apparu sur le marché français il y a bientôt quatre ans, le DAI n’a jamais atteint la notoriété de son rival, l’Apple. Son principal handicap : une ludothèque très réduite. » On y retrouve quasiment la même description que douze mois plus tôt : « résolution graphique assez exceptionnelle avec 512 x 244 pixels en seize couleurs », « synthétiseur très évolué à quatre voix sur un nombre d’octaves infini », présence d’un bras robotique à brancher et commander via le clavier, lecteur de microcassettes MEMOCOM « ultra-rapide ». L’on commence tout de même à souligner que sa conception « date un peu » et que sa « bibliographie (…) est encore très restreinte auprès (sic) plus de six ans d’existence » (ce qui semble confirmer que le DAI aurait été commercialisé en Belgique dès 1977, ce que je n’ai pas encore pu confirmer définitivement). La même année, le hors-série n°12 précise le véritable atout du DAI : c’est un « créateur d’images » et espère qu’il « [réserve] d’autres surprises agréables » côté ludique.

Novembre 1985 signe le troisième et dernier acte de cette tragé-DAI : le micro-ordinateur belge est remisé, intégré dans un dossier présentant les « stars déchues, [les] ordinateurs tombés au champ d’honneur [et les] machines à diffusion confidentielle. » Le petit article en lui-même ne fait que reprendre rapidement les éléments cités les autres années : qualités connues, branchement fiables, esthétique surprenante, joysticks trop sensibles. Côté logiciel, le magazine s’entête à ne citer que CLIO et Puzzly chaque année et termine en expliquant que sa « bibliographie est encore très restreinte après plus de sept ans d’existence. »

La ludothèque 

Deux types de contenus concernant directement la ludothèque du DAI : les tests et les listings. Concernant les premiers, l’on peut lister quatre tests : 

Soldier (Mediaplay, 250 FF (Tilt n°7, p.44) est semble-t-il un jeu de stratégie en vue du dessus : « Un vrai jeu de société où les aléas réels de la guerre perturbent les stratégies et où le crépitement des mitrailleuses gêne les progressions. Dans Soldier la confiance est proscrite et le meilleur gagne » (toutes les captures d’écran de cet article proviennent de Tilt, dont les scans proviennent de https://www.abandonware-magazines.org/)

Duel, Dialog Informatique, 250FF (Tilt n°8 p.70) : Un jeu de combat en duel dans un château fort, « à mi-chemin entre le fantastique et le roman de capes et d’épées »). Le testeur semble impressionné « Les graphismes sont remarquables, il s’agit d’un jeu pouvant être considéré comme l’une des meilleures réalisations ludiques sur micro-ordinateur ». Seul défaut relevé : le déplacement « saccadé » de l’avatar.

Puzzly, Dialog Informatique (Tilt n°14, p.56) : au sein d’un dossier sur les jeux éducatifs (Les « didacticiels », « studiciels » et « microdidactes » passent le bonjour aux serious games « innovants » des années 2010), Tilt rapporte le cas de ce jeu de Puzzle au « graphisme excellent ». Des tableaux sont découpés en une centaine de pièces disposées « dans n’importe quel sens », qu’il faut donc redresser et placer.

Katuvu, Médiaplay (Tilt n°14, p.66) : un peu loin loin, dans le même dossier, le magazine chronique ce jeu de mémoire qui « écrase ses concurrents » et « mis au point (…) en collaboration avec Alex Randolph, le roi des créateurs de jeu. » (Je le découvre : Alex Randolph était un célèbre auteur de jeux de société). Des images apparaissent aléatoirement avant que le logiciel n’interroge le joueur sur ce qu’il a retenu.

Dans les années 1980, il est courant que des jeux soient distribués sous format écrit, qu’on appelle des « listings » : les pages du magazine sont noircies d’instructions de programmation que les hobbyistes recopient, patiemment, ligne à ligne, sur leurs machines. Exemple :

Dans le Hors-Série n°12 de Tilt (1984), l’on retrouve ainsi cinq jeux diffusés sous format BASIC spécifique du DAI. Ceux-ci ne sont, malheureusement, pas signés et leurs graphismes, BASIC oblige, sont nettement plus limités (je ne reproduis que les deux screenshots les plus parlants… c’est dire).

Intergalactique : Ce jeu, qui vous place dans l’espace, vous demande de détruire les « assaillants minéraux qui fusent de toutes parts en utilisant un simple mais puissant faisceau laser » – voilà qui ressemble quelques peu à Asteroids.

Le pigeon agile : « Vous n’êtes pas un oiseau de malheur et pourtant … Entre les plombs et vos petits qui crient famine, vous ne saurez plus où donner de la tête et du bec. » Ce jeu, au nom pour le moins original vous demande de vous « tenir le plus éloigné possible du canon, en tentant toutefois de récupérer les aliments nécessaires à la becquée de vos enfants » et de leur déposer des graines.

SOS. « But du jeu : Passer sur le maximum d’éléments nutritifs en évitant de rencontrer l’être infâme qui hante les lieux. Soyez attentif et … rapide. » Il semble s’agir d’un des nombreux clones de PAC MAN qui pullulent dans les années 1980.

Miniwar : « But du jeu : détruire les rangées de points en lâchant un projectile afin d’atteindre les bonus se trouvant derrière ces rangées ; et obtenir ainsi le record du monde. »

Saut en longueur : Dans ce jeu (olympique) « vous êtes représenté par une étoile ». Le joueur doit marteler la touche shift pou courir, puis sauter en appuyant ni trop ni trop peu sur espace.

Hors-jeu : côté graphisme et son

Tilt se voulant, d’autant plus dans les années 80, un journal de micro loisir généraliste, on y retrouve des mentions de logiciels de création graphique et musicale.

Concernant la musique, le magazine explique (Tilt n°15, p 68.) que « les logiciels de musique de cet ordinateur se limitent à des programmes de musique enregistrée faisant office de bandes de démonstration », à l’exception de Music Tutor 2 (et donc, peut-être, de Music Tutor 1 ?). Il cite alors différentes bandes sons éditées chez (encore une fois) Multisoft: Invention, Prélude I et Prélude II de J-S. Bach, Marche Turque de Mozart, cinq minutes de guitare classique de Barrios, Promenade de Moussorgsky, Menuet de Beethoven, et Ragtime. « Tous ces programmes pré-enregistrés vous initient à la connaissance des sons, à la structure musicale ainsi qu’aux possibilités sonores de cet ordinateur qui n’ont pas manquées de nous surprendre » indique Tilt. Un encadré jaune présente enfin « le premier disque utilisant l’ordinateur DAI comme instrument de base » : Domestic Flight de Franco Fabbri. 

Music Tutor 2 (Multisoft) a le droit à un encart deux pages plus loin (Tilt n°15, p. 70.). Il est présenté comme « programme d’assistance à la composition musicale » qui transforme « transforme le clavier du micro en orgue électronique » (p. 68). Le logiciel simplifie « les fonctions nécessaires à la programmation : durée des notes, valeur des notes (…) ». Tilt n’a « qu’un seul regret » : celui que le logiciel ne « fonctionne que sur une seule voix » – ce qui, il est vrai, est étonnant, le DAI pouvant utiliser 4 voix sonores.

C’est enfin au sein d’un dossier sur « Les secrets du dessin électronique » (Tilt n°12) que Tilt présente plus en détail CLIO (Dialog Informatique). Aucun rapport avec la voiture de Renault ici : CLIO signifie Conception Ludique d’Images par Ordinateur. Grâce au joystick « à trois dimensions » (?), l’on peut déplacer un point « de taille variable » (de 1×1 à 3×3 pixels) à l’écran, ce qui « offre une grande souplesse de dessin. « La manette possède un autre levier, correspondant à la troisième dimension, correspondant à la troisième dimension, avec lequel vous modifiez la couleur des dessins. » (Décidément, il me faudra récolter des explications de praticiens pour saisir cette histoire de troisième dimension). On y apprend aussi que le DAI se veut autant grand public que « semi-professionnel » et que « sur ce type d’ordinateur, un logiciel comme C.L.I.O. devient très puissant. » De plus, une « carte extérieure » permet de « mixer vos dessins avec une image vidéo quelconque ». « Ce logiciel fut l’un des premiers de ce type, disponible sur un micro-ordinateur grand public, à moins de dix-mille francs. » Tilt estime que, bien que d’autres logiciels aient entretemps été publiés, CLIO a l’avantage d’être proposé à 350 FF (et non plus de mille francs). Autre élément interpelant « vous pourrez sauvegarder vos réalisations sur une bande magnétique et les réutiliser dans un logiciel de votre cru. Dès lors, ne vous étonnez pas si de nombreuses sociétés d’édition créent les graphismes de leurs jeux à l’aide de ce type de programme ». 

En guise de conclusion : le DAI, une « plateforme » atypique ?

Voilà que Tilt nous suggère finalement une piste de travail des plus enthousiasmantes pour saisir la portée du DAI au regard de l’histoire du jeu vidéo. Nous l’avons vu, les jeux dont il a fait mention ne semblent pas nécessairement spectaculaires ou particulièrement marquant pour l’histoire industrielle et commerciale – du fait du succès très mitigé du DAI, mais aussi de sa ludothèque limitée. Ses atouts sont à chercher ailleurs : du côté de la création musicale et graphique. Le DAI a-t-il bel et bien été utilisé par d’autres studios d’édition lors de la création de graphismes de jeux diffusés sur d’autres machines, plus populaires ? Le DAI ayant été, à en croire Tilt commercialisé en Belgique dès 1977(ce qui est extrêmement tôt et rivalise avec le TRS 80, l’Apple II, etc.) et en France dès 1980 à un coût raisonnable au regard de ses capacités technique, il semble être un candidat idéal pour servir d’outil « semi-professionnel » à une époque où le jeu vidéo commercial est principalement le fait de semi-amateurs. Voilà une piste qui proposerait sans doute une perspective particulière au regard des platforms studies qui souhaitent étudier une machine et ses logiciels ensemble. Ici, comprendre l’histoire du DAI demandera, peut-être, d’avoir à se concentrer sur les intersections avec d’autres marchés et d’autres machines.

