Publication : « Des jeux et des plaisirs. Jouer dans la société. »

(Cet article est paru dans le numéro 101 de « Salut et Fraternité » (avril 2018), une publication du CAL Liège. On me proposait d’écrire un article sur le jeu dans le cadre d’un dossier sur le plaisir. J’ai donc tenté de résumer en peu de signes, le fait que jouer consiste à construire des incertitudes comme relevant du jouable – ce qui est en partie normé.)

Étymologiquement, la « récréation » est vouée à recréer la force de travail. Dans la même idée, le jeu est encore très souvent perçu et décrit comme une activité à la légitimité douteuse à caser entre les activités sérieuses. Pourtant, les jeux traditionnels, de plateau ou les jeux vidéo forment une pratique culturelle extrêmement importante. Il convient donc de chercher à en comprendre ses enjeux, au premier titre desquels la production du plaisir.

Qu’y a-t-il de commun entre les Échecs, Mario Bros et le Poker ? Ces trois objets, bien que très différents, sont tous des « jeux ». Cette catégorie est difficile à définir (cf. Caillois 1967) et ceux qui s’y essaient semblent toujours buter contre des cas limites difficiles à classer selon des critères universels. C’est que ce qui « fait jeu » peut-être très différent d’une personne à l’autre. Si on enlève tout ce qui est différent entre les jeux cités, il reste au moins une chose en commun : l’importance de l’incertitude et le rôle du joueur en face de cette dernière. Lors d’une partie d’Échecs, le joueur doit planifier ses coups en fonction des réactions incertaines de son adversaire – il s’agit d’un jeu de réflexion et de stratégie. Au Poker, cette dimension elle est croisée avec une forte incertitude liée au hasard du tirage des cartes. Dans Mario Bros, enfin, la principale source d’incertitude est liée à la dextérité du joueur. Jouer, c’est donc d’abord avoir à gérer une incertitude, qu’il s’agisse de l’affronter, la maîtriser ou s’y abandonner.

Évidemment, il y a d’autres situations qui présentent de l’incertitude : prendre l’avion, choisir un plat au restaurant, ou passer un examen sont des situations incertaines. La différence majeure est que celui qui joue prend plaisir à gérer l’incertitude qui l’occupe. Le joueur constitue des incertitudes particulières comme étant « jouables ». Ces incertitudes ne sont pas ludiques par essence, elles dépendent des goûts des joueurs. Si un grand-père, qui aurait en horreur les jeux vidéo, accepte de parler de « jeu » quand il regarde son petit fils essayer de finir Mario Bros, c’est parce qu’il comprend que pour lui, gérer cette forme-là d’incertitude « fait jeu ». Inversement, le petit-fils en question reconnaîtra par empathie que les mots fléchés sont ludiques pour son ainé. Socialement, nous avons donc besoin de nous mettre d’accord sur les incertitudes que l’on peut envisager et constituer comme étant ludiques, pour soi ou pour les autres.

Une fois cela posé, on peut mieux comprendre les paniques médiatiques régulières qui prennent pour objet des pratiques ludiques jugées comme étant déviantes. Dans la vie de tous les jours, de nombreux facteurs d’incertitudes sont source de stress et des situations qui représentent un danger doivent en conséquence être envisagées « sérieusement » (ce n’est pas du jeu). Par exemple, quelqu’un qui prendrait plaisir à éviter les voitures en fonçant à l’envers sur l’autoroute pourrait se penser en train de jouer – mais les normes sociales viennent sanctionner ce goût pour un jeu déviant qui met des vies en péril. Constituer des incertitudes comme ludiques ou non constitue donc un enjeu de société. Pensons au jeu du foulard (qui consiste à s’asphyxier), à la roulette russe, ou encore aux jeux d’argent : toutes ces formes de jeu sont réprimées pour maintenir l’ordre. Le jeu, lorsqu’il « déborde » des limites posées, peut être vu comme un facteur de chaos. Que la société y soit attentive est salutaire.

L’effet négatif de cette vigilance accrue est que le jeu dans son ensemble est souvent dévalué (cf. Hamayon 2012). Il conviendrait de maintenir le jeu à une place secondaire, entre les activités sérieuses qui, elles, restent légitimes. Lors de l’été 2016, les médias généralistes se sont emparés du sujet « Pokémon Go », un jeu sur smartphone dans lequel le joueur doit se déplacer dans la ville pour trouver des petits monstres. Les uns se sont interrogés sur la santé mentale des joueurs, les autres se demandaient s’il n’y avait pas des risques à ce que des personnes en train de jouer traversent les rues et occupent les parcs. Trop souvent, les journalistes et experts médiatiques se sont prononcés sans avoir ni tenté l’expérience ni essayé de la comprendre. Le jeu vidéo est coutumier de ce genre de discours et, à chaque tuerie de masse il se trouve quelqu’un pour mettre les jeux de tirs en cause, malgré l’absence de résultats scientifiques qui pourraient venir soutenir cette accusation.

Jouer consiste donc à adopter une attitude particulière concernant des incertitudes que l’on reconnaît ou construit comme des sources de plaisir potentiels, individuellement ou socialement. C’est un régime d’expérience particulier, au même titre que la concentration sérieuse ou la méditation. Condamner le jeu lorsque des abus sont observés reviendrait, par exemple, à condamner la concentration face à un crime commis de sang-froid. Au contraire, il serait salutaire de tenter de prendre le jeu et ses plaisirs au sérieux et de chercher à mieux les comprendre.

Aller plus loin :

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, 1967.

Robert Hamayon, Jouer, Etude anthropologique à partir d’exemples sibériens, La Découverte, 2012.

Pierre-Yves Hurel, « L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique », Carnet de jeu (Blog de recherche), 2017. URL : https://wp.me/p7mNGh-dZ

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Publication : « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements »

Il arrive que des articles scientifiques mettent un certain temps à être publiés (temps auquel il faut ajouter mon propre retard dans la tenue de ce blog). C’est le cas de « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », ma toute première rédaction concernant ce domaine. J’explique ici les enjeux de l’article et l’amende brièvement.

Dans « Jeu vidéo amateur : des supports et des positionnements », publié au sein de l’ouvrage « L’intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale » (sous la direction de Pascal Durand et Christine Servais – PUL, 2017), je cherche surtout à explorer la relation entre l’amateur et le logiciel de création. J’effectue un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. J’aborde les cas d’Anna Anthropy (surtout dans sa période de création infantiles) et trois types de pratiques observables parmi les utilisations de RPG Maker : le mouvement classiciste, le multimaker et le fangame. Il s’agit alors surtout de montrer une grande diversité de positionnement, de façon de vivre et penser sa pratique. Quand certains se situent contre l’industrie vidéoludique, d’autres cherchent surtout à prolonger leur expérience de jeu. D’autres encore développent des pratiques autonomes, « à côté » de l’industrie, sans rapport avec elle.

Il s’agit donc d’un premier article, qui va parfois vite sur certains points (je ne fais aucune mention des autres pratiques de création comme le homebrew, modding, rom hacking, etc.) et qui est encore assez maladroit sur la façon de considérer la parole des amateurs (j’étudie bien leur vécu, mais je parle parfois de leur « discours »). A refaire, je chercherais une autre voie d’entrée que la question de « l’influence » (l’appropriation, par exemple). Malgré tout, c’est l’occasion de faire des rapprochements qui sont parfois devenus structurant pour ma thèse, comme la celle entre le jeu vidéo amateur et le cinéma amateur et enfin de rendre compte de l’activité de créteurs.trices intéressant.e.s et de communautés inventives qui participent à définir le jeu vidéo amateur.

Je suis en tous cas très heureux que ce sujet trouve sa place dans un ouvrage où l’on peut découvrir des questionnements sur bien d’autres domaines (photographie, théâtre, etc.) par mes confrères du département Médias, Culture et Communication et que je vous invite à consulter.

 

 

Deux régimes de dégustation de Fortnite

Ayant définitivement fait le deuil de sessions de jeu en mode « naïf », je cherche à soumettre l’ensemble de mes pratiques ludiques à l’analyse dans le cadre mes recherches. Dans ce cadre je trouve dans Fortnite un intérêt particulier. Rarement un jeu m’avait mis dans de tels états émotionnels. Après une centaine d’heures de jeu, je cherche à mettre l’appareil théorique développé précédemment à l’épreuve du jeu, et inversement.

Le début de partie de Fortnite est toujours le même. Allumer la console, lancer le jeu, télécharger les éventuelles mises à jour, se connecter aux serveurs, sélectionner le mode de jeu « Battle Royale » et arriver dans le hub pour sélectionner les modes « solo », « duo » et « squad ». La première fois, je venais de télécharger Fortnite à l’aveugle, simplement parce qu’il était gratuit sur le PSN. Je ne connais alors pas le jeu et je ne sais pas à quoi m’attendre. Je lance une partie en solo, ce que je ferai alors des centaines de fois. Dans un genre de terrain vague, des personnages incarnés par d’autres joueurs en ligne sautent et tirent dans tous les sens. Puis un décompte est lancé et, lorsqu’il arrive à terme, on se retrouve dans un bus volant qui survole une île déserte. Un nouveau décompte annonce la possibilité prochaine d’en sauter. Plus tôt, un écran de chargement m’a annoncé la couleur : « il n’en restera qu’un ». La centaine de joueurs largués sur l’île doit donc s’entre-tuer. Les longues secondes de la chute libre doivent me permettre de viser un endroit où atterrir. Les premières fois, c’est le hasard total et, littéralement, le saut dans le vide.

