Deux régimes de dégustation de Fortnite

Ayant définitivement fait le deuil de sessions de jeu en mode « naïf », je cherche à soumettre l’ensemble de mes pratiques ludiques à l’analyse dans le cadre mes recherches. Dans ce cadre je trouve dans Fortnite un intérêt particulier. Rarement un jeu m’avait mis dans de tels états émotionnels. Après une centaine d’heures de jeu, je cherche à mettre l’appareil théorique développé précédemment à l’épreuve du jeu, et inversement.

Le début de partie de Fortnite est toujours le même. Allumer la console, lancer le jeu, télécharger les éventuelles mises à jour, se connecter aux serveurs, sélectionner le mode de jeu « Battle Royale » et arriver dans le hub pour sélectionner les modes « solo », « duo » et « squad ». La première fois, je venais de télécharger Fortnite à l’aveugle, simplement parce qu’il était gratuit sur le PSN. Je ne connais alors pas le jeu et je ne sais pas à quoi m’attendre. Je lance une partie en solo, ce que je ferai alors des centaines de fois. Dans un genre de terrain vague, des personnages incarnés par d’autres joueurs en ligne sautent et tirent dans tous les sens. Puis un décompte est lancé et, lorsqu’il arrive à terme, on se retrouve dans un bus volant qui survole une île déserte. Un nouveau décompte annonce la possibilité prochaine d’en sauter. Plus tôt, un écran de chargement m’a annoncé la couleur : « il n’en restera qu’un ». La centaine de joueurs largués sur l’île doit donc s’entre-tuer. Les longues secondes de la chute libre doivent me permettre de viser un endroit où atterrir. Les premières fois, c’est le hasard total et, littéralement, le saut dans le vide.

Avec le temps, je prends mes habitudes, je repère les spots où je me sens plus ou moins en confiance. La confiance, ce n’est pas ce qui caractérise les premières heures de jeu. Les parties durent quelques minutes à peine avant d’apercevoir une silhouette qui me dégomme sans vergogne. Le jeu me stresse. Dès que mon parapluie s’ouvre en fin de chute libre, je tente de rejoindre une arme le plus vite possible. Et puis, généralement, je me cache et j’essaie de survivre. Les duels sont compliqués. La différence de niveau est énorme en comparaison des autres joueurs. Je mets notamment ça sur le compte d’une carrière de joueur FPS (Golden Eye sur N64, Left 4 Dead 2 et Team Fortress 2) pas très développée. Surtout, dès que je meurs, la partie s’arrête. Le jeu me dit « vous terminez en Xème position » et je peux alors regarder mon assassin jouer ou retourner au menu. Généralement, avant de mourir, j’ai eu le temps de sentir mon cœur s’emballer et mes aisselles transpirer. En plein duel, j’alterne entre quelques cris de démence et une respiration totalement coupée. Mes premières parties m’évoquent les frissons lorsqu’enfant je jouais à cache-cache. Planqué avec mon flingue au grenier, j’ai l’impression de me faire peur tour seul. Dès qu’une silhouette passe, je sursaute – il n’y a aucune silhouette alliée dans cet environnement. Les pas des adversaires dans la maison ou aux alentours me font paniquer. Il faut des dizaines de parties pour que j’alterne enfin entre la technique de la taupe et de timides tentatives de tirs, si possible par derrière. Je hurle de joie les premières fois que je mets quelqu’un à terre. Je suis récompensé par ses armes et autres objets qu’il portait. Son cadavre, lui, disparaît instantanément. Très vite, un cercle blanc s’affiche sur ma carte et le jeu me dit « la tempête arrive, courrez ! ». En effet, la zone de jeu se réduit toutes les quelques minutes. Je ne pourrai donc pas rester planqué dans ces combles bien longtemps. Je vais devoir traverser une vallée dans laquelle je serai totalement à découvert et, si je survis, affronter de nouvelles personnes. Comme exposé plus tôt sur ce blog, je propose de définir l’acte de jouer par la formulation d’une tension entre deux incertitudes. La première incertitude est « essentielle » au dispositif et peut être de bien des natures. Dans Fortnite, l’incertitude est constante et hétérogène : quand dois-je sortir de ce bus ? Pour aller où ? Vais-je arriver à l’endroit visé ? Suis-je seul dans ce patelin ? Où puis-je trouver une arme (et, comble du bonheur, un bouclier) ? Et maintenant, que faire ? Suis-je seul? Si je vois quelqu’un, que faire ? Dois-je essayer de tirer dessus et ainsi révéler ma présence ? Vais-je réussir ce duel ? Où sera la prochaine zone de jeu ? Combien de temps cela va me prendre de la rejoindre ? Vais-je y arriver ? Suis-je seul ? Le deuxième type d’incertitude qui permet de « faire jeu » est subjectif et lié à notre travail du goût et la production des plaisirs : comment faire pour que la gestion de cette incertitude me procure du plaisir ? Est-ce que telle action me plait ? Qu’est-ce que le jeu me fait ? A ce stade, le jeu me fait surtout peur. Pour tenter de l’apprécier je me cache, dans les greniers ou les buissons. Je tourne sur moi sans cesse, cherchant d’éventuelles silhouettes à fuir. Je tente de rester en vie. L’une ou l’autre fois, avec de la chance et des adversaires pas trop expérimentés, je décroche même une victoire royale en laissant tout le monde s’entre-tuer et en surprenant le dernier. La victoire n’est pas noble mais à ce stade, elle me suffit pour crier de joie.