La deuxième piste se loge dans les annonces de clubs et rejoint ce que je voudrais mettre au cœur de ma recherche sur le DAI (une fois que j’aurais pris mes marques avec l’objet en lui-même), à savoir les pratiques. On retrouve, dans les annonces, des traces de clubs dédiés au DAI situés à Dunkerque, dans le 15e arrondissement de Paris et à Montrouge, ainsi qu’à Herselt. Cela me renvoie vers un travail de dépouillement, en cours, autrement plus important que celui présenté ici : celui des nombreuses publications de clubs. Il me tarde de raconter l’histoire de ces publications bricolées, joyeuses, touffues. Des publications qui donnent aussi une place importante aux jeux : les usages ludiques du DAI ont sans doute plus à voir avec ces circuits de distribution underground qu’avec les grands noms connus du jeu vidéo. On ne retrouve aucun des grands labels qui émergent sur les autres machines dans les années 1980. La non intrication du DAI dans les réseaux du jeu vidéo en voie de mondialisation a été, sans doute, une des raisons de son échec commercial. Cela en fait, nous concernant, une plateforme atypique dont il faut, avant tout, saisir comment elle a évolué dans une forme d’autonomie économique et… culturelle ? Affaire à suivre…

[à venir : un lien de téléchargement du corpus rassemblé dans un pdf]

Singeries, Mr. Robot et The Arcade Machine : de quelques éditeurs de niveaux oubliés

Dans le cadre de la rédaction d’un article scientifique co-écrit avec des collègues du Liège Game Lab (Boris Krywicki, François-Xavier Surinx, et Sophie Bémelmans), nous avons dépouillé et analysé un certain nombre de Tilt et de Consoles + datant de 1982 (début de Tilt) à 2000. Si notre article traitera de la place accordée aux amateurs dans la presse, cela a aussi été l’occasion de repérer toute une série de logiciels de création de jeux vidéo, dont certains m’étaient inconnus. Ces résultats viennent donc compléter la compilation historique opérée dans ma thèse. Nous publierons, en annexe de l’article en question, un index (assez fourni !) des outils repérés, tant il nous semble que cela pourrait contribuer à de futures recherches historiques sur le domaine. En attendant, je ne résiste pas à l’envie de partager ici quelques trouvailles datant du début des années 1980.

Singeries (Monkeyshines, 1982) sur Videopac : un précurseur oublié

Il faudra avoir lu minutieusement (merci François-Xavier) un « banc d’essai » consacré aux « G7200 » de Philips (que l’histoire retiendra sous les noms de Videopac ou Odyssey 2) pour y dénicher la première référence de Tilt à un éditeur de niveau : « Singeries ». Après avoir évalué que ses possibilités de programmation étaient fastidieuses, en raison de mise à disposition de langages complexes « parfaits pour des professionnels » mais « aberrants pour des joueurs » et d’une capacité de mémoire trop faible, le journaliste cherche à identifier l’intérêt du clavier dont est équipé le Videopac.

« Alors, à quoi sert le clavier ? Le plus souvent on l’utilise pour sélectionner les variantes de jeux, les niveaux de difficultés, pour afficher les temps de jeu impartis aux joueurs ou, tout simplement, pour commencer à jouer. Parfois, on peut intervenir grâce à lui, directement sur le jeu, pour modifier selon sa volonté la disposition des figures à l’écran. La cassette « Singeries », par exemple, offre des variantes renouvelables à l’infini : vous « entrez vous-même dans l’ordinateur les abscisses et les ordonnées qui régissent la disposition des barreaux de la cage aux singes et vous disposez d’un jeu nouveau à chaque fois. Cette excellente cassette ouvre une voie pleine d’avenir, car on peut penser que, lorsque chaque joueur sera capable d’intervenir directement dans un jeu, l’intérêt ludique de celui-ci sera décuplé. A partir d’un schéma de base, le joueur lui-même inventera des embûches ou des échappatoires, fixera handicaps et minutages des parties, bref deviendra, dans une certaine mesure, créatif et non plus seulement participant. Le pari de Philips sera alors gagné : les acquéreurs du Vidéopac, rompus au maniement de la console avides de nouvelles possibilités, seraient prêts à aborder l’informatique et les micro-ordinateurs, aux ressources immenses. » (Tilt n°3, janvier-février 1983).

Concernant le traitement journalistique d’abord, un fait amusant : alors que le jeu vidéo se vend généralement comme un média (inter-)actif, en comparaison des médias appelant soi-disant à une réception passive (la réception n’est jamais passive, mais passons), Singeries devient un titre permettant de sortir du rôle de simple participant. C’est un schéma très classique : la créativité et l’engagement sont très généralement favorisés sur tout ce qui pourrait ressembler à un comportement de réception et de passivité. Singeries est donc salué pour ses possibilités de renouvellement par la création du joueur, et représente aux yeux du rédacteur, un produit d’appel permettant de passer ensuite à la véritable micro-informatique (qui n’a jamais entendu dire, d’un enfant qui joue beaucoup à Minecraft, qu’il finira informaticien ?).

Au-delà de ces considérations, l’intérêt de Singeries est qu’il date de 1982, une année où les éditeurs de niveaux sont encore très rares (deux précurseurs sont généralement cités : Eamon en 1980 sur Apple II permet de créer des jeux textuels et K.C. Munchkin en 1981, lui aussi sur Videopac, est un clone modifiable de Pac-Man). Pour autant, à ma connaissance (il est toujours possible d’être passé à côté d’une référence), il n’est jamais cité comme un des cas précurseurs. Le nom d’origine du jeu, « Monkeyshines » ne donne d’ailleurs aucun résultat sur google scholar.

Il faut comme bien souvent (et comme souligné par Benjamin Barbier en 2014) se tourner vers les amateurs pour récolter quelques informations. Là encore, on trouve étonnament peu de traces de ce jeu qui, semble-t-il, n’a pas connu de succès incroyable. N’ayant pas encore réussi à le faire tourner sur émulateur, je m’en remettrai pour l’instant à la vidéo youtube de la chaîne Highretrogamelord.

Le jeu consiste à « marquer » (« tag ») un maximum de singes à l’écran et à éviter de se faire marquer en retour. Plusieurs modes de jeu existent et dans l’un deux, « Monkey Chess » il est donc possible d’ajouter ou de supprimer des plateformes auxquels les singes et l’avatars peuvent arpenter. Je ne suis pas sûr de saisir s’il est possible d’éditer le niveau au cours d’une partie ou non. Si tel est le cas, il s’agirait donc vraisemblablement d’une feature pensée comme faisant partie intégrante du jeu – de quoi gêner son duelliste pendant une partie multijoueur, par exemple. À vérifier sur émulateur ou sur machine d’époque. Enfin, la description de la chaîne youtube précédente évoque la possibilité qu’une personne distincte édite le niveau, ce qui pourrait en faire un jeu asymétrique (clin d’œil à mon collègue Alexis Messina, qui a récemment défendu un excellent mémoire sur le sujet).

En conclusion, Singeries permet donc de modifier les éléments constituant le niveau (les barres horizontales ou verticales) et, en cela, il s’agit d’un précurseur… limité, puisqu’aucune autre fonctionnalité n’existe : pas de modification graphique, ni de reprogrammation du comportement ou même de disposition des PNJ. Il semble s’agir, au final, d’une mécanique très inspirée de K.C. Munchkin, un Pac-Man doté d’un éditeur de labyrinthe sorti un an plus tôt, et créé par la même personne : Ed Averett.

« La seule chose qui ne change jamais [dans le mode créatif], c’est le centre de l’écran d’où sortent les monstres » commente le vidéaste. Et l’on ajoutera que les bonus à récupérer semblent eux-aussi être disposés automatiquement sur le niveau. Singeries arrivant après K.C. Munchkin et ne pouvant surfer sur la popularité de Pac-Man semble être resté beaucoup plus confidentiel – ce qui sont sans doute des raisons de sa difficulté à entrer dans les livres d’histoire. Il n’en reste pas moins un des cinq premiers éditeurs de niveaux recensés pour l’heure (ce qui risque de changer, nous y reviendrons en conclusion).

Penetrator : Mario Maker, mais en 1982.

En 1982, deux autres logiciels attirent notre intérêt : Penetrator sur ZX Spectrum et The Arcade Machine sur Apple II. Penetrator est un jeu qui propose de … « pénétrer » les défenses ennemis à l’aide d’un vaisseau spatial (dont le nom pour le moins original peuvent valoir quelques surprises lorsqu’on cherche à l’acquérir sur ebay). L’horizon est représenté par un décor en fil de fer, sur lequel sont disposés deux types d’ennemis : des fusées décollant tout droit et des antennes tournoyant sur elles-mêmes. Le joueur peut lancer des missiles pour détruire ces ennemis tout en évitant les obstacles en bas et en haut de l’écran. N’ayant pas trouvé de vidéo faisant la démonstration du « Landscape Editor » en ligne, j’en ai réalisé une pour ma chaîne youtube (aux 20 abonnés, s’il-vous-plait !)

Deux fonctionnalités caractérisent cet éditeur : 1) la possibilité de modifier le « décor » (les fils de fer venant du haut et bas de l’écran) – ce qui est donc proche des exemples vus précédemment et 2) le capacité à disposer les deux types d’ennemis où bon nous semble tout au long du niveau. Pour l’aborder avec des yeux de 2020 : il suffit de placer les ennemis sur la carte, à la manière d’un Mario Maker, pour que ceux-ci soient fonctionnels.  Le jeu a été testé, et approuvé, dans le Tilt n°14 de juillet 1984 (page 32). Le mode éditable y est présenté, rapidement, comme une des « grandes originalités » de ce jeu. À titre personnel, je le trouve incroyablement moderne par sa possibilité de disposer des pnj prêts-à-l’emploi.

The Arcade Machine : le premier logiciel spécialisé dans un genre ? 

Lorsqu’il s’agit de citer des cas pionniers, on tombe plus généralement sur Pinball Construction Set, sorti en 1983 sur Apple II. Ce cas a tout pour plaire aux yeux du chercheur en quêtes d’explication : d’une part, il reprend des codes ludiques d’un jeu populaire de café – ce qui en fait à mon sens un objet particulièrement exotique et marqué par sa période (il permet aussi de dresser des ponts culturels entre les différents espaces du jeu catégorisés par Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo en 2011 : le jeu de bistrot semble ici s’inviter au sein du foyer). On citera aussi rapidement le cas de Macadam Bumper, autre flipper modifiable sorti, quant à lui, en 1985. D’autre part, Pinball Construction Set est le premier de ce que Damien Djaouti (dans sa thèse, 2011) appelle la vague des construction set (parmi lesquels Adventure Construction Set en 1984, Racing Destruction Set et Golf Construction set et 1985, etc.).