Avec le temps, je prends mes habitudes, je repère les spots où je me sens plus ou moins en confiance. La confiance, ce n’est pas ce qui caractérise les premières heures de jeu. Les parties durent quelques minutes à peine avant d’apercevoir une silhouette qui me dégomme sans vergogne. Le jeu me stresse. Dès que mon parapluie s’ouvre en fin de chute libre, je tente de rejoindre une arme le plus vite possible. Et puis, généralement, je me cache et j’essaie de survivre. Les duels sont compliqués. La différence de niveau est énorme en comparaison des autres joueurs. Je mets notamment ça sur le compte d’une carrière de joueur FPS (Golden Eye sur N64, Left 4 Dead 2 et Team Fortress 2) pas très développée. Surtout, dès que je meurs, la partie s’arrête. Le jeu me dit « vous terminez en Xème position » et je peux alors regarder mon assassin jouer ou retourner au menu. Généralement, avant de mourir, j’ai eu le temps de sentir mon cœur s’emballer et mes aisselles transpirer. En plein duel, j’alterne entre quelques cris de démence et une respiration totalement coupée. Mes premières parties m’évoquent les frissons lorsqu’enfant je jouais à cache-cache. Planqué avec mon flingue au grenier, j’ai l’impression de me faire peur tour seul. Dès qu’une silhouette passe, je sursaute – il n’y a aucune silhouette alliée dans cet environnement. Les pas des adversaires dans la maison ou aux alentours me font paniquer. Il faut des dizaines de parties pour que j’alterne enfin entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, si possible par derrière. Je hurle de joie les premières fois que je mets quelqu’un à terre. Je suis récompensé par ses armes et autres objets qu’il portait. Son cadavre, lui, disparaît instantanément. Très vite, un cercle blanc s’affiche sur ma carte et le jeu me dit « la tempête arrive, courrez ! ». En effet, la zone de jeu se réduit toutes les quelques minutes. Je ne pourrai donc pas rester planqué dans ces combles bien longtemps. Je vais devoir traverser une vallée dans laquelle je serai totalement à découvert et, si je survis, affronter de nouvelles personnes. Comme exposé plus tôt sur ce blog, je propose de définir l’acte de jouer par la formulation d’une tension entre deux incertitudes. La première incertitude est « essentielle » au dispositif et peut être de bien des natures. Dans Fortnite, l’incertitude est constante et hétérogène : quand dois-je sortir de ce bus ? Pour aller où ? Vais-je arriver à l’endroit visé ? Suis-je seul dans ce patelin ? Où puis-je trouver une arme (et, comble du bonheur, un bouclier) ? Et maintenant, que faire ? Suis-je seul? Si je vois quelqu’un, que faire ? Dois-je essayer de tirer dessus et ainsi révéler ma présence ? Vais-je réussir ce duel ? Où sera la prochaine zone de jeu ? Combien de temps cela va me prendre de la rejoindre ? Vais-je y arriver ? Suis-je seul ? Le deuxième type d’incertitude qui permet de « faire jeu » est subjectif et lié à notre travail du goût et la production des plaisirs : comment faire pour que la gestion de cette incertitude me procure du plaisir ? Est-ce que telle action me plait ? Qu’est-ce que le jeu me fait ? A ce stade, le jeu me fait surtout peur. Pour tenter de l’apprécier je me cache, dans les greniers ou les buissons. Je tourne sur moi sans cesse, cherchant d’éventuelles silhouettes à fuir. Je tente de rester en vie. L’une ou l’autre fois, avec de la chance et des adversaires pas trop expérimentés, je décroche même une victoire royale en laissant tout le monde s’entre-tuer et en surprenant le dernier. La victoire n’est pas noble mais à ce stade, elle me suffit pour crier de joie.

En fait, pendant des heures, Fortnite me met dans des états émotionnels très forts, personnellement jamais ressenti auparavant, ce qui me chamboule et … m’intrigue. Je cherche à comparer ces ressentis à ceux provoqués dans d’autres jeux, notamment Team Fortress 2. La différence majeure, c’est qu’une fois mort dans TF2, on réapparaît tout de suite, dans le même match et on joue le score. Je me rappelle aussi que lors de ma première partie à L4D2 j’étais totalement terrifié par les zombis et je jouais très lentement, comme s’il s’agissait d’un jeu d’horreur. C’était avant que je comprenne que je pouvais prendre des risques dans ce jeu et qu’en fait je ne risquais pas grand-chose (les zombis tombent comme des mouches). Ici, ma recherche sur les incertitudes propres au jeu me fait remarquer qu’elles ne suffisent pas à comprendre l’état dans lequel je me mets. C’est surtout une certitude qui fonde la nature de l’expérience : le combat va avoir lieu, tôt ou tard. Je ne suis pas seul. Et si je me rate, c’est fini. On pourrait probablement formuler une tension entre cette certitude et toutes les incertitudes présentes. La certitude n’offre a priori aucune prise, c’est une réalité qu’on doit accepter pour jouer. Les facteurs d’incertitude, par contre, représentent autant de prises, sur lesquels on va pouvoir « jouer ». Fuir ou combattre. Fouiller toutes les maisons ou s’abriter dans la prochaine zone. Arme de poing ou sniper. Se planquer dans un buisson ou se protéger dans une construction visible.

Je remarque aussi que les émotions s’intensifient au fur et à mesure de la partie. L’économie de l’intensité des plaisirs est exponentielle. En début de partie, si je meurs, je ne risque que mon investissement minimal (le temps de chargement, le choix de l’endroit où atterrir, le premier duel raté). D’ailleurs, c’est souvent en début de partie que je me permets quelques délires, comme attaquer un adversaire à coup de pioche, ou lui soutirer la première arme qu’il visait, juste devant lui.

Mais plus le temps de la partie s’écoule et plus les choses deviennent sérieuses. Si j’ai réussi un ou deux duels, ou même si je n’ai fait que survivre 15 minutes dans un coin reclus, alors la mise augmente. Se faire tuer sans sommation et s’arrêter là représente un risque bien plus grand. A la droite de l’écran, le jeu indique le nombre de personnes qui sont encore en vie. Quand on descend à moins de 10, on se prend à penser à la victoire. Et puis, à quelques exceptions près, non. Les 9 autres ne sont, eux, pas arrivés là par hasard. Ils ont tués plusieurs personnes, ont un équipement et des compétences bien au-dessus.

Et puis un jour, le jeu a pris un autre sens. Influencés par des parties joués en squads avec les collègues de #FortniteStudies (j’essayerai de faire un article sur le mode « section », un jour) et des vidéos youtube, je comprends que pour augmenter mes compétences – surtout en termes de tir – je dois provoquer le plus possible d’affrontements, quitte à perdre à la chaîne. Ce nouveau positionnement vient complètement reconfigurer l’expérience. D’abord, elle me donne enfin une prise sur la certitude : le combat arrive non plus parce que c’est une fatalité, mais parce que je le veux. Ensuite, l’horizon même du jeu change d’échelle : l’important n’est plus de survivre ou de gagner cette partie, mais de s’améliorer en prévision de parties futures. Les critères de goût sont eux aussi reconfigurés : oublions la victoire pour les prochaines heures de jeu, l’important c’est d’essayer de gagner des duels. L’économie générale de la tension est renversée : au lieu de tout miser dans vingt minutes pendant lesquelles je me fais discret qui terminent inlassablement sur un duel horriblement stressant et frustrant, j’enchaîne les parties de 4 ou 5 minutes dans lesquels je me fais tuer après avoir éliminé zéro, puis un ou deux, puis deux ou trois joueurs. Je construis ainsi un deuxième régime d’expérience, voire, un deuxième régime de dégustation du jeu, qui m’offre bien plus de possibilités de l’apprécier, qui affronte tête baissée ce qui m’angoissait avant pendant de longues minutes. Je découvre des plaisirs de jeu inexplorés jusque-là : je traque les anciens Moi, qui se cachent dans les greniers et les buissons, changent d’arme au mauvais moment, et les élimine. Je ne remporte pas plus de victoires qu’avant, je ne « gagne » pas plus mais je me suis libéré du poids de cet espoir-là pour mieux apprendre le jeu, d’une part, mais aussi mieux l’apprécier, le « goûter ». Un plaisir particulièrement sophistiqué est celui de jouer avec style, en mettant au point une stratégie noble et/ou belle et/ou astucieuse comme le fait de placer un piège dans une maison et d’y attirer des ennemis. J’accepte alors d’autant plus facilement la défaite que la partie m’a semblée intéressante et plaisante.