En fait, pendant des heures, Fortnite me met dans des états émotionnels très forts, personnellement jamais ressenti auparavant, ce qui me chamboule et … m’intrigue. Je cherche à comparer ces ressentis à ceux provoqués dans d’autres jeux, notamment Team Fortress 2. La différence majeure, c’est qu’une fois mort dans TF2, on réapparaît tout de suite, dans le même match et on joue le score. Je me rappelle aussi que lors de ma première partie à L4D2 j’étais totalement terrifié par les zombis et je jouais très lentement, comme s’il s’agissait d’un jeu d’horreur. C’était avant que je comprenne que je pouvais prendre des risques dans ce jeu et qu’en fait je ne risquais pas grand-chose (les zombis tombent comme des mouches). Ici, ma recherche sur les incertitudes propres au jeu me fait remarquer qu’elles ne suffisent pas à comprendre l’état dans lequel je me mets. C’est surtout une certitude qui fonde la nature de l’expérience : le combat va avoir lieu, tôt ou tard. Je ne suis pas seul. Et si je me rate, c’est fini. On pourrait probablement formuler une tension entre cette certitude et toutes les incertitudes présentes. La certitude n’offre a priori aucune prise, c’est une réalité qu’on doit accepter pour jouer. Les facteurs d’incertitude, par contre, représentent autant de prises, sur lesquels on va pouvoir « jouer ». Fuir ou combattre. Fouiller toutes les maisons ou s’abriter dans la prochaine zone. Arme de poing ou sniper. Se planquer dans un buisson ou se protéger dans une construction visible.

Je remarque aussi que les émotions s’intensifient au fur et à mesure de la partie. L’économie de l’intensité des plaisirs est exponentielle. En début de partie, si je meurs, je ne risque que mon investissement minimal (le temps de chargement, le choix de l’endroit où atterrir, le premier duel raté). D’ailleurs, c’est souvent en début de partie que je me permets quelques délires, comme attaquer un adversaire à coup de pioche, ou lui soutirer la première arme qu’il visait, juste devant lui.

Mais plus le temps de la partie s’écoule et plus les choses deviennent sérieuses. Si j’ai réussi un ou deux duels, ou même si je n’ai fait que survivre 15 minutes dans un coin reclus, alors la mise augmente. Se faire tuer sans sommation et s’arrêter là représente un risque bien plus grand. A la droite de l’écran, le jeu indique le nombre de personnes qui sont encore en vie. Quand on descend à moins de 10, on se prend à penser à la victoire. Et puis, à quelques exceptions près, non. Les 9 autres ne sont, eux, pas arrivés là par hasard. Ils ont tués plusieurs personnes, ont un équipement et des compétences bien au-dessus.