Et d’ailleurs, Pinball Construction Set a été chroniqué, lui aussi, dans Tilt (n°8, novembre décembre 1983, page 84). La description du jeu est très complète et je ne m’étends pas sur ce cas assez connu …

Ironiquement, le plus intéressant dans cette chronique est la mention de The Arcade Machine. La fiche wikipedia anglophone du logiciel est – fait assez rare pour ces productions de l’époque – bien documentée et sourcée. On y trouve notamment le manuel scanné du jeu, qui laisse présager de la difficulté d’appréhension du logiciel (il fait presque une centaine de pages). Il s’agit en réalité, d’un éditeur de jeux permettant de créer sa propre variante de Space Invaders. Chose impressionnante pour l’époque : l’on peut modifier la forme graphique des personnages (et leur animation !), mais aussi leurs déplacements, créer des effets musicaux, un fond graphique et même régler diverses règles de jeu (tout en restant dans le genre du shoot’em Up, semble-t-il). La fiche wikipedia nous renvoie d’ailleurs vers un test de Micro 7 réalisé à l’occasion du portage du jeu sur Atari (Micro 7, n°12, janvier 1984 – ci-dessous) montrant une grande diversité de réalisation graphique ; ainsi que vers une liste de vingt jeux créés grâce au dit logiciel.

On savait déjà que les créations d’utilisateurs d’Eamon avait donné lieux à des critiques et échanges lors de newsletters, il ne serait donc pas étonnant que l’on puisse retrouver des publications ou des clubs d’utilisateurs à l’époque. En effet, tout comme Eamon, The Arcade Machine permettait de créer son propre jeu sans que ses futurs joueurs aient à posséder le logiciel original. On trouve d’ailleurs, à la fin de sa notice d’utilisation, un concours qui promet de récompenser les utilisateurs :

Il semble donc clairement qu’en dépit de sa difficulté d’utilisation, nous soyons face à un cas pionnier à plus d’un titre : grande possibilité de paramétrages sans recours à la programmation, spécialisation dans un genre, possibilité de publier ses propres créations sans être cantonné à une simple annexe du jeu original, popularité importante dans les années 1980 … The Arcade Machine est un cas à retenir – et à investiguer plus en avant ! Il semble a priori plus à comparer non pas tant aux éditeurs de niveaux précédemment cités et reposant sur des logiques de ludèmes prêts à l’emploi qu’à des logiciels postérieurs de création tels que The Games Creator (1984) ou Gamemaker (1985). La possibilité de modifier les ludèmes pourrait d’ailleurs peut-être me permettre de fonder, une fois pour toutes, une distinction claire et utile entre les éditeurs de niveaux et les logiciels de création – ce qui me semble, après coup, un chantier inachevé de ma thèse. À réfléchir.

Mr. Robot and his Robot Factory : l’oublié de 1983.

En 1983, l’on compte donc l’arrivée de Pinball Construction Set, mais aussi de Lode Runner – premier cas recensé de jeu disposant d’un éditeur de niveau, dont j’ai réalisé une petite démo sur ma chaîne (dans sa version 84, sur NES) :

Ces deux derniers jeux sont d’ailleurs parmi les plus cités comme cas emblématiques de l’époque. Et puis, soudain, un coin de page de Tilt laisse entrevoir une publicité pour un certain Mr. Robot and his Robot Factory (Tilt n°16, page 51):

Mr. Robot demande au joueur de traverser différents niveaux peuplés d’ennemis (des « alienfire »). Il faut récupérer des bonus pour activer un bouclier corporel, puis entrer en collision avec des ennemis pour les détruire. Le jeu tire son originalité des multiples moyens de naviguer dans le niveau : échelles, téléporteurs, trampolines sont autant de moyens de se déplacer. Dans le mode « factory », que l’on peut voir testé ci-dessous sur la chaîne youtube Brian’s Man Cave, l’on voit qu’il est possible de sélectionner des éléments à placer dans le niveau :

Pour le coup, il n’y a, jusqu’ici, pas de doute : cette possibilité de sélectionner-déposer des éléments prêts à l’emploi date de 1983 – bien qu’il me soit impossible pour l’heure de départager Mr. Robot de Pinball Construction Set (Lode Runner, quant à lui, demande d’appuyer plusieurs fois sur une même touche pour faire varier les tuiles à l’écran).

Petite anecdote au passage, on aurait eu bien du mal à repérer tel cas dans le Micro 7 (n°21, novembre 1984, page 100) où aucune mention n’est faite de la partie créative du logiciel :

En guise de conclusion (temporaire)

Étudier la presse vidéoludique du début des années 1980 est passionnant à plus d’un titre. Y déceler les traces de logiciels créatifs est pour moi une manière de mieux saisir en quoi leur apparition est à resituer dans le cadre d’un contexte particulier : celui d’une micro-informatique qui souhaite s’adresser à tous et où la possibilité d’éditer ses propres niveaux est vu comme une façon de se libérer des contraintes de la programmation, tout en se contraignant aux limites du logiciel créatif (thème largement traité dans ma thèse).

J’y vois aussi la possibilité d’aborder l’histoire des logiciels créatifs que j’ai été amené à reléguer au second plan de ma thèse (mon objectif prioritaire étant de comprendre la pratique). Ici, la presse se révèle être une source extrêmement précieuse – mais difficile et fastidieuse à dépouiller ! D’autant plus qu’il faut alors l’aborder en se méfiant de ses propres biais de confirmation, ne relevant que les articles mentionnant des éditeurs qui seraient déjà connus ! Cela nous a poussé, dans le cadre de l’article collectif mentionné en début d’article, à présélectionner généreusement toute une série de cas à analyser ensuite minutieusement. Enfin, Tilt commençant sa publication en 1982, il serait intéressant d’étudier la période 1977 (sorties de l’Apple II, du TRS 80, etc.) – 1982 par le biais d’autres publications. Cela ne me surprendrait guère que l’on y retrouve des objets encore non-identifiés.

En terme cette fois d’analyse des objets, à bien y réfléchir, ces quelques exemples d’éditeurs oubliés me poussent finalement à les envisager dans le cadre d’une histoire des ludèmes, tant sur le plan des référentiels culturels auxquels ils appartiennent (le flipper, le genre du plateformer en gestation, etc.) ainsi que des types de prises que chaque logiciel nous donne sur eux : possibilités de sélectionner, modifier ou créer ses propres ludèmes semblent être les marqueurs de différents registres d’objets (et d’usages – bien que des outils très différents peuvent prendre place chez les mêmes amateurs). S’il devait y avoir un livre tiré de ma thèse, il faudrait sans doute aménager une place à cette question.

Le calme fantaisiste de la ballade vidéoludique

Cher journal de bord,

Je prends ces quelques minutes pour déposer ici un constat qui m’attriste. Je semble avoir perdu le goût… pour les JRPG. J’ignore s’il s’agit d’un symptôme peu répandu du coronavirus. Alors que je peine à me remettre de quelques mois de surmenage dues à la rédaction de la thèse (dont on ignore toujours la date de soutenance à cause de la situation sanitaire) et à l’accueil de ma fille, j’ère dans les boutiques en ligne à la recherche de nouvelles sensations. Je visionne des dizaines de bandes-annonces. Je prends d’ailleurs beaucoup de plaisir à cette occasion : qu’est-ce que l’industrie est devenue douée pour les trailers ! Ils sont tous magnifiques, épiques, intriguant. On peut y projeter tous ses fantasmes de joueurs. Les fantasmes, dit-on, ne sont pas faits pour être réalisés : je veille donc à conserver mes dizaines de jeux Steam intacts. Cependant j’ai fini par retrouver, dans ma ludothèque, Final Fantasy XV, que j’ai acheté en occasion il y a déjà plusieurs mois. Pris par le temps, j’avais finalement décidé de me réfugier dans Fortnite, dont la pratique régulière était devenue sans risque.

J’en suis à huit heures de jeux et, je suis plus que perplexe – j’ai donc besoin décrire mon expérience pour mieux la saisir.

Le début est très beau, et je n’ai plus l’habitude de jouer à de très beaux jeux. Je me reconnecte alors avec la fascination qu’exercent sur moi les cinématiques, déjà éprouvée à l’époque de Final Fantasy VIII puis de Skies of Arcadia. L’aventure s’annonce incroyable. J’ai hâte de combiner les attaques et les sorts, triompher du mal, vivre des scènes transcendantes.

Au bout de vingt minutes de jeu, c’est avec l’apparition du premier personnage féminin ultra sexualisé que je me rends compte que tous les autres protagonistes étaient des hommes. J’éclate de rire devant ce qui me semble être une parodie de mécano sexy. Avec le recul, c’est le seul personnage féminin sexualisé vu en huit heures… Passons.

Puis les petites scènes de vie s’enchaînent : je conduis une grosse voiture, je pêche un poisson pour nourrir un chat, je conduis une grosse voiture, je partage une amitié virile avec mon compagnon qui m’invite à courir dans le sable sous les belles lueurs de l’aube, je conduis une grosse voiture, je vais à l’autre bout de la carte pour tuer trois monstres afin de remplir un contrat de chasse, je conduis, enfin, une grosse voiture.

Après quelques heures, les enjeux du récit sont posés : le père de mon personnage est assassiné, sa ville d’origine détruite : nous sommes en guerre. Il me faut partir à la recherche des armes de mes ancêtres rois, pour piller leurs tombes et récupérer leurs pouvoirs. Je parcours quelques grottes, terrasse des monstres, etc. Au bout des huit heures, je me livre à une bataille soigneusement mise en scène contre un titan qui me dépasse d’environ 300 têtes.

Je me surprends à ressentir un grand vide tout au long de l’expérience de jeu. Pas un vide de dépressif, un vide reposant. En comparaison, Fortnite me « remplit » : de joie, d’hystérie, de colère, de rires. Une session me défoule mais me tend. Final Fantasy me repose : tout s’y fait sans que je n’ai le sentiment d’être véritablement en contrôle. Les interminables trajets en voiture peuvent se dérouler en conduite automatique. Cela me fait une deuxième occasion de poser la manette, en plus des cinématiques. Je ne comprends pas grand-chose aux combats mais à force de foncer dans le tas, ça passe (d’ailleurs, les combats de l’arc narratif sont pour l’heure beaucoup plus faciles que les quelques quêtes annexes auxquelles je me suis essayé, ce qui est assez perturbant). Quant la progression dans l’espace, lorsqu’elle est rendue problématique (se glisser entre deux rochers, etc.), me demande généralement de simplement appuyer sur la croix. Enfin que j’avais peur d’être noyé dans les trop nombreuses interfaces et la gestion d’inventaires insignifiants, je me sens pour l’instant épargné.