Cette pratique du jeu en mode réflexif me permet donc d’accoucher de l’idée de « régimes de dégustation ». J’en relève ici deux, qui ont leurs particularités mais aussi leurs cohérences. Chaque régime est caractérisé par une attitude différente face au jeu, des critères de jugement esthétiques différents, est forgé par l’expérience et l’expérimentation, influencé par le bon goût des vidéastes regardés. Concernant Fortnite il est vraisemblable qu’il existe d’autres régimes de dégustation que ces deux-là. Je pense en avoir expérimentés d’autres dans les modes « duos » et « section » – sur lesquels je tenterai de revenir.

La coexistence ou la succession de ces différents régimes chez une même personne permet de ne pas classer les joueurs en fonction de leurs tendances à un moment donné mais bien d’approcher ces problématiques de manière qualitative. Au-delà du cas de Fortnite, cela permet d’entrevoir une formulation plus approfondie de ce que pourrait être un « régime de dégustation » d’un jeu et ainsi contribuer à nous doter d’outils pour parler des plaisirs (vidéo)ludiques.

Karting en réalité augmentée : mettre à jour « la machine »

[L’image à la une vient de battlekart.eu.]

J’ai eu l’occasion de tester un système de karting en réalité augmentée à Mouscron, le bien nommé « Battle Kart ». Une expérience riche en sensations apparentées au jeu vidéo et au karting qui n’a pas manqué d’alimenter ma réflexion sur les plaisirs de jeu. Dans cet article, je rends compte de mon expérience et je cherche à identifier quelques questionnements gustatifs qui ont émergés à cette occasion.

Lorsque j’arrive sur le parking, je ne sais rien de ce qui m’attend. L’invitation est une surprise, et je n’ai que vaguement entendu parler d’un nouveau karting en réalité augmentée. De l’extérieur, rien ne le distingue d’un « indoor » classique. Je comprends ce qui m’attend en entrant dans les lieux : une buvette se tient devant moi, entourée de coins sofas pour les équipes qui consomment en attendant leur tour. De chaque côté de la salle, des vitres qui donnent sur deux pistes. Pour quiconque habitué au karting, la premier choc est lumineux : les pistes sont plongées dans la pénombre. Des graphismes directement identifiables comme relevant de l’esthétique vidéoludique sont projetés au sol.

Les karts circulant sur la piste sont repérables par des lumières « flashy », le tout me faisant penser un instant à Tron, en moins dépouillé. Mes proches ont trouvé un cadeau à la croisée des mes goûts pour le karting et pour le jeu vidéo. Ça chambre sec sur le fait qu’ils feront tout pour me battre (ayant gagné la dernière course en kart ainsi qu’approximativement les deux cents derniers tournois sur Mario Kart Wii). Bref, l’excitation est totale et, dans un mouvement éloigné d’une décision ferme d’un chercheur en plaisirs vidéoludiques, je me mets assez naturellement dans une posture expectative : qu’est-ce que ça va me faire ? A quoi dois-je m’attendre ? Qu’est-ce qui reste du karting dans cette salle qui semble toute en « numérique » ? Je repense à ces dispositifs d’arcade dans lesquels on s’assoit dans un fauteuil et qui m’ont systématiquement déçu (rendez-moi un joystick, ces volants sont impossible à manier : au feu la recherche de pseudo-réalisme qui entrave un rapport sensible connu et intéressant). On s’inscrit dans le système informatique, en remplissant chacun un formulaire sur une tablette. On nous imprime une carte de membre.

carte battlekart
Merci d’excuser mon manque d’originalité pour le pseudo.

Et, sur un autre jeu de tablette, nous devons regarder trois diaporamas (très difficiles à regarder, beaucoup moins attrayants que le spectacle qui nous entoure) sur la sécurité, le départ et les boutons présents sur le volant pour « envoyer des bonus ». Sur les pistes, il y a en effet quelques dessins de boîte cadeau, au centre de nos questionnements. Un café plus tard, nous descendons sur la piste et nous recevons le briefing de sécurité. Pas de combinaison, pas de ceinture de sécurité, pas de casque, pas d’odeur d’essence ni de bruits de moteurs : les karts sont électriques. On monte à bord. Un écran bien lumineux d’environ 20 pouces est à droite de mes pieds et me donne des instructions. Patientez. Accélérez. Le kart est programmé pour aller en marche arrière et nos six véhicules sont bientôt au milieu du hangar. Puis un circuit est projeté au sol et l’écran m’indique par une flèche (comme une boussole) où aller pour prendre ma place sur la grille de départ. Quand j’y arrive, l’accélérateur ne répond plus et un bruit m’indique que je suis bien au bon endroit : on comprend très vite l’importance du système numérique qui nous entoure. L’employé crie quelque chose d’incompréhensible, puis l’écran indique « 3…2…1… ».

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La partie commence. L’accélérateur répond bien. La machine freine automatiquement quand je suis trop prêt du kart d’un concurrent (les contacts sont interdits), même si ça n’empêchera pas des contacts et un carambolage un peu plus tard quand le groupe s’emballera. La conduite est proche du karting habituel, mais le sol étant glissant je pense que les virages en dérapage font perdre un peu moins de temps, ce qui rend le truc plus accessible à tout le monde. Nous avons pour instructions de ne pas traverser les décors, sous peine de ne pas voir son tour comptabilisé. Au delà de la consigne orale, je m’étonne de la crédibilité de ces marquages au sol. Le manque de relief n’est pas gênant. Il oblige à bien regarder les quelques mètres devant soi, ce qui participe à augmenter la sensation de vitesse. Les virages se voient bien à l’avance, les contours sont bien dessinés. La grande différence avec le kart habituel, c’est que la peur de se manger une grosse secousse à cause d’un virage mal calibrée disparaît – je n’avais jamais vu mes amis rester pied au plancher comme ça. La machine freine quand on mord le bord, mais l’absence de secousse franche rappelle instantanément la dimension numérique de l’activité. Enfin, quand je roule sur une boîte cadeau, cela fonctionne dans l’instant. Je chope le bonus même si je ne passe qu’à moitié dessus, ce qui est extrêmement satisfaisant : la machine est fairplay. La « machine » que je cherche à nommer au fur et à mesure que j’écris sur l’expérience, c’est donc l’ordi, l’IA, le dispositif, le jeu, qu’on a du mal à nommer comme à chaque nouvelle expérience liée au virtuel. Le jeu vidéo, comme les casques de VR, dans leurs paratextes et dans leur intériorité, cherchent souvent à s’invisibiliser : il est toujours question de cette fameuse « immersion », qui va nous permettre enfin de « traverser l’écran », d’arrêter de jouer pour « vivre l’expérience ». On peut d’ailleurs lire sur le site de l’entreprise : « Avec BattleKart, vous ne jouez pas AU jeu vidéo, mais DANS le jeu vidéo ! ». Ca y est, enfin, le jeu vidéo va cesser d’être un média, on va pouvoir accéder à une réalité alternative immédiatement ! Et bien non, encore raté (et ce n’est pas grave : la fiction est un indépassable, tu finiras bien par t’y faire, humanité). On joue donc bien avec une machine, qui se manifeste de manière inhabituelle et dont le centre névralgique est impossible à localiser physiquement, même les projecteurs sont bien dissimulés, et une partie de la découverte réside dans le fait de comprendre ses modes d’interactions potentiels. Cela serait d’ailleurs plus évident encore si on pouvait jouer contre des IA. Pour l’heure ce n’est pas le cas, je vais donc devoir utiliser mes bonus contre mes amis en appuyant sur un bouton du volant.

La flaque d’huile à déposer derrière soi ralentira le prochain qui passera dessus. Le missile est un projectile qui trace tout droit (pas de tête chercheuse) et immobilise le prochain adversaire touché. La mitraillette donne plusieurs projectiles (6 ? 8?) moins puissants (ils ralentissent plus qu’ils immobilisent), ce qui permet de s’acharner sur un adversaire ou de payer sa tournée générale. Le bouclier protège de l’impact de deux projectiles. Toutes ces armes sont projetées au sol, ce qui, sur le coup, semble totalement dingue. Et, le meilleur pour la fin, la pile, permet de rouler plus vite pendant quelques secondes. Des secondes où on s’euphorise de la sensation de vitesse, le vent sur le visage, les tournants qu’on va devoir gérer au mieux, surtout quand on a déclenché le truc à un moment hasardeux. Au retour à la vitesse normale on doit redescendre, accepter d’être bridé par « la machine » : c’est frustrant, mais c’est le jeu, c’est aussi la condition pour que la prochaine dose d’adrénaline survienne. Les bonus sont donc familiers pour tout le groupe qui est habitué à Mario Kart : le missile c’est la carapace verte, l’huile c’est la banane, etc. La principale conséquence de leur présence est d’injecter dans le karting un principe tout nintendoesque : la partie est relancée en permanence. Une idée de game design superbe et originale est que les missiles peuvent traverser les décors : on peut donc ralentir le premier même quand il s’éloigne. D’où ce moment où j’ai pu immobiliser mon ami au loin avant de le doubler avec une pile-champignon-nitro. Une joie coupée net : il avait évidemment gardé un missile de côté. Même mes proches qui n’aiment pas trop le karting se prennent au jeu et, quand on y pense, on retrouve donc la fonction sociale de MK qui permet à tout le monde d’espérer être sur le podium grâce à une étoile ou un éclair de derrière les fagots. Il y a une part de chance, dans le choix des bonus. Je m’étonne d’ailleurs rapidement que leur distribution ne suive pas un algorithme s’adaptant à ma position dans le classement, comme cette fois où je chope trois boucliers alors que je suis dernier. Mais le système n’a que deux ans, et la promesse de développement de nouveaux bonus sur leur site internet me laisse rêveur. A quand des zones de recharges d’un boost à répartir comme on veut, à la F-Zéro ?