Et puis un jour, le jeu a pris un autre sens. Influencés par des parties joués en squads avec les collègues de #FortniteStudies (j’essayerai de faire un article sur le mode « section », un jour) et des vidéos youtube, je comprends que pour augmenter mes compétences – surtout en termes de tir – je dois provoquer le plus possible d’affrontements, quitte à perdre à la chaîne. Ce nouveau positionnement vient complètement reconfigurer l’expérience. D’abord, elle me donne enfin une prise sur la certitude : le combat arrive non plus parce que c’est une fatalité, mais parce que je le veux. Ensuite, l’horizon même du jeu change d’échelle : l’important n’est plus de survivre ou de gagner cette partie, mais de s’améliorer en prévision de parties futures. Les critères de goût sont eux aussi reconfigurés : oublions la victoire pour les prochaines heures de jeu, l’important c’est d’essayer de gagner des duels. L’économie générale de la tension est renversée : au lieu de tout miser dans vingt minutes pendant lesquelles je me fais discret qui terminent inlassablement sur un duel horriblement stressant et frustrant, j’enchaîne les parties de 4 ou 5 minutes dans lesquels je me fais tuer après avoir éliminé zéro, puis un ou deux, puis deux ou trois joueurs. Je construis ainsi un deuxième régime d’expérience, voire, un deuxième régime de dégustation du jeu, qui m’offre bien plus de possibilités de l’apprécier, qui affronte tête baissée ce qui m’angoissait avant pendant de longues minutes. Je découvre des plaisirs de jeu inexplorés jusque-là : je traque les anciens Moi, qui se cachent dans les greniers et les buissons, changent d’arme au mauvais moment, et les élimine. Je ne remporte pas plus de victoires qu’avant, je ne « gagne » pas plus mais je me suis libéré du poids de cet espoir-là pour mieux apprendre le jeu, d’une part, mais aussi mieux l’apprécier, le « goûter ». Un plaisir particulièrement sophistiqué est celui de jouer avec style, en mettant au point une stratégie noble et/ou belle et/ou astucieuse comme le fait de placer un piège dans une maison et d’y attirer des ennemis. J’accepte alors d’autant plus facilement la défaite que la partie m’a semblée intéressante et plaisante.

Cette pratique du jeu en mode réflexif me permet donc d’accoucher de l’idée de « régimes de dégustation ». J’en relève ici deux, qui ont leurs particularités mais aussi leurs cohérences. Chaque régime est caractérisé par une attitude différente face au jeu, des critères de jugement esthétiques différents, est forgé par l’expérience et l’expérimentation, influencé par le bon goût des vidéastes regardés. Concernant Fortnite il est vraisemblable qu’il existe d’autres régimes de dégustation que ces deux-là. Je pense en avoir expérimentés d’autres dans les modes « duos » et « section » – sur lesquels je tenterai de revenir.

La coexistence ou la succession de ces différents régimes chez une même personne permet de ne pas classer les joueurs en fonction de leurs tendances à un moment donné mais bien d’approcher ces problématiques de manière qualitative. Au-delà du cas de Fortnite, cela permet d’entrevoir une formulation plus approfondie de ce que pourrait être un « régime de dégustation » d’un jeu et ainsi contribuer à nous doter d’outils pour parler des plaisirs (vidéo)ludiques.

Une réflexion sur « Deux régimes de dégustation de Fortnite »

  1. Bonjour, je viens de découvrir le blog. J’ai un fils de 11 ans qui joue (bcp) à Fortnite et du coup, ça me permet de comprendre un peu ce qu’il peut ressentir. C’est vraiment bien. Bonne continuation.

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