J’oscille alors entre deux sentiments. D’abord, le contentement reposé et amusé. Lorsque, par exemple, je pêche un poisson au coucher du soleil, sur fond de musique fantaisiste et de bons mots de mes acolytes, et que je peux ensuite éteindre la console et d’aller m’endormir facilement. Ensuite, le désengagement total. Je me demande de nombreuses fois ce que je fous là, à piloter un avatar à l’arrière d’une voiture qui roule toute seule, puis à aller voir personnage A pour qu’il me dise d’aller voir le personnage B.

Ma dégustation de Final Fantasy livre donc, pour l’heure, les résultats suivants. D’abord, la simple vue des tableaux de statistiques m’effraie car je n’ai nullement envie de gérer des stocks et de paramétrer des équipements, etc. Et à cet égard, je suis bien attristé de sentir qu’une page de ma trajectoire vidéoludique est tournée, ce qui renvoient aux oubliettes Skies of Arcadia, Phantasy Star et d’autres jeux qui ont tant compté pour moi. J’aimais les RPG, mais surtout j’ai aimé aimer les RPGs. Je repense à de trop nombreuses après-midis ensoleillées où je m’obstinais à fermer les stores pour mieux progresser dans une aventure passionnante et où j’avais tout le temps du monde de paramétrer les détails des équipements. C’est peut-être une des raisons de ma perte de goût : je n’ai plus envie de consacrer mon temps à ces tableurs Excel camouflés. Ce constat est néanmoins empli de nostalgie : il me renvoie en pleine tête le temps qui passe et sur lequel, pour le coup, je n’ai aucune prise.

Ensuite, comme déjà discuté sur ce blog, la production d’effets de goût est toujours incertaine et elle est le résultat de dispositions prises par le sujet qui déguste. Or, il me faut visiblement restreindre mes sessions de FF15 à des moments où je suis particulièrement fatigué et disposé à laisser la machinerie vidéoludique jouer à ma place. « Voici un bel objet, appuies sur les boutons de temps en temps, si tu n’y arrives pas, on le fait pour toi » : voilà le contrat ludique. FFXV est, jusqu’ici, un walking sim vêtu de culture populaire. C’est agréable, c’est reposant. L’incertitude de réussir à appuyer sur les boutons est jusque-là quasi nulle, c’est pourquoi le déroulement des actions me laissent de marbre. La satisfaction à tirer est ailleurs, dans l’absence d’effort. À peu frais, quelques inputs de ma part semblent enclencher les belles choses qui se déroulent à l’écran. C’est une illusion qui, pour satisfaisante qu’elle puisse être, me semble encore bien mystérieuse.

[Vidéos] D’un récit émergent dans Fortnite : vie et mort d’un arc (narratif)

Il y a deux types de joueurs de Fortnite : il y a celui qui tient l’arc, et celui qui se demande pourquoi il est mort. Je préfère tenir l’arc. Mes compagnons de jeu ont eu l’occasion de l’apprendre : mon goût pour cette arme est passionnel, il relève parfois de l’hystérie. L’apparition de l’arc a donné lieu à un récit émergent qui me semble intéressant à rapporter ici en ce qu’il est lié – entre autres – au domaine du sensible.

A la différence de toutes les armes, quand on charge son coup avec l’arc, la trajectoire de la flèche se dessine peu à peu. La courbe se tend, là où le pointeur d’une mitraillette reste immobile au centre de l’écran. La courbe est accompagnée du son de la corde, ce qui renforce une appréhension moins « automatique » que les armes à feu. Lorsqu’on décoche une flèche, cette dernière n’a pas besoin de toucher le corps de l’ennemi pour faire mouche : sa pointe est équipée d’une petite charge explosive qui permet de faire un dégât de zone. Cette particularité renforce donc particulièrement une constante de Fortnite : avoir la hauteur donne l’avantage. Tirer une flèche vers le bas, c’est l’assurance de tirer tout le profit de ce dégât de zone. Or, jusqu’à il y a peu, il était possible de s’équiper de ballons gonflés à l’hélium pour, selon le nombre de ballons, faire de grands sauts ou voler. De manière générale, les ballons représentaient une alternative intéressante à la construction : en restant ultra mobile et en rusant, le joueur moyen que je suis avait une possibilité de battre des joueurs nettement supérieurs. L’association de l’arc et des ballons, pour le coup, représentaient pour moi une possibilité de domination à haut risque :  j’étais ultra exposé en permanence aux tirs ennemis (ce qui m’a valu de nombreuses morts ridicules), mais lorsque « ça marchait », je pouvais enchaîner des « kills » très rapidement. La mise était grande, mais le gain potentiel s’annonçait incroyable. Que le maniement des ballons puisse magnifier les sensations liées à un autre objet est en soi un bel exemple de la manière dont l’acte de goûter permet de faire système depuis un ensemble de petits ludèmes.

A force de clamer mon amour pour cette arme, et étant accompagné de partenaires bienveillants, ces derniers ont fini par me signaler la présence d’arc dans les coffres qu’ils ouvraient – eux-mêmes n’en voulant pas. Et puis, un jour comme un autre à Polar Peak, Luca me signale un arc. Je me place devant lui et, en attendant qu’il « drop » l’arme, je mets mon personnage à genoux. Je prends alors l’arme et j’en rigole : « t’as vu j’ai ployé le genou tellement j’étais reconnaissant ». Quelques parties plus tard, c’est au tour d’Andy de me donner l’arc. Sans doute inspiré de Game of Thrones (qui a pas mal occupé nos discussions les lundis soir), il décide de m’adouber.

Le rituel s’est répété un certain nombre de fois. C’est, il me semble, la seule expérience semblable à du roleplay qu’on ait eu au sein du groupe. Un jeu de rôle narratif, sous forme d’une blague référentielle (GoT, mais aussi Seigneurs des Anneaux, etc.) et qui n’a de sens que parce qu’il se base sur mon goût pour l’arc et – nous le disions en riant mais quand même – que je me sentais « complété », dans cette expérience de jeu, par mon arc et mes ballons. Le rituel devient alors aussi une motivation et une prise d’assurance dans ce jeu où l’on peut perdre à chaque instant. Au point qu’en l’absence d’Andy, je demande à Yannick de le remplacer.

Lors de son refus initial, je sens que je tiens une belle séquence à clipper et que je pourrai envoyer à Andy par la suite. Mais au-delà de ça, le rituel me fait plaisir en lui-même et je remets dans les mains d’un compagnon la responsabilité de me faire archer royal. D’ailleurs, dans la séquence suivante, je remercie Yannick de m’avoir « bien adoubé ».

 

Cette séquence est typique des quelques exemples « d’exploits » réalisés à l’arc : j’élimine six adversaires en trois minutes, ce qui doit sans doute être un record personnel. Pardonnez le langage, mais la séquence a, sur le moment, quelque chose d’hallucinatoire.

Enfin, pour compléter ce tableau, le récit s’étoffe et prend une tournure inattendue lorsque je me fais adouber par un inconnu.

Notre recherche rieuse d’une intégration de l’acte de cet inconnu à notre propre récit permet cette fois de renforcer notre complicité de groupe et de s’amuser de cette coïncidence.

Depuis quelques temps, les ballons ont disparu et l’arc, narratif comme royal, n’est plus. C’est la mine triste que je me saisis des quelques arcs encore disponibles. J’apprécie les efforts de mes camarades pour me convaincre d’en goûter encore toutes les saveurs, mais c’est la fin d’une époque. Restera la joie nostalgique de se raconter ces séquences « incroyables », « épiques », « légendaires », que ce soit autour d’une bière après une journée d’étude à Paris, ou … dans le lobby.

Au delà de ce modeste cas d’étude, il me semble que la prise en compte des affects est peut-être aussi une piste à creuser pour affiner notre compréhension du lien entre les aspects ludique et narratif des jeux vidéo. Il y aurait peut-être un coup à jouer en produisant une typologie des modes de dégustation à produire (raconter une session de jeu, jouer une histoire, etc.). À réfléchir.

[Communication] Sur-vivre et sur-jouer : d’un rapport sensible à Fortnite

Je reproduis ici le texte de ma communication scientifique produite dans le cadre de la journée d’étude sur Fortnite qui a eu lieu le 15 mars 2019 à Lausanne. Dans cette communication, je prends du recul sur un plaisir particulier et inattendu expérimenté au cours de sessions de jeu et je tente d’en tirer des conclusions sur les besoins d’une analyse de la pratique des plaisirs vidéoludiques.

Fortnite représente pour moi une expérience intensive de jeu en ligne inédite. J’avais déjà joué dans la durée à d’autres jeux de tirs précédemment (Lest4Dead2 et Team Fortress 2 notamment) mais jamais je n’avais expérimenté le jeu en ligne au sein d’un groupe de pratique régulier et s’inscrivant dans la durée (puisque nous en sommes à quinze mois de pratique). Ce groupe de pratique, surnommé « Fortnite Studies » est composé initialement de chercheurs en sciences du jeu (Yannick Rochat, Selim Krichane) mais aussi, au fur et à mesure, de collègues, d’amis, d’amis d’amis, de frères, de compagnes et de diverses connaissances (plus ou moins occasionnellement ou régulièrement). Deux d’entre eux – dont je vais reparler – deviendront des compagnons de jeu très réguliers, à savoir Andy Maître et Luca Piddiu.

De plus, cette expérience de jeu particulière est intervenue, et intervient chez moi pendant une période de réflexion intense sur ce qu’est le jeu vidéo en lui-même. En effet, dans ma thèse, je travaille sur des créateurs amateurs de jeux vidéo – des gens qui créent des jeux sur RPG Maker, Construct 3, Unity ou d’autres logiciels de création, qui créent des mods, des jeux homebrews, etc. Le tout en dehors des circuits commerciaux.

Cette thèse, réalisée en utilisant les méthodes de l’ethnographie, m’amène à voir ces créateurs comme des « amateurs de jeux vidéo » au sens de personnes pratiquant leur goût pour le jeu vidéo, s’engageant comme on s’engage dans d’autres pratiques culturelles – comme les amateurs de vin, les fans de catch, les cinéphiles, etc.