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Capture d’écran de battlekart.eu

On finit le premier circuit et la boussole de l’écran nous indique à nouveau où se placer. Le circuit change ! On en parcourra quatre sur les vingt minutes de jeu. Au top départ, la boussole laisse place à tout ce qui encombre l’écran habituel d’un jeu vidéo pour nous donner quelques informations : le classement des joueurs, le temps de jeu, une miniature de la carte sur laquelle on voit des points de couleur se déplacer, et le bonus obtenu. D’ailleurs, on apprendra après la première partie que nous sommes notés en étoiles sur la bonne utilisation des bonus. L’enceinte à l’arrière de kart, qui d’ailleurs diffuse habituellement de la musique pop contemporaine, crache régulièrement des « master kill » et autre « triple kill » mais je n’ai pas bien saisi ce qui était pris en compte (il me semble que les « master kill » se déclenchent quand on tire sur un adversaire de très loin…?). Toujours est il que l’écran est proche des pieds et qu’il est assez difficile au premier abord de bien passer du regard-conduite au regard-informations. Heureusement, le bonus est « tiré au sort » et tous les cadeaux possibles se succèdent à l’écran avant que le choix soit fait, le mouvement attirant l’œil plus facilement.

Ah, et puis on peut klaxonner, mais comme dans MK, ça ne sert à rien.

Tenant tout ça en considération, les sensations de jeux de Battle Kart sont ni tout à fait celles du karting, ni tout à fait celle du jeu vidéo. On est loin du temps relativement long et silencieux de la course de kart, dans laquelle on prête attention aux courbes des virages dans le silence de son casque, cherchant à faire les meilleurs choix de trajectoires, attaché à une machine qui pétarade et que le moteur met du temps à envoyer à sa vitesse maximale. La légèreté du dispositif, son côté inoffensif dû à son absence de chocs physiques, l’absence du casque et du bruit, permettent de s’insulter copieusement et joyeusement à chaque nouveau rebondissement. Lorsqu’on est immobilisé, à cause d’un missile reçu, on sait pertinemment que c’est « la machine » qui nous maintient à l’arrêt : le pied au plancher ne change rien, et on s’impatiente autant qu’en attendant que ce foutu nuage nous remette sur la piste (« allez ! »). Il ne s’agit pas de dire que c’est simplement « comme » un jeu vidéo : le rapport au corps est totalement différent. Une amie s’est tellement crispée au volant qu’elle en a mal aux bras le lendemain. D’autres s’interrogeraient entre deux parties : « vous restez calés au fond du siège vous ? Moi j’étais le nez sur le volant. » Ici le corps gigote, se plie, se tend, mais dans un véhicule qui se déplace dans l’espace, pas sur le canapé. S’il doit y avoir un avatar, ça serait donc le kart. C’est lui qu’on pilote, dont on apprend à saisir le fonctionnement, à goûter les sensations satisfaisantes. Il est en fait « la machine », ou du moins une partie d’elle, celle qui nous offre une prise sur le jeu. On a donc bien des sensations de conduite, de vitesse, de course-poursuite, mais dans un « pour-du-faux » proprement ludique et molletonné, dans le cadre sécurisant du jeu.

Enfin, il y a dans le game feel de ce dispositif quelque chose qui est lié à son statut novateur : si « ça » c’est possible, alors vivement que les hologrammes en trois dimensions surgissent du sol pour nous envoyer des valves de zombis du futur à massacrer au sabre laser. L’expérience est très différente des casques de réalité virtuelle à cet égard : encore une fois, la légèreté du dispositif et le déplacement corporel renvoient à des formes de jeu occupant l’espace comme le chat perché, le laser tag, ou le paintball. Le kart en réalité augmentée, c’est donc en partie la joie d’expérimenter ce qui se présente comme un futur ludique désirable tout en faisant référence à des formes de plaisirs actuels ou passés, parfois oubliés, enfuis dans les souvenirs de l’enfance ou entretenus avec un groupe d’amis qui sait y faire.

« C’était cool », répétions-nous en boucle sur le chemin du retour, encore à moitié sous le choc. Quant à moi j’essayais de me remettre les idées en place pour penser ce plaisir et un rapport au jeu que je n’arrivais pas à nommer et que l’écriture de cet article m’aide à formuler : j’ai côtoyé la machine, j’ai dialogué avec elle depuis mon volant et mes pédales, mais l’intrigue suscitée par son fonctionnement me laissent sur un rapport interrogatif. Est-ce qu’un jour, en bon amateur, je pourrai créer mes propres jeux en RA pour augmenter la surface de contact au produit, comme diraient Hennion et Teil, c’est-à-dire pour m’approprier plus finement le jeu ? Est-ce que je donnerai un jour des ateliers de création de MK RA ? Combien de temps faudra-il attendre ? Comme quoi, il n’y a pas que des casques de RV mal calibrés qui peuvent susciter le vertige.

« L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique » (Lausanne, 6/10/17)

Suite à ma participation au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » qui s’est déroulé la semaine dernière à Lausanne, je partage ici le texte de ma communication orale, augmenté de quelques notes entre crochets et de quelques tweets.

Je mène actuellement une thèse sur les créateurs.trices de jeux vidéo en amateur. Je ne vais pas beaucoup parler de la création aujourd’hui, mais je vais repartir de la principale conclusion à laquelle je suis arrivé au terme de l’analyse d’une première quinzaine d’entretiens ethnographiques avec des utilisateurs de logiciels d’aide à la création (comme Construct 2 ou RPG Maker). Je suis les principes de la théorisation ancrée donc j’ai abordé ces entretiens de manière très ouverte puis j’ai resserré sur différents phénomènes qui semblaient constituer les intérêts principaux de mes informateurs. Ma principale conclusion à l’heure actuelle, donc, est qu’il y a deux genres d’amateurs.trices : ceux qui souhaitent devenir professionnel et ceux qui sont dénués d’ambitions commerciales. Ce sont ces dernières que j’étudie plus spécifiquement dans ma recherche. Pour ces personnes, la comparaison avec le monde professionnel n’est pas un élément structurant de leurs discours et n’intervient dans les entretiens qu’à mon initiative. Ce sont des créateurs.trices « en amateur », c’est-à-dire des créateurs.trices qui agissent en amateurs.trices de jeux vidéo, « par passion », « juste pour le plaisir ». Cela implique que, lorsque ces personnes sont en situation de création, elles me disent expérimenter un plaisir lié à celui de jouer, voire parent à celui-ci. C’est ce qu’elles expriment. En fait, pour elles, créer est une façon de stimuler et travailler leur goût pour le jeu vidéo. Je renverse aujourd’hui ma perspective pour m’intéresser aux situations de jeux, pour approfondir les implications de cette conclusion : Qu’est-ce que le goût pour le jeu vidéo ? Qu’est-ce que c’est qu’être un amateur de jeu ?

La notion d’amateurisme telle que je l’utilise ici doit beaucoup aux études des pratiques culturelles et particulièrement à Antoine Hennion. Précisons que le terme de « gout » recouvre pour lui deux acceptations possibles. Il y a d’abord le goût au sens du goût constitué (et qui est en partie le fruit d’une construction sociale, comme on le sait depuis Bourdieu). Par exemple, mes goûts c’est « j’aime les carottes, je n’aime pas les RTS ».

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Il y a ensuite le goût en tant que processus en action, celui de la dégustation. C’est la conception que Hennion met au centre de ses analyses et de sa définition de l’amateur. Chaque expérience de l’objet vient essayer de provoquer « des effets toujours incertains » et les mettre à l’épreuve. L’amateur déguste en se rendant présent à l’objet et en observant ce que l’objet lui fait. L’intérêt principal de cette définition est qu’elle sort de ce qu’Hennion appelle les théories de l’action. Pour illustrer cela, Hennion prend l’exemple de l’amateur de l’escalade. Ce dernier s’empresse de redescendre le mur qu’il vient de monter. C’est donc que monter le mur n’était pas le but ultime de l’acteur. Le but de monter ce mur, c’est de prendre du plaisir. Monter le mur était en fait un moyen de travailler son goût.

Dans le cadre des sciences du jeu, la notion d’amateurisme a très peu été problématisée. On trouve fréquemment la locution « amateurs.trices de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ».

Même lorsqu’on étudie le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local, les termes de goût ou d’amateurs.trices ne sont pas prononcés (Cf. les travaux de Boutet, de Ter Minassian ou du groupe Ludespace, qui sont ce qui se rapproche le plus jusqu’ici d’une étude du goût pour le jeu, bien que le terme ne soit pas prononcé).

Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question [nda : Est-ce le seul ? N’hésitez pas à me partager des lectures !]. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs.trices qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Genvo et Leveratto font reposer la définition de l’amateur sur une donnée quantitative, à savoir le nombre d’heures investies dans l’activité (les joueurs.euses de LAN passent beaucoup de temps à leur activité, ce sont donc des amateurs.trices), ainsi que sur la trajectoire des acteurs. On ne sort donc pas d’une théorie de l’action, mais on la mesure.

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Merci à Sébastien Genvo d’avoir pris le temps d’intervenir sur le LT.

Plus généralement, les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. Le fait que le jeu vidéo soit le premier grand média de masse inter-actif y est probablement pour quelque chose : l’activité a pris le dessus sur toutes les autres dimensions analysables.  Ainsi le « joueur » est ce qu’il fait. [Nda : On m’a reproché ici d’être dur avec les game studies. Je n’en ai pas l’impression : après tout, dans un champ si jeune, il me semble assez logique que ces questions commencent à se poser seulement depuis quelques années au travers des travaux cités plus tôt.] Appliquée au cinéma, cela voudrait dire qu’il n’y aurait plus de cinéphiles mais uniquement des spectateurs. On devrait alors se borner à étudier l’acte de regarder ou les images qui sont regardées, sans l’angle de la réussite de cette action.

Cette comparaison avec le cinéma, qu’on peut étendre à la musique, le vin ou la lecture, fait ressortir une caractéristique propre du jeu vidéo, relevée depuis Huinzinga et Caillois : l’activité du joueur est incertaine. A part dans des situations extraordinaires, ce qui anime l’amateur de vin ou de cinéma n’est pas de physiquement réussir à boire ou à regarder le film jusqu’au bout. Il peut y avoir de l’incertitude, et on y reviendra, mais d’autres types : le dénouement de l’action de regarder ou de boire n’en fait pas l’objet. Le joueur, lui, s’engage dans une action incertaine – et je propose d’étudier en quoi cela va caractériser l’expérience gustative particulière de l’amateur de jeu vidéo.

En effet, bien que les théories du jeu parlent très peu du goût, on peut retrouver quelques évocations du plaisir ou du divertissement, par exemple chez Caillois :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement.

Un déroulement connu d’avance, sans possibilité d’erreur ou de surprise, conduisant clairement à un résultat inéluctable, est incompatible avec la nature du jeu. Il faut un renouvellement constant et imprévisible de la situation, comme il s’en produit à chaque attaque ou à chaque riposte en escrime ou au football, à chaque échange de balle au tennis, ou encore aux échecs chaque fois qu’un des adversaires déplace une pièce. Le jeu consiste dans la nécessité de trouver, d’inventer immédiatement une réponse qui est libre dans les limites des règles. Cette latitude du joueur, cette marge accordée à son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir qu’il suscite. C’est elle également qui rend compte d’emplois aussi remarquables et significatifs du mot « jeu » que ceux qu’on constate dans des expressions le jeu d’un artiste ou le jeu d’un engrenage, pour désigner dans un cas le style personnel d’un interprète, dans l’autre le défaut d’ajustement d’une mécanique. » (Caillois 1958 : 38-40)

Et en effet, le plaisir suscité par le jeu s’explique en partie par le fait que la réalisation de l’action est incertaine. Si l’on met de côté aujourd’hui toutes les autres sources possibles de plaisir (tels que les plaisir esthétique visuels et auditifs – ce qui ne va pas de soi, d’ailleurs, et qui mériterait d’être débattu par la suite : les plaisirs visuels du jeu vidéo sont-ils différents que les plaisirs visuels dans d’autres médias ? On suppose aisément que oui, et donc dans ce cas, est-ce lié à cette problématique de l’incertitude ?), alors le plaisir orienté vers l’incertitude semble être ce qui est propre aux actions de jeu. Cela peut comprendre le plaisir de se confronter au hasard, mais aussi le plaisir de planifier une stratégie qui permettra de se jouer de cette incertitude, ou encore la satisfaction d’avoir vaincu l’adversité.

Cependant la tentation est alors forte de développer une conception de la production du goût vue comme un processus automatique : Je gagne, donc je prends du plaisir.

Il faudrait articuler à cela qu’il y a des plaisirs et des déplaisirs qui ne dépendent pas de l’échec ou de la réussite de l’action incertaine entamée.

Il y a peut-être des gens parmi vous qui ont déjà été déçu d’une victoire obtenue dans un jeu vidéo. Mettons que vous jouiez à Dishonored 2, à Last of Us ou à Horizon Zero Dawn. Dans ces trois jeux on retrouve la possibilité d’y aller comme un bourrin et de tirer dans le tas ou au contraire de se la jouer infiltration. Mettons que vous optiez pour l’infiltration.

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Vous prenez cinq bonnes minutes à repérer les ennemis et à identifier leur fonctionnement, leurs routines, etc. Au bout d’un moment, vous avez élaboré un plan et vous commencez son exécution. Et puis quelque chose ne se passe pas comme prévu, soit à cause de vos propres manques de compétences, soit parce que le jeu est mal calibré et tous les ennemis vous repèrent d’un coup. Vous devez changer de stratégie dans l’instant, ce qui laisse assez peu de place à une réalisation subtile et fine : vous choisissez de tirer sur tout ce qui se présente à vous, en espérant survivre. Étonnement vous arrivez à vaincre tous les ennemis. Malgré tout, vous sentez comme une déception. Certes, vous avez gagné, mais quelque chose manque. Ce qu’on ressent à ce moment-là, ce que je ressens à ce moment-là, c’est la déception que la situation de jeu n’aie pas produit les effets espérés. Ça m’arrive dans ce genre de cas de faire « start » et d’appuyer sur « dernière sauvegarde » pour recommencer le niveau. Techniquement, j’avais gagné, mais la situation n’était pas satisfaisante – cela n’a pas provoqué les effets de plaisir espérés. Si l’on étudie le jeu depuis une théorie de l’action, ma réaction n’a aucun sens, elle est incompréhensible et invisible. Je suis dans une situation agonistique, je gagne contre mes adversaires, la situation est résolue. Si l’on aborde le plaisir du jeu sous cet angle, même chose : je gagne, donc je dois être satisfait.

Pour comprendre cette situation, il faut se pencher du côté des études des pratiques culturelles. La dégustation du vin, la lecture ou l’écoute de la musique sont aussi des activités caractérisées par une incertitude – pas celle de la réussite de l’action, comme je le disais, mais au niveau du goût : « Vais-je aimer ce vin ? Ce livre ? Cette musique ? », voire même « Vais-je réussir à déceler tous les arômes de ce vin ? ». La production d’effets de plaisirs, nous dit Hennion, est toujours incertaine, ils peuvent survenir ou non en fonction d’une multitude de facteurs. Ce sont ces facteurs que l’amateur va chercher à apprivoiser et maîtriser pour déterminer à quoi son goût répond et maximiser la production des effets. L’amateur de vin, va mettre en place toute une série de procédés pour maximiser les effets de plaisir à tirer de sa dégustation (dans sa manière de boire, il cherche non seulement à boire mais aussi à se faire présent à l’objet).

L’amateur de jeu vidéo, va lui aussi mettre en place toute une série de procédés pour qu’advienne le plaisir espéré. Dans le cas précédent, j’ai donc triomphé de mes ennemis, mais pas selon mes critères de dégustation. Ce que je voulais ressentir, c’était le plaisir d’avoir réussi avec style (Boutet, 2012) ma séquence d’infiltration. Je recommence donc la séquence de jeu avec une meilleure connaissance des paramètres pour faire advenir cette situation.

Il y a donc deux types d’incertitudes qui sont caractéristiques de l’acte de jouer, une fois envisagé comme activité culturelle :

Capture incertitudes

Quel est donc le type d’articulation entre ces deux incertitudes ? Si l’on en croit les amateurs.trices qui expliquent à longueur d’interview faire ce qu’ils créent et/ou qu’ils jouent « par plaisir » ou « par goût », alors on peut supposer que la stimulation du goût devient l’objectif final du jeu [nda : Ici je vais un peu vite, ce passage montre que la méthode par théorisation ancrée est liée à une posture épistémologique qui pense le témoignage de l’informateur comme légitime : j’étudie moins la mise en discours que ce qu’il me disent de leur expérience au premier degré, entendu comme fiable et euristique. Ce ne va pas de soi, notamment depuis des ancrages disciplinaires éloignés].