J’en suis venu à travailler sur une définition du jeu qui s’appuie sur un rapport de double incertitude :

  • D’une part il y a l’incertitude de l’objet jeu (qui fait consensus dans les sciences du jeu)
  • D’autre part il y a l’incertitude du goût (je me réfère ici à une conception du goût en tant qu’acte qui cherche à produire des effets toujours incertains – et qui vient de la sociologie pragmatique, Antoine Hennion en tête.)

L’hypothèse que je développe actuellement c’est que c’est le goût qui « fait jeu ». C’est le fait de chercher à produire des effets de goût (du plaisir, du stress, de la nervosité, de relâchement etc.), des effets donc toujours incertains, précisément en s’engageant dans une incertitude, qui fait qu’il y a jeu.  Dans ma thèse toujours, je cherche donc à établir comment mes informateurs travaillent leur goût pour le jeu vidéo à travers l’acte de création spécifiquement – par exemple : comment le créateur prend plaisir à mettre à jour le fonctionnement d’un élément de jeu en particulier dans une œuvre qu’il a aimé et qu’il cherche reproduire – par exemple un bloc-à-pousser à la Zelda ou à la Sokoban.

Mais donc, plus largement (et en dehors de ma thèse) j’en suis aussi venu à m’interroger sur le goût pour le jeu vidéo de manière plus générale – en dehors de l’acte de création même.

C’est donc dans ce contexte d’interrogations là que j’ai découvert Fortnite. Tout au long de ma pratique de ce jeu, je me suis donc interrogé sur comment je développais un rapport à ce jeu particulier, quelles étaient les types d’incertitude que le jeu me proposait, comment faire pour que la gestion de ces incertitudes me procure du plaisir ? Sur quels modes collectifs de dégustation on pouvait aussi se mettre d’accord au sein du groupe de joueurs qui s’est mis en place ? (J’ai donc aussi posé beaucoup de questions et tenté d’explicité au sein du groupe les différences de style de jeu, ce qui a toujours bien été accueilli par mes camarades joueurs-chercheurs). Le fait que le jeu soit, pour moi, un jeu à sensations fortes, en a fait il me semble le terrain idéal pour ces questions.

Parmi les expériences vécues, on peut lister toute une série de « résultats » qui me semblent plus ou moins attendus et sur lesquels je passe rapidement :

  • L’élément le plus marquant personnellement a été l’intensité de la partie et le fait que l’élimination directe est une règle qui vient amplifier voire hystériser toutes les sensations habituelles. Les premières parties me font vraiment peur et, caché seul dans un grenier, j’ai des frissons qui me rappellent les parties de cache-cache. Aussi la vue d’une silhouette peut être en soi une grande expérience émotionnelle, et il me faut des dizaines de parties pour que j’alterne entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, etc.
  • On peut évidemment aussi lister les sentiments de puissance, de maîtrise, voire de domination lors des combats que je finis victorieux – et qui viennent donc plus tard, au fur et à mesure.
  • Il y a aussi tous les plaisirs liés à la complicité du groupe : les situations improbables, cocasses, les suicides involontaires, les jeux de mots liés au groupe, mais aussi le plaisir de réussir à accorder nos violons et de progresser ensemble au sein du jeu.

Cependant, j’aimerais ici m’attarder sur un sentiment que je n’attendais pas et que, dans notre groupe, nous avons appelé « l’ivresse ».

L’expression daterait au moins du 31 mai 2018 selon des traces retrouvées par Yannick Rochat dans notre conversation twitter – (je parle alors de l’ivresse du caddie – véhicule qui venait d’être rajouté dans le jeu – et je fais référence au plaisir d’une vraie partie de caddie sur un vrai parking et à une familiarité de plaisir dans le jeu) puis du 11 juin 2018 où Andy dit connaître « l’ivresse du caddie ».

Je vais d’abord vous montrer une séquence de jeu pour vous montrer de quoi il s’agit. Dans cet extrait, nous sommes dans une partie où, initialement, nous avons eu du mal à trouver des adversaires. Et finalement, on décide avec Andy de monter sur un quad, de réaliser des figures, d’expérimenter le plaisir du « boost » en l’air, qui nous envoie très haut, très loin, etc. Comble du bonheur, on va malgré tout réussir à l’emporter contre deux joueurs, notamment, vous allez l’entendre, en utilisant une « faille » qui est un objet qui permet de s’enfuir et de se repositionner. J’ai fait un petit montage qui alterne nos points de vue, les coupes restent malgré tout un peu brutales. [Activez les sous-titres pour une meilleure compréhension du chat vocal et de certaines références]

Dans cette séquence, nous voyons d’abord que nous prenons plaisir à manier le quad, faisant comme si la compétition ne faisait pas rage. Nous sommes ensuite euphoriques de réussir, dans ce contexte, avec cette attitude, de vaincre une équipe tout en faisant « n’importe quoi » (n’importe quoi au regarde de la « méta » (nda : la manière de jouer la plus optimale pour gagner). Nous reprenons alors notre route un moment avant, en fin de vidéo, de changer de ton : des ennemis sont repérés au loin et un consensus se dégage naturellement pour aborder la situation plus sérieusement : on quitte le quad, on se soigne, on donne les indications précises, etc. La partie se terminera sur une victoire royale, ce qui nous fera énormément rire étant donné qu’on a passé neuf dixièmes de la partie à « faire n’importe quoi ».

Il s’agit ici d’une ivresse victorieuse, mais j’en aurais bien d’autres à vous montrer et qui terminent beaucoup moins bien. Le fait que l’on réussisse malgré tout ici vient renforcer le plaisir – c’est l’exception qui confirme la règle.

Cette vidéo pourrait laisser croire que ce genre d’attitude est une constante, une caractéristique qui viendrait définir notre style de jeu. En réalité, le sentiment d’ivresse se produit très rarement et, de plus, s’oppose à la règle générale, qu’on pourrait appeler la « sobriété » (merci à Selim Krichane pour la proposition du terme), à un jeu sérieux, rationnel, qui cherche la manière la plus efficace d’atteindre le but.

Ce qui m’intéresse dans l’expérience de l’ivresse et dans le terme « d’ivresse », c’est qu’il est ancré dans des ressentis et qu’il témoigne d’un certain rapport sensible au jouer.

  • Cette sensation n’est pas « automatique » : il ne suffit pas vouloir connaître l’ivresse pour y arriver. D’abord elle ne semble pas donnée à tout le monde. Et puis surtout à l’image de toute pratique du goût, comme dirait Hennion, elle est incertaine. L’amateur use de sa réflexivité pour comprendre ce qui la permet, la favorise, l’empêche, ce qui lui plait là-dedans, etc. Nous avons donc, à plusieurs et à force de discussions, identifié les dispositions liées à l’ivresse.
  • L’ivresse, chez nous, qualifie une sensation positive, une source de plaisir particulier, de rire, d’amusement, de complicité – un état spécifique donc qui viendrait du fait de se laisser emporter par le plaisir que nous procure l’utilisation d’un objet annexe du jeu et d’en faire un usage qui semble inapproprié ou en tous cas absolument non-optimal dans le contexte d’une compétition. On l’utilise généralement pour désigner l’ivresse de quelque chose : l’ivresse du ballon, l’ivresse du quad, de la tourelle, etc.
  • L’ivresse est favorisée par un décalage entre, d’une part, la reconnaissance d’une stratégie qui semble objectivement la plus efficace dans un contexte compétitif (construire, se rendre discret, etc.) et, d’autre part, l’adoption d’une attitude qui va nier cette stratégie « sérieuse », avec le sentiment ou l’espoir de la « dépasser » (nda : ce qu’on proposerait d’appeler « sur-jouer »). Dans la continuité de cette réflexion, notons que le terme « ivresse » renvoie aussi à l’idée d’une transgression. D’abord, d’expérience, l’ivresse se produit plus facilement en présence d’un partenaire « sobre » (et parfois dépité) – comme Luca en début de vidéo (mais qui finalement nous « rejoint » quand il s’empare du quad à son tour). Ensuite de manière plus générale, chacun transgresse l’idée de sa propre « méta » habituelle.
  • L’ivresse naît aussi souvent d’un ennui : on va rarement être pris dans l’ivresse du quad au beau milieu d’un combat intense dans lequel on est engagé sérieusement. Il s’agit plutôt de quelque chose qui émerge soit au milieu d’une partie assez terne où on ne croise personne. Il est aussi arrivé que le groupe, après avoir essuyé une longue suite d’échecs très frustrants, décide de foncer directement sur un spawn (nda : un lieu d’atterrissage) où sont présents des quads pour essayer de provoquer l’ivresse.
  • C’est un mode d’engagement avec lequel on est sûr de gagner sur le plan du goût. L’issue dans la défaite est alors dans l’ordre des choses : c’était une partie pour du beurre et personne, étant ivre, n’est déçu de perdre dans ces conditions. L’issue dans la victoire est incroyable en termes de sensation puisqu’on gagne presque sans faire exprès, on a survolé le jeu sans avoir à ressentir son caractère stressant et anxiogène habituel.
  • Comme d’autres effets de goût (le plaisir de gagner, le plaisir des graphismes, etc.), l’ivresse n’est jamais acquise durablement. Il s’agit plutôt de quelque chose qu’on arrive à provoquer, ou non, et éventuellement qu’on dose plus ou moins. Et qui vient entre des moments de jeu qu’on dirait sobre.
  • L’ivresse peut se pratiquer à niveau avancé, c’est-à-dire par un amateur qui arrive à doser ses actions pour réussir à la fois à se faire sentir l’ivresse tout en ménageant des possibilités de gagner et/ou de revenir à un jeu sobre quand ça s’avère nécessaire. C’est d’ailleurs ce qu’on fait à la fin de la première vidéo (nous avons alors la sagesse de « désaouler » très vite).

« L’ivresse » désigne donc un état d’amusement particulier, caractérisé par le fait de se laisser prendre – à plusieurs ! – par le plaisir du maniement physique d’un objet (tel quel le quad), et qui transgresse le sérieux attribué habituellement à la compétition, sérieux d’autant plus intense qu’il s’agit d’un Battle Royale. C’est un état fragile, renforcé par les réussites impromptues éventuelles, et déforcé par le retour à la sobriété ludique (retour motivé par la recherche des saveurs propres de cette sobriété).