On pourrait alors proposer une définition minimale du « jouer » depuis cette double incertitude (et toujours en acceptant de mettre de côté tous les types de plaisirs esthétiques qu’on pourrait facilement y associer), qui consisterait à orienter l’incertitude de goût précisément vers l’incertitude de l’action.

Jouer, cela pourrait donc être :

« S’engager dans une action dont le dénouement est incertain, dans le but prioritaire de stimuler des effets de goût orientés vers la [gestion] de cette incertitude. »

[nda : le terme « gestion » est entre crochet, parce que je n’en suis pas très satisfait. L’idée est à terme de forger un terme englobant les différentes relations gustatives possibles à l’incertitude : la minimiser, l’entretenir, la maîtriser, etc.]
[nda2 : je n’ai pas eu le temps de développer la question de la « priorité » dans cette communication. L’idée était de laisser une porte ouverte pour articuler différents types de motivations construisant une situation comme étant ludique].

La première incertitude qualifie le dispositif « jeu », et la deuxième qualifie le « joueur ». Ce serait donc le fait de prendre [nda : de construire, d’approcher, etc.] une situation comme une occasion de réaliser, par goût, une action incertaine, qui définirait cette situation comme relevant du jeu.

Ainsi, je reprends à mon compte (en la détournant vers le goût) l’orientation d’Henriot pour qui ce qui fait le jeu, c’est l’idée du jeu.

« Le jeu, c’est l’idée du jeu. Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la présence effective d’une réalité qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est émettre une hypothèse, porter un jugement, appliquer au donné de l’expérience vécue une catégorie qui provient de la société où l’on vit et que véhicule la langue dont cette société fait l’instrument de sa culture » (Henriot, 1989a, p. 16).

Henriot désigne la société où l’on vit comme origine de la catégorie en question, mais on peut articuler cela avec les différences individuelles. Tetris ne représente pas un jeu pour ma grand-mère, ni les mots-croisés pour moi. Et si, pour reprendre Genvo (collectif sur la jouabilité), s’il y a bien des dispositifs qui s’annoncent à son utilisateur comme étant particulièrement jouables, il n’en reste pas moins que le goût reste prioritaire dans la construction d’une situation comme jouable. Quand je reconnais les mots-croisés comme relevant du jeu, c’est par ricochet, ce n’est pas pour moi, c’est par compréhension du goût de ma grand-mère.

Ayant défini le jeu depuis le goût, comment à présent distinguer à présenter « jouer » et « jouer en amateur » ?

Comme nous le disions plus tôt les amateurs.trices « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58).  C’est donc l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur.

Pour reprendre la métaphore de Hennion, il y a une différence entre déguster un bon vin et boire un verre en passant. L’amateur de vin boit avec réflexivité, il prend le temps de s’observer boire, goûter, ressentir. Il déguste et compare son expérience à son goût constitué. Il y a donc une différence entre aimer le vin et aimer goûter le vin. Dans le cas du vin, normalement, dans les deux cas l’activité de boire n’est pas sujette à l’incertitude, c’est le rapport à la production des effets de goût qui vient distinguer l’amateur et le « buveur ».

De la même manière, il y a une différence entre faire une partie en passant et déguster un bon jeu vidéo, s’observant dans la production d’effets de plaisirs ou de déplaisir, comparant cette dégustation avec le goût constitué. Ma frustration dans Dishonored 2 est d’autant plus forte que cela ne fonctionne pas comme dans The Last of Us et que je dois mettre en place de nouvelles stratégies gustatives dans ce jeu précis, ou le ranger sur l’étagère des jeux que, au final, je n’aime pas.

« Jouer », contrairement à « boire », est par contre à la base orienté vers l’incertitude de la réalisation de l’action. Le joueur totalement néophyte, par exemple lors de sa première partie de belotte, connaîtra peut-être facilement l’ivresse de la victoire, sans qu’il n’ait bien compris comment il a gagné. Il est juste content d’avoir gagné et d’apprendre au passage quel est le jeu. Le joueur plus expérimenté, l’amateur de belotte, lui fera alors parfois remarquer qu’il y avait bien plus beau à faire pour gagner quelques tours plus tôt.

Pour résumer et généraliser, on pourrait ainsi distinguer « jouer » et « jouer en amateur » de cette manière :

Capture jouer et jouer en.PNG

L’amateur de jeu serait donc caractérisé par son intention de jouer, non pas « juste » pour gagner (« en passant »), mais pour travailler son goût.

Je termine en essayant d’expliquer ce que ces considérations peuvent apporter aux sciences du jeu

Comme je le disais, le concept d’amateurisme n’a pas été jusque-là vraiment problématisé au sein des sciences du jeu. Et pour en venir avec explicitement le thème de ce colloque, c’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs.trices de lives sur Twitch, chez les auteurs.trices ou lecteurs.trices de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Toutes ces personnes qui consomment du jeu sans jouer, que font-elles, si ce n’est travailler leur goût pour le jeu à distance, par le filtre de joueurs.euses qui tiennent la manette pour eux, ou par une activité créative qui réactive des effets de plaisir expérimentés en situation de jeu ? J’en reviens à mes créateurs.trices amateurs.trices. Créer un jeu, c’est travailler sur l’incertitude de la réalisation de l’action du futur joueur, tout en travaillant sur les effets de plaisirs possibles à prendre à cette occasion. On est donc, bien souvent dans des actes créatifs qui sont directement ancrés dans ses propres goûts de joueurs.euses.  C’est ce que me dit textuellement Victor quand il me dit en entretien « par exemple, en paramétrant des statistiques d’équipements, en cachant des coffres dans les décors, je ressens un plaisir fort similaire à celui de découvrir des équipements et des coffres cachés dans un RPG […] ».

Cette communication se voulait comme une proposition de redéfinition du « jouer » depuis le goût, non pas pour le plaisir de proposer une énième nouvelle définition de ce qu’est jouer – et qui comme chaque définition, aura du mal à résister à l’analyse de différents cas limites (dans ce cas-ci, j’identifie au moins une difficulté potentielle dans l’analyse des jeux à faibles enjeux, comme les walking simulators – mais ça reste à voir). L’idée était plutôt d’ouvrir une perspective pour visibiliser des strates de l’expériences des joueurs.euses et créateur.trices et la rendre accessible à l’analyse. Je termine sur quelques pistes à explorer :

  • Est-ce que cette définition ne permet pas d’apporter un nouvel éclairage aux usages du mot « jouer » ? Par exemple jouer au violon, n’est-ce pas prendre plaisir à réduire l’incertitude dans l’exécution ?
  • Est-ce que cette définition ne permettrait pas non plus d’interroger les formats médiatiques non interactifs dans lesquels on reconnaît de loin du jeu, telle que l’enquête policière ? Si l’action, incertaine, du spectateur est de deviner qui est le coupable par plaisir, alors est-ce qu’il n’y a pas là une forme de jeu secondaire, pour reprendre Julie Delbouille (2016) ? [nda : le joueur primaire serait alors un partenaire de jeu à trouver de l’autre côté de l’écran… le détective ?]
  • Par ailleurs, remettre le goût au cœur de la définition du jeu n’est-il pas une manière de revisibiliser la « distance » entre le joueur et le jeu ? A ce sujet il serait utile de voir comment s’articulent les deux types d’incertitudes proposées aujourd’hui à celles que Maud Bonenfant distingue depuis Henriot. Pour elle il y aurait l’incertitude des possibles, qui correspond à l’incertitude du dénouement de l’action, mais aussi l’incertitude du virtuel et des modalités d’appropriation, et qui pourrait être une troisième couche d’incertitude à articuler.
  • Est-ce que cela ne pourrait pas aider à sortir le jeu du seul registre de l’action et de l’immersion ?
  • [nda : Comment articuler les plaisirs liés à l’incertitude et les autres ?]
  • Enfin, suivant l’optique des cultural studies, on peut dire ce qui relève de la culture n’est pas définissable en soi mais la résultante d’un rapport de force. Et si pour l’heure il est encore difficile de parler de ludophilie sans rougir, une telle définition pourrait aider à ce que ça change.
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David Javet nous a effectivement partagé lors des questions/réponses une anecdote concernant un groupe de personne refusant d’être désignés comme des « cinéphiles » et préférant « cinéphage ».

Vous avez d’autres anecdotes, avis, questions, suggestions à partager ? N’hésitez pas à me les envoyer en commentaires ou via twitter (@pyhurel) !

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Et enfin, merci à Boris pour son LT !

Dégustations vidéoludiques : de l’incertitude

Je suis désormais un peu plus aguerri aux phases de combat dans Horizon Zero Dawn. Le compteur affiche plusieurs dizaines d’heures de jeu et je m’approche doucement de la fin. A la manière du lecteur qui ralentirait sa lecture pour ne pas que son expérience prenne fin, je fais mille détours pour boucler des quêtes annexes. A mesure que mes statistiques et ma dextérité augmentent, les combats changent de saveur. La production des effets de plaisirs décrits dans un article précédent persiste mais d’une part je ressens que sa nature change, d’autre part il me semble être comme mis en péril. Raconter deux phases de jeu antinomiques peut aider à saisir les différences de modalités de la dégustation.

Le plaisir de l’action incertaine : l’engagement total

Alors que je n’avais exploré qu’un quart de la carte du monde, je me suis retrouvé face à ma deuxième « zone corrompue ». Ces zones sont à chaque fois peuplées de machines particulièrement dangereuses. Elles sont l’occasion d’offrir un combat très similaire à ce qu’il peut émerger sur le reste de la carte, à ceci près qu’il m’est promis qu’il serait plus épique (plus dur) et plus gratifiant (mieux récompensé en points d’expérience, notamment) que d’habitude. Surtout, il est singulier : une fois cette grappe d’ennemis morts, ils ne reviendront pas. Ils dénotent donc des combats que l’on peut entreprendre avec les machines qui reviennent indéfiniment : il est annoncé comme facteur de progrès. Au hasard de mes déambulations, je suis donc tombé sur cette zone particulière où je me suis fait liquider à de nombreuses reprises sans qu’aucune de mes stratégies n’aie fonctionné. Pour ma défense, les ennemis avaient plusieurs niveaux d’avance sur moi et j’ignore encore si j’étais supposé avoir progressé plus tôt (ai-je loupé des quêtes annexes ?) ou si j’ai trop dévié du cheminement normal de la quête principale. Toujours est-il que je me suis fait latter de toutes les manières possibles. Cependant chaque échec me poussait à trouver une stratégie qui compenserait mes retards statistiques. Miner tout le terrain avec des pièges et utiliser la bonne combinaison d’armes m’a finalement permis de reprendre le dessus (protip : attacher les ennemis au sol quand ils préfèrent le combat rapproché). Plaisir de la victoire de l’ingéniosité sur la force brute. Plaisir d’avoir renversé les prédictions d’un match perdu sur le papier (et à mille occasion). Et puis surtout, lors de tous ces essais, j’expérimente le plaisir de me sentir engagé dans la réalisation d’une action dont l’issue s’annonce particulièrement incertaine. Après avoir bien lu et planifié l’action (cf. l’article sur le plaisir de lecture), vient systématiquement le moment d’engager le combat en décochant une première flèche. Je me sens alors comme suspendu, dans l’expectative. J’attends de voir. J’ai des espoirs, mais je ne connais pas encore l’issue de la situation. C’est ce qui fait tout le sel du moment.

Le plaisir de l’action certaine : fini de jouer ?

Bien des heures de jeu plus tard, alors que j’arbore un fier niveau 35, je tombe sur un « camp de bandits ». Comme les fois précédentes, il s’agit d’éliminer les ennemis – humains cette fois – de la zone. Le level design de ces niveaux à ciel ouvert est généralement très agréable, de par l’agencement malin de petites baraques et de barricades. Il y a quelques points d’intérêts importants à repérer, comme l’alarme qui attire, une fois activée, une escouade de quelques bagarreurs supplémentaires. Bref, j’ai pris l’habitude d’entrer dans le camp accroupi dans les hautes herbes et d’éliminer silencieusement chaque bandit. Mais pas cette fois. Cette fois, j’ai vu que mes ennemis étaient d’un niveau bien plus faible que mon personnage. Planqué à l’extérieur du camp, je décoche alors une flèche en pleine tête de l’ennemi, qui meurt instantanément. Je me lève et j’avance alors à bon rythme et j’enchaîne chaque ennemi sans difficulté, sans même qu’il ait eu le temps de s’apercevoir de ma présence. Il y en a bien un qui me voit et qui déclenche l’alarme. Là où j’aurais précédemment revu ma stratégie pour me cacher de l’escouade qui approche, je continue et je tue ces ennemis en un ou deux coups de lance, en combat rapproché. De la première à la dernière flèche, l’issue n’a fait aucun doute. Les effets de plaisirs ne sont pas les mêmes que dans la zone corrompue. Je suis concentré, je prends plaisir à viser la tête dans les limites du zoom temporaire : c’est une question d’efficacité. Je ne suis jamais mis en danger, je suis loin du saut dans le vide que représentaient les combats précédents. L’engagement est beaucoup plus froid.

L’incertitude de la réussite était la condition des effets éprouvés dans la première phase décrite. C’est son absence qui conditionne le plaisir de la deuxième. Sur le plan définitionnel, Huizinga comme Caillois définissent en partie le jeu comme une activité incertaine. Caillois en fait une des six composantes de sa définition :

« [Le jeu] est en outre une activité incertaine. Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement. Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue plus, chacun abat son jeu. A la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance jusqu’au bout. Tout jeu d’adresse comporte par définition, pour le joueur, le risque de manquer son coup, une menace d’échec sans laquelle le jeu cesserait de divertir. En fait, il ne divertit plus celui qui, trop entraîné ou trop habile, gagne sans effort ou infailliblement. » (Caillois 1958 : 38)

En effet, si lorsque je dégomme ces ennemis l’esprit du jeu est toujours là, c’est parce qu’il brille par son absence. Le plaisir que je prends est dans la réduction de l’incertitude. Ce n’est plus du jeu car j’ai pris le contrôle de la situation. Le plaisir de la maîtrise vient récompenser et couronner des heures de jeu qui m’ont permis d’améliorer mes statistiques et ma dextérité. Cependant, bientôt, la certitude vient mettre en danger le jeu dans son ensemble. La sensation de maîtrise n’est pas de l’ordre de la déception (comme décrite dans l’article précédent) mais de l’amertume – c’est le genre de moment qui fait dire que toutes les bonnes choses ont une fin et qu’il faut bien s’y résigner. A mesure que je progresse dans mon appropriation de HZD, je réduis l’incertitude, et du même coup, je réduis le jeu.

Il me faut alors reprendre la route et découvrir de nouveaux ennemis plus forts pour renouveler le doute. Si je découvrais qu’il allait en être ainsi jusqu’à la fin du jeu, il serait probable que je préfère arrêter de jouer. L’incertitude qui m’occupe n’est alors plus celle du dénouement des phases d’action, mais de la provocation des effets de plaisir. Est-ce qu’il y a encore un enjeu ? Découvrir la fin de l’histoire serait-il une motivation alternative suffisante à ce que je continue de jouer ? Y-a-t-il de nouveaux monstres à combattre ? Ou ai-je définitivement épuisé le plaisir à tirer de HZD ? Dans cette phase expectative, je cherche à apprivoiser l’incertitude, celle de la dégustation cette fois. Je cherche à la comprendre, la connaître, pour maximiser la production d’effets (et donc par exemple, me guider dans mes prochains achats de jeu).

Une double incertitude pour définir le jouer ?

A l’avenir, j’aimerais analyser plus en avant les modes de relation entre l’incertitude de l’action et l’incertitude de la dégustation. Il me semble qu’il serait possible et utile de faire de cette relation un axe central d’une définition du jeu (activité). Si l’on accepte de mettre de côté tous les plaisirs du jeu (vidéo) qui ne lui sont pas propres (plaisir du graphisme, de la musique, etc.), il me semble qu’il ne reste au fond que les plaisirs liés à l’incertitude de la réalisation d’une action.

Ces plaisirs seraient encore à analyser plus systématiquement, mais cet article en fournit quelques exemples. Il y a le plaisir chaud et effervescent de la réalisation de l’action particulièrement incertaine. Il y aussi le plaisir froid et concentré de la réalisation efficace et dont la maîtrise figure la réduction de l’incertitude. J’ai aussi déjà parlé du plaisir de la lecture et de la réalisation avec style. On pourrait en citer d’autres à titre d’exploration : le plaisir du saut dans le vide dans le jeu de hasard pur (et peut-être, dans la recherche d’une prise sur cette incertitude dans les superstitions ?), le plaisir du masque dans le jeu d’acteur (vais-je coller au personnage ?), le plaisir du vertige (vais-je provoquer l’expérience désirée ?).