Concernant donc la mise en application du principe de double incertitude que j’expliquais : l’ivresse désigne ici un régime de dégustation qui, en tant que goût en acte, est comme toujours incertain. Cependant il est la promesse d’une victoire à tous les coups sur le plan du plaisir une fois l’ivresse atteinte, en ce qu’il réussit à orienter l’incertitude du goût vers l’incertitude du maniement du quad pris comme un jouet au détriment de l’incertitude de la compétition dont les résultats en termes de goûts sont nettement moins sûrs.

Qu’est-ce que ce cas d’étude très précis nous apprend du jeu vidéo en général ?

Le résultat qui me semble, personnellement, le plus évident, est que l’on manque de mots pour parler des plaisirs ludiques (ou des émotions vidéoludiques pour reprendre l’expression de Bernard Perron). Ici par exemple, on pourrait emprunter les termes de Caillois, pour dire qu’en fait l’ivresse, c’est se laisser un peu trop emporter par la paidia [le jeu libre] dans un contexte de ludus [le jeu réglé] (nda : on pourrait aussi parler des plaisirs de l’ilinx, du vertige). On n’aurait pas tort, en disant cela, et pourtant, ça ne me semblerait pas complet. Dans « l’ivresse » on entend déjà (ou encore) un certain rapport sensible à l’objet-jeu, à l’acte de jouer. Parler « d’ivresse du quad », c’est déjà parler des sensations, de l’expérimentation de la physique particulière du véhicule, du son qui accompagne les boosters, de l’usage du klaxon, des danses improbables du passager à l’arrière, du défi lancé à la gravité, du fait qu’il s’expose beaucoup trop aux tirs des ennemis, etc.

L’ivresse, donc, pourrait être une entrée d’une encyclopédie des termes désignant les plaisirs vidéoludiques. Ça ne serait sans doute pas la première entrée, il existe déjà évidemment des termes (comme le « rage quit » par exemple) – mais il me semble que cette encyclopédie reste largement à écrire. On pourrait y ajouter toutes sortes de termes à force de réflexivité sur nos pratiques et de terrains ethnographiques. J’aurais envie d’y ajouter d’autres termes issus de ces quinze mois de jeu. « Transpirer de peur » serait sans doute la meilleure façon de désigner mon état après les premières parties où oui – pardon c’est sale – je transpirais de peur.  Avec Andy, pour parler de notre joie quand on a réussi à être assez coordonnés et assez complices pour tuer un adversaire avec deux coups de sniper quasi simultanés, on parlait d’un « double coup de pied à la Olive et Tom » pour renvoyer l’image d’un geste qui nous semblait épique, sensationnel au sens propre. Enfin dernier exemple, les « top 1 » sont régulièrement qualifiés, au sein du groupe, du point de vue de l’intensité du plaisir qu’ils procurent, ce qui va du top 1 « pas noble du tout » au top 1 « légendaire », pour reprendre des termes entendus.

Avoir à notre disposition des mots à mettre sur ces sensations proprement vidéoludiques serait, il me semble, un pas décisif pour avancer dans notre compréhension collective de ce que peut signifier l’acte de jouer et permettrait d’assoir de manière plus concrète une théorie du rapport sensible à l’objet jeu vidéo. En effet, il me semble qu’en parlant seulement de sentiments d’immersion, de flow, de fun, et d’autres termes théoriques, transversaux et généralisables, on perd le caractère ancré et conditionné de l’expérience de jeu, on perd le niveau micro où se jouent d’abord les plaisirs vidéoludiques – on perd le fait que ces plaisirs se pratiquent. Ces termes généralisables sont utiles, mais ils me semblent à articuler à un niveau plus micro – en grande partie délaissé jusque-là. Par la suite j’aimerais donc contribuer à défendre la place de ce niveau d’analyse bas et proche de la pratique.

Enfin je tenais à vous partager que j’ai eu le sentiment de prendre un risque aujourd’hui, en vous diffusant, dans les murs légitimes et prestigieux de l’institution académique, une vidéo de trois minutes qui nous donnent à entendre des insultes, des bips, des ricanements sans doute un peu bêtes, un peu bas. Etudier le plaisir, particulièrement dans un jeu compétitif et populaire c’est toujours un peu crade, un peu bas, un peu ignoble. Je n’aurais sans doute pas eu la même peur si j’étais venu vous parler des subtilités du plaisir du souffle dans Flower. J’aurais aussi sans doute été plus facilement audible en vous parlant d’une « idée » du jeu à la Henriot plutôt que des plaisirs terre à terre. Et pourtant, ce n’est pas parce que nous étudions de la matière numérique qu’il n’y a plus de larmes, de sang et de sueur. Il me semble qu’il nous faut à la fois assumer et légitimer une étude du rapport sensible au jeu, y compris dans ce qu’il peut avoir de sale et de bas. Et puis, parallèlement, il nous faut aussi montrer en quoi ces rires étranges, ces plaisirs soi-disant bas, sont au final toujours plus subtils que ce qu’on peut croire. Que celui qui conteste cela essaie de savourer les subtilités, les saveurs et la poésie qu’offre une ivresse du quad.

Loot Lake, le streamer et le lave-vaisselle : du savoir-prendre le jeu vidéo

Lors d’une discussion avec un ami, celui-ci me fait savoir qu’il a présenté Fortnite à une de nos connaissances communes. Suspectant que cette dernière n’ait aucune forme d’intérêt particulier pour la chose, je lui demande quelle fut sa réaction. « Et ben … Il a dit quelque chose comme  » ah, c’est bien, ça fonctionne bien  » ». Je m’insurge alors «  » ça fonctionne bien  » ? Mais enfin, on ne parle pas d’un lave-vaisselle ! » Depuis lors, je me remémore cette anecdote, qui symbolise si bien une tentative de qualification d’un objet visiblement éloigné et pour lequel la personne n’a développé aucune forme d’attachements. Elle fait chez moi écho à une blague entendue (et sans doute assez commune) lors d’une dégustation de vin. Un néophyte complet, rigolant de son ignorance et tournant à la dérision son absence totale de repère dans cette situation, mime les gestes de l’amateur de vin (il prend le verre par le pied, fixe le vin, le porte à sa bouche, le goûte longuement) avant de prendre un air profond et d’affirmer : « je suis affirmatif : c’est du rouge. » L’évidence du propos s’appuyant sur le repère le plus grossier possible contraste avec la finesse de jugement et les exploits langagiers des convives : l’assemblée éclate de rire.

A quoi peut se raccrocher le néophyte complet de jeux vidéo ? La personne en question ici cherche un critère et c’est la machinerie qui se donne à elle : le jeu semble fluide, il réagit aux commandes, c’est de l’ordre de la belle ingénierie fonctionnelle. Et pourquoi pas ? Elle ne le sait probablement pas, mais c’est un critère de jugement tout à fait légitimé dans les discours d’évaluation de jeux vidéo – à l’image d’Ivan Gaudé (Canard PC) qu’on entend parfois défendre une vision du test de jeux vidéo comme étant, entre autres choses, un test technique – dans lequel il faut chercher à savoir si le jeu fonctionne correctement, s’il ne comporte pas trop de bugs gênants, etc. Cependant, ayant moi-même développé des attachements à ce jeu, je suis pris à vif par la froideur de son jugement, qui n’est pas orienté vers une description d’expérience qui m’est familière.

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Pour cultiver des attachements à un objet, il faut avoir développé des « prises » et, de fait, son « savoir-prendre », qui sont deux notions développées par Bessy et Chateauraynaud dans « Experts et faussaires – Pour une sociologie de la perception ». Une prise c’est « ce qui permet de maintenir la relation entre les repères et les plis » (p235). Le « repère » désigne la convention sociale et peut servir d’appui au jugement (dans leur cas, l’idée est de chercher à juger de l’authenticité ou de la valeur d’un objet) : lorsque je découvre Fortnite, j’y repère des éléments conventionnels : c’est un jeu de tir, on peut y faire telle action connue – et par ailleurs telle action ne me semble pas « conventionnelle » et me pose question (et, au niveau du goût, je vais m’appuyer sur ces repères pour avancer dans ma quête de jugement, sachant que j’ai déjà apprécié telle ou telle action). Le « pli » désigne « le passage des corps aux dispositifs comme lorsque l’on parle de choses qui se plient ou ne se plient pas à des formes d’action ou d’interprétation » (p245). Le pli émerge du « corps-à-corps » avec l’objet, il demande à ce qu’il y ait une expérience sensorielle avec celui-ci de manière à devenir capable de « plier son corps » pour accéder aux « plis de l’objets ». Je raconte d’ailleurs (sans le nommer ainsi), dans un article précédent, ma recherche des plis propres à Fortnite. Développer une prise sur un objet c’est donc chercher à tenir ensemble représentations et ressentis : dans ce cas « c’est un TPS mais la mort y a une autre signification qu’habituellement puisqu’elle y est définitive ».

Antoine Hennion utilise quant à lui cette notion pour décrire les activités non pas des experts et des faussaires, mais des amateurs (de musique, principalement). Ainsi il cherche à décrire quelles sont les tactiques utilisées par les amateurs pour se faire sentir, pour travailler ses « prises » sur son goût pour telle ou telle musique. Ici aussi « développer une prise » c’est donc associer plis et repères. A un niveau très général, par exemple, je peux dire que j’ai développé un attachement, une prise, pour la mort définitive dans le mode « Battle Royale ». J’associe alors un repère et une convention sociale (le nom même du mode me donne des indices sur l’agencement du dispositif) et un pli (la sensation vécue : l’intensité de certains passages de jeu dû à la mort permanente).

cube

Dans une de ses dernières vidéos, le youtubeur Skyyart teste toutes les possibilités offertes par un récent changement de la physique dans la zone « Loot Lake » de Fortnite. En effet, un « cube » énigmatique a « fondu » dans le lac et il est désormais possible de rebondir sur l’eau. Ainsi, on le voit interroger l’objet jeu : est-il possible de tirer dans l’eau ? de prendre des dégâts de chute ? de faire rebondir des grenades ou des missiles ? Il cherche à déterminer quelles sont les nouvelles tactiques qu’il va pouvoir utiliser en jeu. Il émet à plusieurs moments des jugements en termes de goût, expliquant par exemple qu’il aime beaucoup le fait de pouvoir construire rapidement, grâce au rebond sur le lac, d’énormes bases lors de « build fights ». Il passe ainsi plusieurs minutes à développer ses prises sur ce nouvel élément du jeu, avec une minutie et un systématisme qui sont ici liée à l’aspect compétitif du jeu, mais qui pourraient très bien s’appliquer en dehors de ce cadre (pensons à un développement de prises sur Minecraft par exemple). Il cherche à comprendre les plis impliqués par cette mise à jour, il les compare aux repères qu’il a l’habitude d’avoir et s’appuie sur cet ensemble de processus pour émettre des jugements de goûts. Ces processus sont habituellement beaucoup moins visible et systématisés dans les pratiques ordinaires. Mais ce sont bien ce type d’action qui permettent à l’amateur de dépasser le « ça fonctionne bien » initial du néophyte.