Jouer, ça pourrait alors être quelque chose comme s’engager dans la réalisation d’une action à l’issue incertaine, motivée prioritairement par la provocation d’effets de plaisir incertains et orientés vers la façon de gérer l’incertitude de la réalisation. Un des intérêts de ce prototype de définition est qu’il fait reposer sur l’acteur la constitution d’activités comme relevant du jeu ou non (dans la lignée de Henriot, Sicart, des études du play), en fonction qu’il y reconnaisse l’occasion de s’y engager prioritairement par goût – le caractère incertain de la réalisation de l’action étant le seul élément essentialisant de la définition. Cela veut donc dire que des situation/objets peuvent être des jeux ou non en fonction des gens. Mario n’est pas un jeu pour ma grand-mère, puisque c’est quelque chose de « gustativement » incompréhensible. Elle préfère les mots-croisés, qui relèvent plutôt de la torture de mon côté. Cela vaut pour d’autres activités humaines : la drague, le sexe, les vannes entre amis, la création artistique, le foot, la politique, la bourse, et bien d’autres choses encore peuvent être vécus comme relevant du jeu ou non. Dans leur essence, ce sont toutes des activités présentant des occasions de s’engager dans la réalisation d’actions à l’issue incertaine. En fonction de l’orientation des pratiquants à aborder cette incertitude de la réalisation comme étant autant prioritairement des occasions de créer des effets de plaisirs incertains ou non, alors ces activités entrent ou sortent du cadre du jeu. Le « prioritairement » est important : toute la littérature scientifique sur les milieux amateurs (dans le foot, dans les arts, etc.) est traversée par les débats incessants des amateurs sur la nécessaire hiérarchisation des motivations : on joue et on crée par plaisir – d’abord et avant tout. Si on créer d’abord par envie de devenir professionnel, et quand bien même on n’a pas encore gagné un euro, on a déjà quitté l’amateurisme au sens joyeux du terme. Le footballeur professionnel prend peut-être encore énormément de plaisir à « jouer », mais il y a fort à parier qu’il a depuis longtemps cessé de « jouer à un jeu » pour commencer à « pratiquer un sport ». Sa motivation à marquer un but (et sans jugement moral aucun) est peut-être d’abord liée à la prime potentielle qu’il peut toucher plutôt qu’à la dégustation de la réduction de l’incertitude de la réalisation de l’action – ce qui se comprend facilement. On peut même à cette occasion mette le doigt sur la pureté du goût amateur : le plaisir de la réduction de l’incertitude doit se suffire à lui-même. Mettre cette réduction l’incertitude au service d’une autre cause, ça serait le trahir ou le salir (ce que j’entends souvent en entretiens).

Bref, ceci n’est qu’un papier exploratoire et je chercherai à l’avenir à mettre cette hypothèse de travail à l’épreuve – notamment en pensant contre elle, en cherchant par exemple s’il y a des situations vécues comme du jeu alors qu’elles ne semblent présenter aucune espèce d’incertitude (ce qui me fera peut-être écrire un article sur Cookie Clicker). Témoignages et avis bienvenus.

Faire créer des jeux sur la migration à des jeunes concernés

Début juillet, nous avons organisé un atelier de création de jeux vidéo à Saint-Gilles, un quartier multiculturel de Bruxelles. Nous avons été accueillis et aidé par La Cité des Jeunes, une asbl qui fait un travail de fourmi d’animation et d’encadrement des jeunes. Huit jeunes ont été amenés à créer trois niveaux de jeux de plateformes, chacun racontant une histoire de migration. Pour cela, ils ont été amenés à écrire leur scénario, à le transformer en story-board, à le reproduire dans Mario Maker (MM), puis à en dessiner les principaux dessins (avatar, décors, objets). Le jeu, qui doit encore être finalisé, sera publié sur internet et exposé au BGF. Dans cette note, je présente les étapes principales de l’atelier.

Pitch de l’atelier

L’idée de base de cet atelier était d’amener un groupe de jeunes à s’approprier la thématique de l’immigration à travers la création d’un jeu vidéo. Le public était composé de huits garçons âgés de 10 à 13 ans – tous étaient soit nés hors Belgique (Syrie et Espagne) soit nés en Belgique de parents étrangers (Maroc et Brésil). Ces enfants étaient donc concernés par la thématique, ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils aient été particulièrement sensibilisés. Ne connaissant pas leurs vécus, j’ai orienté l’atelier vers la création de récits de migrations fictives. Vu le temps limité de l’atelier,  j’ai cadré le game design au maximum : l’idée serait de créer des jeux de plateformes à la Mario racontant un trajet. Je m’étais inspiré pour cela d’une vidéo détournant les codes de Mario pour raconter les difficultés rencontrés par les migrants syriens.

Jour 1 : introduction, sensibilisation

La première journée a débuté par une intervention de Pie Tshibanda, qui a adapté son spectacle (« Un fou noir au pays des blancs ») pour ce jeune public.

Stéphane Brimioulle (Pipette Inc.) nous a ensuite présenté son jeu « The Man Came Around », un jeu vidéo racontant l’histoire de migrants.

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La journée s’est terminée sur un atelier d’écriture donné par Roland De Bodt composé d’une phase d’écriture collective en groupe puis d’une phase de travail en trois petits groupes. Les groupes ainsi formés devaient déterminer le scénario que leur futur jeu vidéo prendrait pour objet. Ils avaient pour consigne de produire un texte de quelques lignes.

Voici un exemple de pitch écrit en atelier :

« Il était une fois un jeune homme qui vivait en Syrie. Il s’appelait Youssef. Il quitta son pays à cause des bombardements. Il traversa le désert puis il vit des brigands qui lui prirent tout ce qu’il avait. En marchant plusieurs heures, il trouva un oasis où il y avait un dromadaire. Il prit des ressources et partit avec un dromadaire. Puis ils arrivèrent à la frontière entre le Maroc et l’Espagne. Ils abandonnèrent leurs dromadaires. Ils arrivèrent sur le port et passèrent la mer pour arriver au Portugal. »

Jour 2 : introduction au Level Design

La matinée du deuxième jour était un atelier d’initiation à Mario Maker. J’avais prévu quelques petites animations qui convenait au groupe car nous n’avions qu’une seule WiiU et qu’un seul écran. Les jeunes devaient d’abord jouer à différents niveau de Mario (et passer la manette à la première vie perdue). Puis je leur ai montré les mécanismes principaux de MM avant de leur faire faire un cadavre exquis : ils devaient faire un niveau tous ensemble, chacun ayant le droit uniquement à trois actions.

L’après-midi Lionel Halleux a organisé un atelier story-board. Les animés devaient repartir de leur texte écrit la veille et l’adapter sous forme de story-board, en remplissant un canevas prévu à l’avance : une partie dessin, d’autres sous-parties textes pour décrire les actions possibles, les dialogues, etc.

atelier migration (2)

Jour 3 : Level Design et sonorisation

Cette troisième journée demandait l’occupation de deux pièces séparées. Tour à tour, chacun des trois groupes était invité dans la pièce où se trouvait la WiiU pour reproduire leur story-board sur Mario Maker avec Lionel. Ils doivent pour cela symboliser ce qu’ils souhaitent exprimer dans le scénario avec des éléments issus du monde de Mario (« on dirait que cette boule volante serait l’avion et ce mur la frontière »). Dans la seconde pièce, j’animais de mon côté un atelier sonorisation avec les moyens du bord : les jeunes devaient d’abord lister tous les sons dont ils auraient besoin dans leurs jeux avant qu’on les reproduise à la bouche ou à l’aide de tout ce qu’on trouvait dans la pièce.

Image associée

Jour 4 : Graphisme

Cédric Lambot, graphiste, a d’abord expliqué le fonctionnent les animations de dessins puis les a invité à dessiner leurs motifs en petits groupes, dans lesquels il passait pour donner des conseils. L’après-midi, Cédric scannait et animait les dessins produits le matin tandis que je commençais à programmer les jeux des participants sur Construct 2. Pendant ce temps-là, Stephane de la Cité des Jeunes les encadrait pendant une session de jeu sur Mario Maker.

atelier migration (6)

Jour 5 : Bêta-test et exposition

Nous passons à la phase de beta-test le matin : je finalisais le premier jeu, puis l’envoyait sur l’ordinateur de Stephane pour que tout le groupe puisse y jouer et noter tout ce qui posait problème afin que je puisse corriger le tir. Cédric continuait d’intégrer les dessins des enfants et ajoutait ses propres dessins des éléments qu’ils n’avaient pas pu réaliser.

Enfin de 13h30 à 14h30, nous avons organisé une mini-exposition à destination des parents en affichant les story-boards, les dessins, les niveaux Mario Maker et le prototype final.

Conclusions et suites du projet

Cet atelier n’a pas abordé la programmation, ce qui reste un petit regret car j’aime que les participants puissent sortir de ces expériences en étant autonomes et indépendants pour la suite. Cependant il aurait fallu dans ce cas doubler le temps d’atelier, ce qui aurait été très compliqué. Les productions des participants, que ce soit les textes, dessins, histoires, niveaux sur MM ou story-boards, sont étonnantes. Les phases de discussion montraient bien à quel point ils avaient une fine conscience de tous les clichés liés à l’immigration et comment ils tentaient de se les approprier ou de les détourner avec humour. J’espère que l’atelier contribuera à renforcer l’idée que leurs histoires sont dignes d’être racontées et que cela peut aussi être ça le jeu vidéo. Cette expérience me renforce encore dans le besoin d’enterrer tout espoir de créer des « serious games » mais de simplement diversifier les types de créations et créateurs.trices qui ont accès au médium.

Si vous avez des questions ou des remarques ou si vous aimeriez jouer au jeu créé par les animés, n’hésitez pas à venir me trouver au Brussels Game Festival ces 26 & 27 août, soit au stand Arts & Publics (particulièrement le samedi de 11h à 13h), soit en vous inscrivant à un atelier d’initiation à la création de jeux vidéo que je co-animerai avec Maxime Verbesselt.