Pour la suite de mes recherches, l’écriture de cet article (et le travail plus général sur la notion de prise) fait émerger quelques réflexions :

  • Développer une prise sur son goût pour le vin n’est pas la même chose que son goût pour la musique. Hennion a déjà montré (à titre d’exemple ici) que le goût pour le vin s’expérimente plutôt dans le moment court alors que celui pour la musique demande un temps long. Il me faudra déterminer les facteurs propres au goût en acte du jeu vidéo. Parmi ceux-ci, je me demande si le questionnement typique « qu’est-ce que je peux faire avec cet objet-jeu ? » ne serait pas une spécificité de la prise sur son goût pour le jeu.
  • Par ailleurs, il semble que pour une bonne « prise en main », le joueur va chercher à invisibiliser les médiations entre les repères et les plis : « Le propre d’une prise réussie est d’être pratiquement invisible en tant que telle au moment de l’action. On ne peut plus distinguer – comme dans le cas de l’escalade – ce qui relève des plis et replis fournis par l’état des choses et ce qui relève des marques et repères fabriqués par les agents humains. » (p246) Est-ce que le plaisir de la prise en main « naturelle » (en réalité issu d’un travail long et répété du geste) ne serait pas opposé au besoin de réflexivité nécessaire au jugement de goût ? Et comment gère cette tension l’amateur de jeux vidéo ?
  • Par ailleurs, j’essaie actuellement de montrer dans ma thèse en quoi la création de jeux vidéo en amateur est une manière de se donner une autre prise sur ses goûts. Ici, créer mon propre Battle Royale (ou, de manière plus réaliste, un mode créatif sur Fortnite dans lequel je pourrais tout paramétrer), me permettrait d’affiner mon jugement (« à quels plis de l’objet mon goût peut-il se plier ? »), la reconnaissance de plus petits plis moins visibles (« la rareté des armes peut-être ? ») à tenir avec les repères et conventions sociales (« est-ce qu’une trop grande barre de vie me fait sortir du genre ? »). Est-ce que ce mode créatif serait alors un « instrument » de jeu différent du jeu lui-même et permettant d’autres prises ? Et alors commencer concevoir le rapport entre ce mode créatif imaginaire et le mode actuel ?

La nature double de la dégustation : pratique corporelle et réflexivité

Au cours de mes vacances en Corse, je me suis retrouvé de manière inattendue à assister à une dégustation de vins, menée par son producteur. Par chance, il recevait le même jour deux personnes travaillant pour des grands noms du vin et du champagne (une œnologue et un commercial). Comme le reste de l’assistance était relativement néophyte, leurs discussions ont consisté en un échange entre initiés particulièrement intéressant. Les termes employés, les gestes effectués, l’assurance et le sérieux prêté à l’activité : tout invitait à l’observation.

Le lecteur d’Antoine Hennion comprendra mon attrait pour ce moment : la métaphore du buveur de vin est très prégnante dans son étude des amateurs de musique, l’idée étant de mettre en évidence que l’amateur déguste/goûte une musique et que, pour se faire, il se met dans des dispositions particulières. Le rituel de la dégustation de vin étant bien connu, elle a le mérite de faire comprendre rapidement où l’on veut en venir. C’est pourquoi je me risque à parler de « dégustation de jeux vidéo », malgré la connotation très « culture légitime » qui n’est pas voulue (mais qu’il faudra peut-être assumer).  J’étais donc heureux de pouvoir observer et participer à ce moment, pour étudier la dégustation de vin pour elle-même et non comme métaphore s’éloignant potentiellement le sens de l’activité première. Ma principale observation concerne la double nature de la dégustation : sa nature pratique et celle réflexive.

La première chose qui frappe dans une telle situation est l’ensemble des termes qui sembleront tout à fait abscons aux néophytes : ce vin-là a de « la structure », celui-ci est « soyeux », parfois ses « tannins » sont « puissants » … Les trois spécialistes, restés proches les uns des autres, comparent leurs jugements dans des termes qui me sont incompréhensibles. Quelqu’un affirme : « Oh, celui-ci a du gras ! ». Je demande la signification du terme. On m’explique alors qu’il s’agit de qualifier la texture du vin : « quand le vin a du gras, on sent plus de matière en bouche, on a moins l’impression de boire de l’eau au niveau de la consistance ». On compare alors deux vins blancs : la premier a du gras, l’autre non. Je saisi alors la signification : je la « comprends » sur le plan intellectuel et mon palais se découvre avoir une prise (Bessy & Chateauraynaud, 1995) sur cette strate de l’expérience. Cette strate il ne l’ignorait par jusque-là : j’étais déjà capable de sentir des différences de fluidité d’un liquide en fonction de sa consistance, mais lors de cette explication, cela devient un critère de dégustation mis en lumière.

Je me retourne alors vers quelqu’un, content de ma découverte : « C’est intéressant, ces mots qui qualifient l’expérience ». On me répond « Oui, ne serait-ce que pour reconnaître ce qu’on aime ! ». Remarque on ne peut plus pertinente : ces termes viennent donner des repères et l’amateur, au cours de sa dégustation, devra bientôt trancher : est-ce qu’il aime quand le vin a du gras, ou quand il n’en a pas ? (La réponse sera très probablement nuancée : cela dépendra de mille autres critères que j’ignore encore, de la situation de la dégustation, etc.) Les mots dialoguent de et avec l’expérience : ils donnent une prise au corps et à l’intellect pour qualifier et comprendre son expérience.

Inversement, il faut bien passer par l’expérience corporelle et ses modalités pour en discuter. Quand le vigneron goûte une nouvelle bouteille, il sert tout le monde puis son propre verre. Il le porte à sa bouche qu’il ouvre un tout petit peu, puis il aspire du vin et de l’air en même temps – faisant des petits bruits. Quand je lui demande l’intérêt de sa démarche, il explique que c’est une technique pour sentir beaucoup plus fort les tanins. Voilà de manière très concrète une façon d’augmenter sa surface de contact avec le produit, dirait Hennion.

Quand soudain, probablement parce qu’ils s’inquiètent de mes questions qui s’enchaînent, le vigneron et le commercial tentent de me rassurer – ils ont visiblement peur que je me sente exclu de ces conversations savantes : « les termes, c’est bien pour le boulot, mais après c’est pas ça l’important, l’important c’est est-ce qu’on aime ou pas ! ». De toutes évidences, les mots sont importants, d’ailleurs c’est du « boulot ». Mais ils ne devraient pas dominer l’activité : l’important, c’est d’aimer. Les mots doivent venir au service de la dégustation. Il ne s’agit pas d’aimer nommer, mais d’aimer le vin. Le dialogue corps et intellect semble donc dominé (déterminé ?) par la finalité corporelle. Je retrouve alors dans mes souvenirs une discussion avec un amateur (suisse) de bières (belges) qui me disait que sa passion avait deux versants. D’une part il aime se renseigner sur la fabrication de la bière, sur les houblons, sur la façon dont les saveurs sont produites et avec quelles techniques. D’autre part, quand il boit une bonne bière, me dit-il, « ce n’est pas un plaisir intellectuel » : il faut laisser sa place à l’expérience corporelle pour laisser le goût advenir.

Cette nature double de l’expérience, corporelle et intellectuelle, semble se retrouver dans tous les domaines dans lesquels des personnes cherchent à approfondir une expérience. Le corps et les mots s’offrent respectivement des prises pour mieux apprécier, qualifier, comprendre, prendre du plaisir. Par exemple dans le domaine du catch, les amateurs distinguent les marks (ceux qui prennent un plaisir simple au contact d’un show), les smarks (ceux qui analysent les matchs). Un amateur de musique appuiera son écoute sur la (re)connaissance de types de mélodies ou de structures, et ainsi de suite.

Pour étudier les amateurs de jeux vidéo, il faut sortir de la vision restrictive d’une personne qui agit face à un écran. Les joueuses et joueurs ont leurs propres termes abscons pour qualifier les œuvres – ceci ne fait aucun doute. Ils ont aussi leurs propres techniques pour goûter (pour sentir les tanins) : revoir ses meilleurs moments de jeux en vidéo, créer son propre jeu, recommencer une partie jugée décevante, se renseigner sur les anecdotes de création, lire les critiques et tests, mettre à jour ce qu’un jeu apporte de nouveau ou au contraire reconnaître ses références à d’autres sensations ludiques éprouvées, trouver la meilleure place dans le canapé pour être en phase avec le jeu, etc. Un jeu vidéo n’est pas du vin et la métaphore a bien sûr des limites. Cependant elle invite à se poser des questions sur l’expérience ludique sous des angles qui ne sont pas nécessairement rendus intuitifs par la perception générale du jeu vidéo : est-ce que je peux « sentir » un jeu plus ou moins intensément ? Si oui, quelles sont mes techniques pour y arriver ? En quoi le jargon vidéoludique donne-t-il des prises à mes sensations de jeu ? En quoi mes façons de jouer permettent de susciter des mises en mots particulières ? Autant de pistes à continuer d’explorer …

L’incertitude dans le foot et le jeu secondaire

En regardant le match Belgique-Japon avec ma compagne, un parallèle m’a sauté au visage : elle agissait devant l’écran comme je pouvais le faire devant une vidéo de gameplay.

Elle encourageait les joueurs, les invectivait, leur donnait l’ordre de faire la passe à tel joueur à tel moment : des scènes très courantes pour qui a déjà regardé un match à plusieurs. C’est d’ailleurs souvent le prétexte de la blague assez lourde « ils ne t’entendent pas tu sais » : peu importe, le supporter a tendance à chercher une prise sur le déroulement du match, depuis les gradins ou derrière son écran (l’expression « 12e joueur » pour désigner le public est d’ailleurs assez parlante). Il est face à une incertitude concernant le résultat du match, dans laquelle il est impliqué au moins émotionnellement. L’absence de contrôle direct ne l’empêche pas de développer un avis et de tenter d’agir. Lorsque je regarde des vidéos de Fortnite (qu’elles soient de moi ou de vidéastes), j’ai régulièrement ce type d’attitude aussi : je peux sursauter ou indiquer la présence d’un ennemi – peu importe que je n’ai pas le contrôleur en main.

Le rythme du match, particulièrement épique, m’a permis aussi d’observer (chez ma compagne ou chez les commentateurs du match) les différences de phases de ressentis. Après une première mi-temps qui laissait tout le monde de marbre, la deuxième débute sur deux buts japonais. Alors que les Belges se pensaient naturellement favoris, un tension s’installe, les muscles et les voix se crispent : l’enjeu grandit. Le premier but belge relance le jeu, l’espoir revient. On souffle un coup à l’égalisation. Le 3e but, sur la dernière action de la deuxième mi-temps, dans un moment ultime et avec des gestes très beaux à revoir, le spectateur se libère de la peur de la défaite et exulte. Tout comme dans des jeux vidéo où il y a des victoires décevantes et d’autres « incroyables » et « épiques » lorsque l’on est allé arracher la victoire après un niveau de difficulté parfaitement calibré à notre expérience, il y a une expérience du regarder-le-foot qui, s’appuyant sur des niveaux d’incertitude bien calibrés, rythmés, nous soumettent à des tensions dont il est très plaisant de se libérer. Le 3-0 n’aurait pas appelé les mêmes effets.

Enfin le passage en boucle du dernier but à la télévision, en mode ralenti, sous tous les angles, m’a forcément fait penser à la façon dont je peux revoir mes meilleures parties de Fortnite (et au mode « replay », bien que je ne l’utilise pas personnellement) : il s’agit de se donner les moyens de bien percevoir toutes les subtilités de la course, de la passe, du centre, de la feinte et du tir. Au-delà de la beauté du geste à l’instant précis d’exécution, le plaisir vient aussi de tous ces nouveaux points de vue, de ce ralentissement (et même des arrêts sur image à des moments-clés) pour nous permettre de bien voir, de bien apprécier, de nous donner des prises pour fonder notre jugement esthétique et nos plaisirs.

Finalement, l’amateur de foot a un nom : il est « supporter », ce qui implique une action au-delà même de l’attitude spectatorielle. Sa manière de se soumettre (de soumettre son corps, ses émotions, ses analyses) à une incertitude pour y prendre du plaisir, me semble avoir quelques chose de très « ludique », de très « jeu secondaire » pour reprendre Julie Delbouille. On pourrait se demander si ceux sur le terrain jouent vraiment, mais peu importe : ça n’impliquerait pas l’attitude ludique des supporters. Il y a sans doute des formes de jeu secondaire qui ne prennent pas leurs sources dans du jeu primaire.

Publication : « Des jeux et des plaisirs. Jouer dans la société. »

(Cet article est paru dans le numéro 101 de « Salut et Fraternité » (avril 2018), une publication du CAL Liège. On me proposait d’écrire un article sur le jeu dans le cadre d’un dossier sur le plaisir. J’ai donc tenté de résumer en peu de signes, le fait que jouer consiste à construire des incertitudes comme relevant du jouable – ce qui est en partie normé.)

Étymologiquement, la « récréation » est vouée à recréer la force de travail. Dans la même idée, le jeu est encore très souvent perçu et décrit comme une activité à la légitimité douteuse à caser entre les activités sérieuses. Pourtant, les jeux traditionnels, de plateau ou les jeux vidéo forment une pratique culturelle extrêmement importante. Il convient donc de chercher à en comprendre ses enjeux, au premier titre desquels la production du plaisir.

Qu’y a-t-il de commun entre les Échecs, Mario Bros et le Poker ? Ces trois objets, bien que très différents, sont tous des « jeux ». Cette catégorie est difficile à définir (cf. Caillois 1967) et ceux qui s’y essaient semblent toujours buter contre des cas limites difficiles à classer selon des critères universels. C’est que ce qui « fait jeu » peut-être très différent d’une personne à l’autre. Si on enlève tout ce qui est différent entre les jeux cités, il reste au moins une chose en commun : l’importance de l’incertitude et le rôle du joueur en face de cette dernière. Lors d’une partie d’Échecs, le joueur doit planifier ses coups en fonction des réactions incertaines de son adversaire – il s’agit d’un jeu de réflexion et de stratégie. Au Poker, cette dimension elle est croisée avec une forte incertitude liée au hasard du tirage des cartes. Dans Mario Bros, enfin, la principale source d’incertitude est liée à la dextérité du joueur. Jouer, c’est donc d’abord avoir à gérer une incertitude, qu’il s’agisse de l’affronter, la maîtriser ou s’y abandonner.

Évidemment, il y a d’autres situations qui présentent de l’incertitude : prendre l’avion, choisir un plat au restaurant, ou passer un examen sont des situations incertaines. La différence majeure est que celui qui joue prend plaisir à gérer l’incertitude qui l’occupe. Le joueur constitue des incertitudes particulières comme étant « jouables ». Ces incertitudes ne sont pas ludiques par essence, elles dépendent des goûts des joueurs. Si un grand-père, qui aurait en horreur les jeux vidéo, accepte de parler de « jeu » quand il regarde son petit fils essayer de finir Mario Bros, c’est parce qu’il comprend que pour lui, gérer cette forme-là d’incertitude « fait jeu ». Inversement, le petit-fils en question reconnaîtra par empathie que les mots fléchés sont ludiques pour son ainé. Socialement, nous avons donc besoin de nous mettre d’accord sur les incertitudes que l’on peut envisager et constituer comme étant ludiques, pour soi ou pour les autres.

Une fois cela posé, on peut mieux comprendre les paniques médiatiques régulières qui prennent pour objet des pratiques ludiques jugées comme étant déviantes. Dans la vie de tous les jours, de nombreux facteurs d’incertitudes sont source de stress et des situations qui représentent un danger doivent en conséquence être envisagées « sérieusement » (ce n’est pas du jeu). Par exemple, quelqu’un qui prendrait plaisir à éviter les voitures en fonçant à l’envers sur l’autoroute pourrait se penser en train de jouer – mais les normes sociales viennent sanctionner ce goût pour un jeu déviant qui met des vies en péril. Constituer des incertitudes comme ludiques ou non constitue donc un enjeu de société. Pensons au jeu du foulard (qui consiste à s’asphyxier), à la roulette russe, ou encore aux jeux d’argent : toutes ces formes de jeu sont réprimées pour maintenir l’ordre. Le jeu, lorsqu’il « déborde » des limites posées, peut être vu comme un facteur de chaos. Que la société y soit attentive est salutaire.

L’effet négatif de cette vigilance accrue est que le jeu dans son ensemble est souvent dévalué (cf. Hamayon 2012). Il conviendrait de maintenir le jeu à une place secondaire, entre les activités sérieuses qui, elles, restent légitimes. Lors de l’été 2016, les médias généralistes se sont emparés du sujet « Pokémon Go », un jeu sur smartphone dans lequel le joueur doit se déplacer dans la ville pour trouver des petits monstres. Les uns se sont interrogés sur la santé mentale des joueurs, les autres se demandaient s’il n’y avait pas des risques à ce que des personnes en train de jouer traversent les rues et occupent les parcs. Trop souvent, les journalistes et experts médiatiques se sont prononcés sans avoir ni tenté l’expérience ni essayé de la comprendre. Le jeu vidéo est coutumier de ce genre de discours et, à chaque tuerie de masse il se trouve quelqu’un pour mettre les jeux de tirs en cause, malgré l’absence de résultats scientifiques qui pourraient venir soutenir cette accusation.

Jouer consiste donc à adopter une attitude particulière concernant des incertitudes que l’on reconnaît ou construit comme des sources de plaisir potentiels, individuellement ou socialement. C’est un régime d’expérience particulier, au même titre que la concentration sérieuse ou la méditation. Condamner le jeu lorsque des abus sont observés reviendrait, par exemple, à condamner la concentration face à un crime commis de sang-froid. Au contraire, il serait salutaire de tenter de prendre le jeu et ses plaisirs au sérieux et de chercher à mieux les comprendre.

Aller plus loin :

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967.

Robert Hamayon, Jouer, Etude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, 2012.

Pierre-Yves Hurel, « L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique », Carnet de jeu (Blog de recherche), 2017. URL : https://wp.me/p7mNGh-dZ

Publication : « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements »

Il arrive que des articles scientifiques mettent un certain temps à être publiés (temps auquel il faut ajouter mon propre retard dans la tenue de ce blog). C’est le cas de « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », ma toute première rédaction concernant ce domaine. J’explique ici les enjeux de l’article et l’amende brièvement.

Dans « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », publié au sein de l’ouvrage « L’intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale » (sous la direction de Pascal Durand et Christine Servais – PUL, 2017), je cherche surtout à explorer la relation entre l’amateur et le logiciel de création. J’effectue un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. J’aborde les cas d’Anna Anthropy (surtout dans sa période de création infantiles) et trois types de pratiques observables parmi les utilisations de RPG Maker : le mouvement classiciste, le multimaker et le fangame. Il s’agit alors surtout de montrer une grande diversité de positionnement, de façon de vivre et penser sa pratique. Quand certains se situent contre l’industrie vidéoludique, d’autres cherchent surtout à prolonger leur expérience de jeu. D’autres encore développent des pratiques autonomes, « à côté » de l’industrie, sans rapport avec elle.

Il s’agit donc d’un premier article, qui va parfois vite sur certains points (je ne fais aucune mention des autres pratiques de création comme le homebrew, modding, rom hacking, etc.) et qui est encore assez maladroit sur la façon de considérer la parole des amateurs (j’étudie bien leur vécu, mais je parle parfois de leur « discours »). A refaire, je chercherais une autre voie d’entrée que la question de « l’influence » (l’appropriation, par exemple). Malgré tout, c’est l’occasion de faire des rapprochements qui sont parfois devenus structurant pour ma thèse, comme la celle entre le jeu vidéo amateur et le cinéma amateur et enfin de rendre compte de l’activité de créteurs.trices intéressant.e.s et de communautés inventives qui participent à définir le jeu vidéo amateur.

Je suis en tous cas très heureux que ce sujet trouve sa place dans un ouvrage où l’on peut découvrir des questionnements sur bien d’autres domaines (photographie, théâtre, etc.) par mes confrères du département Médias, Culture et Communication et que je vous invite à consulter.